Dieses Projekt wird von Intel nicht mehr gepflegt.
Intel hat die Entwicklung und Beiträge zu diesem Projekt eingestellt, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Wartung, Fehlerbehebungen, neue Versionen oder Updates.
Intel akzeptiert keine Patches mehr für dieses Projekt.
Wenn Sie dieses Projekt dauerhaft nutzen müssen, daran interessiert sind, es unabhängig weiterzuentwickeln, oder Patches für die Open-Source-Software-Community pflegen möchten, erstellen Sie bitte Ihren eigenen Zweig dieses Projekts.
von Pawel Lapinski
Quellcode-Beispiele für das Tutorial „API ohne Geheimnisse: Einführung in Vulkan“, das Sie finden unter:
https://software.intel.com/en-us/articles/api-without-secrets-introduction-to-vulkan-preface
Besonderer Dank geht an Slawomir Cygan für seine Hilfe und die geduldige Beantwortung meiner vielen, vielen Fragen!
Vulkan-Treiber und andere verwandte Ressourcen finden Sie unter https://www.khronos.org/vulkan/
Das Tutorial zeigt, wie Sie alle Ressourcen erstellen, die für die Verwendung von Vulkan in unserer Anwendung erforderlich sind: Laden von Funktionszeigern, Erstellen von Vulkan-Instanzen, Aufzählung physischer Geräte, Erstellen logischer Geräte und Einrichten einer Warteschlange.
Diese Lektion konzentriert sich auf die Erstellung einer Swap-Chain. Die Swap-Kette ermöglicht es uns, von Vulkan generierte Bilder in einem Anwendungsfenster anzuzeigen. Um etwas anzuzeigen, werden einfache Befehlspuffer zugewiesen und aufgezeichnet.
Hier stelle ich Renderpass-, Framebuffer- und Pipeline-Objekte vor, die zum Rendern beliebiger Geometrie erforderlich sind. Außerdem wird gezeigt, wie man GLSL-Shader in SPIR-V konvertiert und daraus Shader-Module erstellt.
In diesem Tutorial wird gezeigt, wie Sie Vertex-Attribute einrichten und den Puffer mit Vertex-Daten binden. Hier erstellen wir auch ein Speicherobjekt (das vom Puffer verwendet wird) und Zäune.
In diesem Beispiel werden Staging-Ressourcen vorgestellt. Sie werden als Zwischenressourcen zum Kopieren von Daten zwischen CPU und GPU verwendet. Auf diese Weise können am Rendering beteiligte Ressourcen nur an den lokalen (sehr schnellen) Speicher des Geräts gebunden werden.
Dieses Tutorial zeigt, welche Ressourcen benötigt werden und wie diese vorbereitet werden sollten, um Texturen (oder andere Shader-Ressourcen) in Shader-Programmen verwenden zu können.
Hier wird gezeigt, wie man einen einheitlichen Puffer zu Deskriptorsätzen hinzufügt, wie man damit Daten für die Projektionsmatrix bereitstellt und wie man ihn im Shader verwendet.