كيف تلعب لعبة psyker في Warhammer 40K Undertide؟ قد لا يكون بعض اللاعبين واضحين تمامًا حتى الآن.
Warhammer 40,000 Undertide Psyker، متعدد المستويات، تدفق تلقائي متراكب، مشاركة BD
اختيار السلاح:
المشاجرة: السيف الواقف (السيف الواقف الضبابي)
بعيد المدى: طاقم التنفس الناري (طاقم Rift Harbour Surge الميداني)
الملحقات: +الجروح (أي عدد مرات سقوطك على الأرض، -1 للمستوى 4 وما فوق)، +الصلابة (بالتنسيق مع اختيار المواهب)
خيارات المواهب:
5-1 استعادة المرونة بعد الحصول على طبقات الشحنة الجزئية
10-1 يزيد الضرر النفسي بناءً على مقدار التحميل الزائد
15-1 (مهم) عندما يكون الفريق في مجموعة، يكون لديه فرصة للحصول على طبقات شحنة الفضاء الجزئي عند القتل.
20-2 (مهم) يوفر تقليل أضرار المتانة عن بعد بناءً على مقدار الحمل الزائد
25-3 (مهم) الهجوم على النفس فيه احتمالية إحداث انفجار في الدماغ وله قرص مضغوط.
30-1 تقوم الحركة النهائية بمسح طبقات تخزين الفضاء الجزئي وإرجاع القرص المضغوط للحركة النهائية وفقًا لعدد الطبقات.
شرح التنسيق بين المواهب.
الأول هو 15-1 و25-3، ولم تكن احتمالية التشغيل منخفضة جدًا في الأيام القليلة الماضية، فهي توفر عليك قراءة الشريط لفترة طويلة لقرص الأشخاص (إذا قمت بالقرص إلى النصف، فسيتعين عليك القرص مرة أخرى إذا تمت سرقته ولم يتم إرجاع التحميل الزائد)) ) للحصول على عدد طبقات الفضاء الفرعي. عند استخدام 25-3 لاستنشاق النار، ستحسب كل DOT الاحتمالية، ومن السهل إطلاق انفجار دماغي لقتل طبقة الفضاء الجزئي. عندما يأتي 15-1، قف مع زملائك في الفريق، وتعاون مع 25-3 لتحقيق الاستقرار الخطوة النهائية (30-1 سوف تقلل أيضًا من القرص المضغوط) قبل تكديس ما يصل إلى 2-3 طبقات. إذا لم تكن في عجلة من أمرك لتبديد الحرارة، يمكنك حتى تكديس ما يصل إلى 4 طبقات بشكل ثابت.
في حين أن طبقة الفضاء الفرعي توفر مكافأة ضرر، إلا أنها يمكنها أيضًا تشغيل مرونة 5-1 لتوفير عمر البطارية. وفي الوقت نفسه، يسمح لك 30-1 بتبديد كمية كبيرة من الحرارة بشكل أسرع ولمرات أكثر، مما يطيل وقت الاستخدام المستمر للموظفين.
التآزر بين 20-2 والمواهب الأخرى ليس رائعًا، لكنني أشعر أنها موهبة لا بد منها للقدرات النفسية. إنه يوفر تقليلًا لضرر المتانة بعيد المدى، والذي يمكن أن يقلل الضرر بعيد المدى الذي تتعرض له عند استخدام التنفس الناري أو قرص الأشخاص، أو إبطاء نفسك، وعدم القدرة على الانزلاق لتفادي الرصاص (لاحظ أنه يتم تقليل المتانة بعيدة المدى فقط، وسيتم تدميرك بسبب القتال المشاجرة أو تلف الدرع). أو إذا أحرقتك النار، فلا يزال يتعين عليك التراجع).
على وجه الخصوص، أود أن أذكر سبب اختياري 5-1 بدلاً من 5-3 لتبديد الحرارة والتقوية. عندما تكون في قتال مشاجرة بدون دعم (على سبيل المثال، لإنقاذ العالم)، يمكن أن يؤدي 5-1 إلى تحفيز المرونة كل 15-20 ثانية أو نحو ذلك. لكن 5-3 ليس لديها فرصة جيدة، أخرج الحرارة من المكدس الفارغ ثم قم بتبديد الحرارة.