真三國無雙8帝國和普通的有啥區別?遊戲上線後雖然褒貶不一,但不乏玩家的體驗,這裡給大家帶來了真三國無雙8帝國和真三國無雙8區別對比一覽,一起來看下吧。
真三8帝國大方向設計還是跟以前一樣,結合了簡易陽春的政略相關跟原本本傳系統的戰鬥,雖然政策相關都很簡易,但都非常實用,該做得還是都要做,修羅難度的問題大都能迎刃而解。
兵力優勢下玩家在戰鬥中真的可以明顯感受到好打很多,相對的兵力弱勢時,我方也會很快就掛光,據點也一下子就變紅色,敵將方面也會有剛體效果。
不過不建議拿帝國挑戰難度,畢竟這系列就是以政策搭配的設定,而且關卡之類的都不固定,後來帝國的自創角色大都是為賣點特色了,8本傳的無雙難度也是簡單。
戰鬥時跟我體驗版所說差不多,據點,作戰秘計為最重要,敵將不用急著打,基本上就會輕鬆很多,有些作戰秘計覺得不是特別好,或許可以考慮不作,專心搶據點等對方的作戰秘計也可以,據點壓制以作戰秘計跟有兵器的地方為最優先。
戰鬥上跟8本傳差不多,不過也改了些東西,修羅難度後用倒地流水或是普通流水打敵將,敵將會跑走,不過還是有機會可以倒流或是普流時對方完全不跑走被打到爽情形。
以AI演變來說
最早8本傳是倒流或普流打比較強的敵將是會有機會被強制反打的,而帝國是修改成絕對不會反打你只是跑掉,而更新後的8本傳無雙難度就會變成有些人原本倒流跟普流是會被反打的情況這時就變成可以用三角形反擊,所以8本傳無雙難度這方面反而是改簡單。
帝國的話大眾臉跟無雙武將的差別,主要是大眾臉幾乎很少用破防,無雙敵將頻繁破防攻擊也是改的比本傳強,因為本傳的話就算被破防,只要旁邊沒其他人,無雙敵將幾乎也不會打你,只會用蓄力觸發,這時玩家早就恢復僵直還能用三角形反擊了,而帝國的話就高機率破防後會打玩家了。
不過帝國自己有獨家發明一個可以穩定反擊無雙敵將不讓他破防攻擊的方法。
充實國力
帝國在內政上是很重要的,雖然很陽春。所以進攻跟資源要自己去拿捏好為重點,以一開始只有一國為例,通常打了2個領土後變成3領土玩家就要停下來不要打了。
因為接下來基本上會沒糧的,如果你是玩武將,你家君主每次會議時間到都會去進攻,你只要不答應跟著去打就可以了,就能處理身為武將卻領土打太快的問題。這時就先積蓄錢糧,如果覺得兵太少但有一定錢糧可以去散步錄用,兵力上限是看武將多少。
再來是防衛等級這點,這邊算是防守的重點,電腦跟電腦自己打你沒有參戰,是看兵力跟防衛等級,等級0那城就被打下來,你兵力多的話敵方來打防衛等級扣5,你們兵力差不多那扣15,如果兵力我方輸太多那扣30,所以有時忙不過來,可以看防衛等級,防衛等級高的話可以先處理別的事。
另外我方進攻方面據點也是跟對面防衛等級有關,對方防衛等級越高,據點要打下來的兵力就會提高。
前期主要就是這些,後期的話,對方兵力太多你可以把對方的武將拉過來減少對方兵力,對方防衛等級太高就去破壞,那基本上沒啥問題,打下敵方君主所在地可以直接滅掉該勢力。
屬性
帝國的屬性也有很大的改動,變成有實體影響了,而且也不用像本傳那樣還要熱機屬性才能提升屬性的最大等級跟功能,不過本傳那樣設計主要是因為有引導屬性,跟不要斷連可以持續作用屬性等級,而且用觸發攻擊時有裝別屬性一樣可以引導過去。
帝國的話只要觸發攻擊可以有屬性附著,流水就沒有了。
焰屬性:觸發攻擊時會附加燃燒狀態,且敵人落地時會引起爆炸,可以想成7代另類誘爆屬性,等級越高,爆炸越痛。
冰屬性:類似7代那種冰凍,被結冰的敵人被反應攻擊打到會有碎冰傷害,但被冰過後就會有一段時間不能再冰,等級越高可以冰越久,被冰住的敵人打倒流跟普流。
風屬性:觸發攻擊會發動真空波,期間翻滾時會有吸引敵人效果如果敵方兵力很弱時,拿來打據點會很不錯,因為範圍很大。
雷屬性:觸發攻擊打到人時可以附著雷電在身上,這時用流水攻擊時可以有落雷類似7代引雷。等級越高落雷越痛。
毒屬性:觸發攻擊可以染毒持續緩慢扣血,被反應攻擊打到的人會形成毒擴散,敵將被毒擴散的話會形成浮空狀態。
斬屬性: 可以無視防禦給固定傷害,有一定機率秒殺小兵跟一些兵長等級越高,可以增加傷害。
兵力有優勢時,風屬性打據點因為範圍大發揮不錯。那照理論來說打敵將的話毒屬性效果應該是很好的,雖然緩慢扣血,但作用對單應該是不賴的,只是打據點就效益低了。
斬屬性非常好,就算你兵力輸很多,但因為可以秒殺小兵,所以非常好用,也能有很不錯的殺兵速度,這樣就不用擔心因為兵力差太多小兵要打夠久的情況。
寶玉器會影響你的武器等級,弓箭,還有可以裝的珠子數量,稱號如果越高越有機會拿到更高的秘計卡跟高級寶玉器。
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