A través de archivos locales, los jugadores pueden modificar varios valores del Investigador de despersonalización. Los jugadores que quieran modificarlo pueden ver cómo modificar los datos del Investigador de despersonalización.
Esta vez necesitamos ajustar los valores de los investigadores. Los valores de los investigadores se almacenan principalmente en el archivo GameHallData en el archivo del juego. Tome la ruta predeterminada del archivo del juego Steam como ejemplo. el siguiente directorio y abra el archivo GameHallData según la situación real.
Ruta de la carpeta de archivo del juego de despersonalización: C:Users$usernameAppDataLocalLowMeowNatureDepersonalization-Release
Ruta del archivo comprimido del Templo del Tiempo: C:Users$nombredeusuarioAppDataLocalLowMeowNatureDepersonalization-Release$steamuser accountGameHallData
Utilice una herramienta de edición de texto para abrir el archivo GameHallData. Dado que el archivo no está cifrado y el nombre del investigador también se almacena directamente, puede localizar directamente la posición numérica del investigador a través del nombre del investigador. .
Nota: Las modificaciones son riesgosas; haga una copia de seguridad del archivo antes de realizar modificaciones.
Dado que el archivo no está cifrado y el contenido numérico utiliza un nombre en inglés más legible, la información numérica del investigador correspondiente al par clave-valor se puede adivinar directamente a través de su nombre en inglés.
Aquí, el valor de salud (hp) se utiliza como ejemplo. Los significados de cada clave son los siguientes: se recomienda modificar solo finalValue, baseValue y maxValue, y finalValue debe calcularse mediante fixValue.
"HP": {
"_finalValue": 4, -- valor actual
"_baseValue": 4, -- valor base
"_fixedValue": 0, -- Valor de ajuste, afectado por la experiencia y el estado
"_maxValue" : 4, -- límite superior de valor
"_minValue" : 0, -- límite inferior de valor
"_isExitMinMax": verdadero, -- ?Error de autenticación
"_sources" : [ -- La parte afectada por el valor de ajuste, generalmente cuando la experiencia/mejora afecta los atributos
],
"_fixSources": [ -- ? Error de autenticación
]
Al igual que en la Sección 3, el archivo no está cifrado, pero los atributos están representados por números, por lo que deben modificarse de acuerdo con la siguiente tabla de referencia.
Localice el "Atributo" bajo el nombre del investigador. Los atributos aquí están representados por códigos numéricos. Tome la Figura 6 como ejemplo. El código 1 representa el atributo de fuerza de la siguiente manera.
1: fuerza
2: agilidad
3: Inteligencia
4: voluntad
5: Físico
El significado de cada clave es similar al anterior. Se recomienda modificar solo el valor final y el valor base sigue siendo el predeterminado, y el valor final debe calcularse mediante el valor fijo.
1:{
"_exDiceCount" : 0,
"_tmpExDiceCount" : 0,
"_exDiceSources": [
],
"_finalValue": 35, -- valor actual
"_baseValue": 35, -- valor base
"_fixedValue": 0, -- Valor de ajuste, afectado por la experiencia y el estado
"_maxValue": 1000, -- límite superior de valor
"_minValue" : 0, -- límite inferior de valor
"_isExitMinMax": verdadero, -- ?Error de autenticación
"_sources" : [ -- La parte afectada por el valor de ajuste, generalmente cuando la experiencia/mejora afecta los atributos
],
"_fixFuentes": [
]
},
Al igual que en la Sección 4, el archivo no está cifrado, pero las habilidades están representadas por números, por lo que deben modificarse de acuerdo con la siguiente tabla de referencia.
Ubique las "RoleSkills" (habilidades) bajo el nombre del investigador. Los atributos aquí están representados por códigos numéricos. Tomando la Figura 7 como ejemplo, el código 101 representa las habilidades de lucha. Los códigos de cada habilidad son los siguientes.
101: pelea
102: Disparo
201: deportes
203: Oculto
301: Percepción
302: Observación
403: Negociación
405: Psicología
501: Erudito
502: Ocultismo
601: artesano experto
603: Habilidades médicas
El significado de cada clave es similar al anterior. Se recomienda modificar solo el valor final y el valor base sigue siendo el predeterminado, y el valor final debe calcularse mediante el valor fijo.
{
"Tipo de habilidad": 101,
"Valor de habilidad": {
"_exDiceCount" : 0,
"_tmpExDiceCount" : 0,
"_exDiceSources": [
],
"_finalValue": 20, -- valor actual
"_baseValue": 20, -- valor base
"_fixedValue": 0, -- Valor de ajuste, afectado por la experiencia y el estado
"_maxValue" : 90, -- límite superior de valor
"_minValue" : 1, -- límite inferior de valor
"_isExitMinMax": verdadero, -- ?Error de autenticación
"_sources" : [ -- La parte afectada por el valor de ajuste, generalmente cuando la experiencia/mejora afecta los atributos
],
"_fixFuentes": [
]
}
}