Benutzerdefinierte BSL-Shader, die von der Leistungssteigerung von BSL profitieren und gleichzeitig über physikalisch genauere Wasser-Shader verfügen, die in anderen großen Shadern wie Kuda vorhanden sind. Da es sich größtenteils um ein persönliches Projekt handelt, habe ich Funktionen entfernt, die ich nicht verwende: RP-Unterstützung, Cel Shading, Lightmap Banding.
Die ursprünglichen Shader hatten einen begrenzten Dynamikbereich, der das Bild eintönig erscheinen ließ. Es trägt auch zu einem geringen Kontrast zwischen Bereichen mit wenig Licht und Außenbereichen bei. Ich habe die Farben und Beleuchtungsparameter angepasst und Unterstützung für HDR-Lichtquellen hinzugefügt (simuliertes HDR, kein tatsächliches Display-HDR). Dadurch wird das Bild noch etwas fotorealistischer.
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Ein ungefähres Brechungsmodell, das die Texturprobe um eine skalierte Oberflächennormale verschiebt. Dies verleiht Wasser, Glas und Eis eine stärkere physische Präsenz.
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BSL hat bereits großartige Überlegungen. Im Gegensatz zu anderen Shadern berechnet BSL Multibounce-Reflexionen unter Verwendung vorheriger Framebuffer. Bei solch großartigen Reflexionen sollten sie wann immer möglich präsentiert werden. Ich habe die Materialeigenschaften von Eis und Glas so angepasst, dass sie reflektieren.
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Ich verwende ein eher physikalisch basiertes Modell der Transparenz. Farbiges Glas filtert bestimmte Farben heraus, um eine Ausgabefarbe zu erzeugen. Dies lässt sich simulieren, indem man die Glasfarbe mit der Farbe der dahinter liegenden Szene multipliziert. Dies gilt auch (aber weniger) für Reflexionen.
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Reduzierte die Transparenz von Regen und ermöglichte eine ordnungsgemäße Verschmelzung mit Wasser- und Glastransparenzen. Erhöhter Kontrast von Außenblöcken, um eine „nasse“ Textur zu simulieren (verhindert ein verwaschenes Bild durch die graue Beleuchtung).
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Das ist eher eine Frage des persönlichen Geschmacks. Die Himmelsverläufe im Original-Shader sind zu steil, wodurch der Himmel fantastisch/cartoonartig aussieht (halb orange, halb blauer Himmel). Ich habe den Farbverlauf reduziert, indem ich dem Skalarprodukt <skypos,lightpos> einen Bias hinzugefügt habe. Diese Aufnahmen wurden zur gleichen Zeit im Spiel gemacht.
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