لعبة أكشن روجلايك (مشروع الدورة)
يعد هذا المشروع جزءًا من دورة تطوير الألعاب الاحترافية بلغة C++ وUnreal Engine حيث نقوم ببناء مشروع اللعبة هذا خطوة بخطوة.
إصدار المحرك: 5.4 (إصدارات UE4.X الأقدم متاحة ضمن القائمة المنسدلة "الفروع")
استخدم الفرع "Lecture29-FinishedProject" لرمز الدورة التدريبية فقط. (UE 4.25، "الفرع الرئيسي" يتضمن ميزات وإضافات إضافية)
مميزات المشروع
- حركة شخصية العمل من منظور الشخص الثالث
- تعزيز المدخلات
- نظام العمل (مشابه لنظام القدرة على اللعب في التصميم)
- قدرة الاندفاع (النقل الآني عبر المقذوف)
- قدرة الثقب الأسود
- الهجوم بالقذائف السحرية
- برتقالي "الأشواك" (يعكس الضرر)
- حرق الضرر مع مرور الوقت تأثير
- AttributeComponent (الصحة القابضة وما إلى ذلك)
- نظام SaveGame للتقدم المستمر للشخصية والحالة العالمية.
- منطق قائم على الحدث لتوجيه تفاعلات واجهة المستخدم وأسلوب اللعب.
- مزيج من C++ وBlueprint وكيفية الجمع بينهما بشكل فعال.
- علامات اللعب لترميز الممثلين والهواة والإجراءات.
- دعم متعدد اللاعبين لجميع الميزات
- منطق وضع اللعبة
- EQS لربط مواقع ظهور الروبوتات/powerup.
- نظام نشر الروبوتات (تكلف الروبوتات نقاطًا لنشرها، ويكتسب وضع اللعبة نقاطًا بمرور الوقت لإنفاقها)
- يحتوي DataTable على معلومات الروبوت
- DataAssets للاحتفاظ بتكوينات العدو
- مدير الأصول: التحميل غير المتزامن لأصول البيانات
- التحميل غير المتزامن لأيقونات واجهة المستخدم
- منظمة العفو الدولية
- الذكاء الاصطناعي للمينيون مع أشجار السلوك (التجول، الرؤية، المطاردة، الهجوم، الفرار/الشفاء)
- عقد أشجار السلوك المخصصة لـ C++
- EQS لمواقع الهجوم/التغطية بواسطة الذكاء الاصطناعي
- زادت الطاقة
- التقاطات Powerup للشفاء والحصول على الاعتمادات/الإجراءات.
- واجهة المستخدم (UMG)
- القائمة الرئيسية لاستضافة/الانضمام إلى اللعبة
- عناصر واجهة المستخدم لسمات اللاعب والأدوات المتوقعة لزيادة القوة وصحة العدو.
- نص مترجم C++
- التجريبية / قيد التنفيذ
- التكتك الكلي (القذائف)
- تجميع الممثل (المقذوفات)
- مثال لتتبع الخط غير المتزامن
- التخزين المؤقت المسبق لـ PSO وإعداد PSOs المجمعة لنظام التشغيل Windows DX12
يعد هذا المشروع جزءًا من دورة تطوير الألعاب الاحترافية بلغة C++ وUnreal Engine حيث نقوم ببناء مشروع اللعبة بالكامل خطوة بخطوة.
محرك غير واقعي 5
مع إصدار UE5، تم تمكين بعض ميزات العرض الجديدة. بالنسبة للأجهزة ذات النهاية المنخفضة، قد يُطلب منك إيقاف تشغيلها. يمكنك القيام بذلك عبر إعدادات المشروع أو config INI.
DefaultEngine.ini
r.ReflectionMethod=1 ;lumen reflection
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1 ;lumen global illumination
r.Shadow.Virtual.Enable=1 ;virtual shadow maps
[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12 // Use DX12 for new rendering features above
أصول اللعبة: مرخصة للاستخدام مع Unreal Engine فقط. بدون ترخيص مخصص، لا يمكنك استخدامه لإنشاء تكملة أو إعادة صياغة أو محاكاة اللعبة الأصلية أو استخدام العلامات التجارية للعبة الأصلية أو أسماء الشخصيات أو عنوان IP آخر للإعلان عن لعبتك أو تسميتها. (تنطبق اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي لـ Unreal Engine) (يُرجى ملاحظة أن هذا ينطبق على أصول اللعبة التي تشير إلى Epic's Paragon، ولا يزال بإمكانك استخدام رمز المشروع والمحتوى لإنشاء لعبة Unreal Engine الخاصة بك)