Intel ya no mantendrá este proyecto.
Intel ha cesado el desarrollo y las contribuciones, incluidos, entre otros, el mantenimiento, la corrección de errores, los nuevos lanzamientos o las actualizaciones de este proyecto.
Intel ya no acepta parches para este proyecto.
Si tiene una necesidad continua de utilizar este proyecto, está interesado en desarrollarlo de forma independiente o le gustaría mantener parches para la comunidad de software de código abierto, cree su propia bifurcación de este proyecto.
por Pawel Lapinski
Ejemplos de código fuente para el tutorial "API sin secretos: Introducción a Vulkan" que se puede encontrar en:
https://software.intel.com/en-us/articles/api- without-secrets-introduction-to-vulkan-preface
¡Un agradecimiento especial a Slawomir Cygan por su ayuda y por responder pacientemente a mis muchas, muchas preguntas!
Los controladores de Vulkan y otros recursos relacionados se pueden encontrar en https://www.khronos.org/vulkan/
El tutorial presenta cómo crear todos los recursos necesarios para usar Vulkan dentro de nuestra aplicación: carga de punteros de función, creación de instancias de Vulkan, enumeración de dispositivos físicos, creación de dispositivos lógicos y configuración de colas.
Esta lección se centra en la creación de una cadena de intercambio. La cadena de intercambio nos permite mostrar una imagen generada por Vulkan en una ventana de la aplicación. Para mostrar cualquier cosa, se asignan y registran buffers de comandos simples.
Aquí presento objetos de paso de renderizado, framebuffer y canalización que son necesarios para renderizar geometría arbitraria. También se muestra cómo convertir sombreadores GLSL en SPIR-V y crear módulos de sombreado a partir de él.
Este tutorial muestra cómo configurar atributos de vértice y vincular el búfer con datos de vértice. Aquí también creamos un objeto de memoria (que es utilizado por el búfer) y vallas.
En este ejemplo se presentan los recursos de puesta en escena. Se utilizan como recursos intermedios para copiar datos entre CPU y GPU. De esta manera, los recursos involucrados en la renderización solo pueden vincularse a la memoria local (muy rápida) del dispositivo.
Este tutorial muestra qué recursos se necesitan y cómo se deben preparar para poder usar texturas (u otros recursos de sombreado) en programas de sombreado.
Aquí se muestra cómo agregar un búfer uniforme a los conjuntos de descriptores, cómo proporcionar datos para la matriz de proyección a través de él y cómo usarlo dentro del sombreador.