En la versión 60, a muchos jugadores les gustaba jugar a Ghost Swordsman, pero en las etapas intermedia y posterior de la versión, la mayoría de los jugadores también descubrieron que las desventajas de usar las profesiones de Ghost Swordsman eran fáciles de morir repentinamente, y la mayoría de los jugadores en esa. El daño del jefe de la versión es muy alto y es fácil ser derrotado si el equipo no puede seguir el ritmo. Por lo tanto, en las etapas intermedia y posterior de la versión, la mayoría de los jugadores han comenzado a transformarse y tratar de encontrar una sensación de experiencia con larga duración. Las profesiones a distancia y los francotiradores son la elección de muchos jugadores.
En la profesión de francotirador, el artillero itinerante siempre ha sido controvertido. De hecho, la mayoría de los jugadores todavía esperan con ansias la operación del artillero itinerante. Después de todo, el artillero itinerante siempre ha sido una operación más hermosa que el gran AOE. Hay más sensación de emoción, así como el placer de lanzar constantemente granadas con municiones. La mayor parte de la experiencia del artillero ambulante reside en la sensación de impacto. En general, los artilleros itinerantes no son tan populares como las armas grandes y las municiones. ¿A qué se debe esto?
De hecho, la razón de esta situación se debe principalmente a que el artillero itinerante en la versión de los años 60 tiene una gran demanda de equipo, especialmente armas. Aunque su habilidad para pintar no es mala, sigue siendo inferior en comparación con las municiones y las armas grandes. Esta profesión consiste en mostrar habilidades, por lo que, en cierta definición, su daño es peor que el de la profesión de pintor ortodoxo. Y su dependencia de las armas también hace que su entrenamiento inicial lleve mucho tiempo. Sin buenas armas, es difícil desempeñarse bien. Sin embargo, debido a que la operación de itinerancia es relativamente buena, muchos jugadores seguirán optando por unirse a la trampa para seguir la genial jugabilidad de la itinerancia. Sin embargo, los jugadores más tranquilos seguirán eligiendo armas grandes y municiones que sean a la vez potentes y potentes.
Pero en comparación con las armas grandes y las municiones, la intensidad de PK de los artilleros itinerantes es muy alta. Es una profesión orientada a la operación, y la operación en línea siempre ha sido muy alta. En esa versión, la itinerancia no utilizaba habilidades incoloras. Es poderoso y la capacidad de control de campo de Wandering es muy fuerte, por lo que mientras el combo esté conectado, los movimientos consecutivos posteriores básicamente no tienen demasiada presión, y la fuerza PK de Wandering también radica en su capacidad de tirar. En comparación con los espadachines fantasmas, también es necesario. estar cerca el uno del otro tiene muchas habilidades que pueden contrarrestar el contacto cercano. ¡Esto también hace que Wandering sea una pesadilla para muchos espadachines fantasmas hasta cierto punto!