Ce projet ne sera plus maintenu par Intel.
Intel a cessé le développement et les contributions, y compris, mais sans s'y limiter, la maintenance, les corrections de bogues, les nouvelles versions ou les mises à jour de ce projet.
Intel n'accepte plus les correctifs pour ce projet.
Si vous avez un besoin continu d'utiliser ce projet, si vous êtes intéressé à le développer de manière indépendante ou si vous souhaitez maintenir des correctifs pour la communauté des logiciels open source, veuillez créer votre propre fork de ce projet.
par Pawel Lapinski
Exemples de code source pour le didacticiel « API sans secrets : Introduction à Vulkan » disponible à l'adresse :
https://software.intel.com/en-us/articles/api-without-secrets-introduction-to-vulkan-preface
Un merci spécial à Slawomir Cygan pour son aide et pour avoir patiemment répondu à mes très nombreuses questions !
Les pilotes Vulkan et d'autres ressources connexes peuvent être trouvés sur https://www.khronos.org/vulkan/
Le didacticiel présente comment créer toutes les ressources nécessaires pour utiliser Vulkan dans notre application : chargement des pointeurs de fonction, création d'instance Vulkan, énumération des périphériques physiques, création de périphériques logiques et configuration de la file d'attente.
Cette leçon se concentre sur la création d'une chaîne d'échange. La chaîne d'échange nous permet d'afficher l'image générée par Vulkan dans une fenêtre d'application. Pour afficher quoi que ce soit, des tampons de commandes simples sont alloués et enregistrés.
Ici, je présente les objets de passe de rendu, de framebuffer et de pipeline qui sont nécessaires au rendu d'une géométrie arbitraire. Il est également montré comment convertir les shaders GLSL en SPIR-V et créer des modules de shader à partir de celui-ci.
Ce didacticiel montre comment configurer les attributs de sommet et lier le tampon aux données de sommet. Ici, nous créons également un objet mémoire (qui est utilisé par le tampon) et des clôtures.
Dans cet exemple, des ressources de préparation sont présentées. Ils sont utilisés comme ressources intermédiaires pour copier des données entre le CPU et le GPU. De cette façon, les ressources impliquées dans le rendu peuvent être liées uniquement à la mémoire locale (très rapide) de l'appareil.
Ce didacticiel montre quelles ressources sont nécessaires et comment elles doivent être préparées pour pouvoir utiliser des textures (ou d'autres ressources de shader) dans des programmes de shader.
Ici, il est montré comment ajouter un tampon uniforme aux ensembles de descripteurs, comment fournir des données pour la matrice de projection à travers celui-ci et comment l'utiliser dans le shader.