Nous vous présentons ici le processus complet de résolution des énigmes de Night Hall et Doll Girl. C'est un jeu auquel de nombreux amis jouent récemment. C'est également un problème que de nombreux joueurs rencontrent. veuillez nous rejoindre. Consultez le guide détaillé. Dans ce jeu, le gameplay est un point fort, la jouabilité est très élevée et la production est également très sophistiquée. Le style de peinture et les effets de doublage sont très bons et l'expérience est vraiment bonne. Ce site a également compilé d'autres aspects de cela. jeu Stratégies pertinentes pour aider chaque joueur à résoudre les problèmes de jeu. Il s'agit d'une plateforme de stratégie professionnelle, alors collectionnez-la maintenant !
La version du jeu utilisée dans le guide est la v1.3
Il y a trois poupées dans le jeu, et chaque poupée a trois méthodes de réponse qui représentent l'attitude du joueur envers la poupée. J'ai choisi trois méthodes : être amical avec la poupée, éviter la poupée et détruire la poupée.
Le résultat final dépend de l'attitude envers chaque poupée. Voici les façons de gérer les trois attitudes de chaque poupée.
Poupée 1
Convivial : placez la boîte à musique assemblée sur le bureau où la boîte à musique originale a été obtenue, activez-la et cachez-la immédiatement dans le rideau.
Évitement : Placez la boîte à musique assemblée sur le bureau où la boîte à musique originale a été obtenue. Après l'avoir activée, récupérez immédiatement la boîte à musique et cachez-vous dans le rideau.
Destruction : Placez la boîte à musique assemblée sur les escaliers qui mènent au hall mais peut s'effondrer à tout moment et se cacher immédiatement sous les rideaux après avoir été activée.
Poupée 2
Amical : Jetez l'œil d'émeraude dans la montagne de poupées abandonnées dans le coin de la pièce où vous avez obtenu les allumettes.
Évitement : placez le globe oculaire émeraude sur la table dans la pièce où vous avez obtenu les allumettes, puis retournez dans la pièce où vous avez obtenu le globe oculaire émeraude pour terminer l'évitement. Retournez dans la pièce où vous avez obtenu les allumettes et vous constaterez que le globe oculaire. disparaît, ce qui signifie que l'évitement est réussi. Si vous ne l'évitez pas de la manière ci-dessus, vous obtiendrez GAMEOVER si vous tardez trop ou si vous essayez de quitter le couloir.
Destruction : Dans la pièce où les allumettes ont été obtenues, allumez le four dans la même pièce que les allumettes, puis jetez l'œil émeraude dans le four pour le détruire.
Poupée 3
Convivial : Après avoir obtenu la clé du cœur, rendez-vous dans la pièce d'origine qui nécessite deux pièces avec la même disposition, récupérez le cube magique*1 dans le coffret cadeau du milieu, et lancez le cube magique à la poupée du restaurant.
À éviter : ignorez les marionnettes du restaurant. Les marionnettes du restaurant ne joueront qu'aux marionnettes en bois avec le joueur. Tant que vous quittez le restaurant avant que la marionnette ne capture le joueur, elle se réinitialisera.
Destruction : Après avoir obtenu la clé du cœur, rendez-vous dans la pièce d'origine qui nécessite deux pièces avec la même disposition pour obtenir un pistolet-jouet*1 dans le coffret cadeau du milieu, et utilisez le pistolet-jouet pour détruire les poupées du restaurant.
*1 : Le cube magique et le pistolet jouet n'apparaîtront pas en même temps. Il est recommandé de sauvegarder le nœud avant d'obtenir la clé cœur. Lorsque les accessoires obtenus dans le coffret cadeau ne sont pas nécessaires, après avoir lu le fichier, copiez la pièce et la pièce d'origine plusieurs fois avant d'obtenir les accessoires dans le cadeau. Répétez les actions ci-dessus jusqu'à ce que le joueur ait besoin des accessoires. ce sont les suivants.
Selon le rappel concernant la même pièce dans la salle d'étude du jeu, "Si vous continuez à comparer deux pièces, les coordonnées vont changer." et la discussion des internautes japonais, et enfin mon propre test, une combinaison des deux. trois.
Je crois actuellement que l'accessoire par défaut du coffret cadeau est le cube magique. Ce n'est qu'en se déplaçant entre les deux pièces pour réaliser une action similaire à rafraîchir la ligne du monde que les accessoires du coffret cadeau peuvent changer.
Ma vérification actuelle est la suivante
1. Si vous ignorez la pièce d'origine et n'entrez pas directement pour résoudre le puzzle, vous n'obtiendrez que le cube magique.
2. Si vous chargez simplement des fichiers sans changer de ligne mondiale, les accessoires dans le coffret cadeau seront corrigés et ne changeront pas.
Bien entendu, j’ai testé moi-même un très petit nombre d’échantillons, cela ne peut donc être considéré que comme une supposition de ma part.
Amical : adoptez une attitude amicale envers les trois poupées. Une pièce cachée apparaîtra sur la plate-forme centrale des escaliers menant au deuxième étage où les peintures étaient initialement accrochées. Après être entré dans la pièce, complétez le puzzle final et entrez dans la fin.
Évitement : adoptez une attitude d'évitement envers les trois poupées, partez après avoir déverrouillé le sceau menant à la porte et entrez dans la fin après avoir défendu avec succès le jeu de tir de défense final.
Destruction : adoptez une attitude destructrice envers les trois poupées, déverrouillez le sceau menant à la porte et partez, et entrez dans la fin après avoir réussi à vous défendre dans le jeu de tir de défense final. La difficulté de la défense dans cette fin augmentera. Si vous la trouvez difficile, c'est peut-être parce que le pistolet à eau est en mauvais état. Veuillez vous référer au *2 ci-dessous.
Général : Si vous ne remplissez les conditions pour aucune des fins ci-dessus, partez après avoir déverrouillé le sceau menant à la porte et entrez dans la fin après avoir réussi à vous défendre dans le jeu de tir de défense final.
*2 Les pistolets à eau utilisés comme armes dans les jeux de défense ont les différentes vitesses de rechargement suivantes en fonction de la combinaison, mais la puissance d'un seul coup est la même.
1. Pistolet à eau rempli d'eau : Dans la cuisine où vous obtenez le pistolet à eau, équipez le pistolet à eau de manière à ce qu'il puisse interagir avec le robinet pour remplir le pistolet à eau d'eau. Cependant, grâce à mes propres tests, je pense que même si. Je tiens juste le pistolet à eau directement sans le remplir d'eau, ce sera à peu près à la même vitesse.
2. Un pistolet à eau qui n'est rempli qu'à moitié d'eau bénite : L'eau bénite doit être utilisée ailleurs, elle ne peut donc de toute façon être remplie qu'à moitié. Le pistolet à eau dans cet état se rechargera beaucoup plus rapidement que le pistolet à eau en 1.
3. Mélangez l'eau du robinet et l'eau bénite pour remplir le pistolet à eau : Si vous obtenez le pistolet à eau en 2., vous pouvez suivre la méthode en 1. pour remplir l'espace restant du pistolet à eau avec de l'eau. Le pistolet à eau dans cet état. a la vitesse de rechargement la plus rapide.
Il y a un total de sept scènes dans ce jeu, et les conditions de recyclage sont les suivantes.
1. Regardez les fragments de mémoire dans la salle des boîtes à musique
2. Cliquez sur la première porte à gauche après être entré dans le couloir souterrain pour visualiser le souvenir
3. Après avoir obtenu la clé du cœur, retournez dans la pièce d'origine pour visualiser les fragments de mémoire
4. Regardez les fragments de mémoire sur le palier de l'escalier allant du hall au deuxième étage du manoir
5. Regardez les fragments de mémoire de la salle cachée de la route amicale
6. Déclenchement automatique lors de la saisie de la fin d'évitement
7. La saisie de la fin de la destruction est automatiquement déclenchée.
Vous pouvez omettre les invites pour remporter l'enchère au cours du processus.
Dans la première pièce où le jeu commence, récupérez un stylo sans encre dans le placard, une feuille vierge sur le bureau, une plante blanche en pot pour obtenir l'indice numéro "0", et une plante pêche en pot pour obtenir l'indice numéro "8". ". Après avoir changé la perspective inversée, cliquez plusieurs fois sur le tableau sur le mur à côté du lit pour obtenir le sort invalide.
Faites glisser le stylo sans encre de l'inventaire vers votre main pour le combiner avec le stylo à encre rouge. Faites glisser le stylo à encre rouge sur le papier blanc pour obtenir un nouveau sort.
Équipez-vous de nouveaux sorts pour ouvrir des portes qui ne pouvaient pas être ouvertes à l'origine et accédez au couloir. Récupérez le mécanisme d'horlogerie en bas à droite du couloir, entrez par la porte au bout du couloir et atteignez les escaliers reliant le couloir. Cliquez sur les escaliers pour obtenir le message "Les escaliers sont sur le point de s'effondrer. Si vous allez ici, vous tomberez certainement au premier étage avec les escaliers" puis retournerez dans le couloir. .
Entrez dans la pièce à l'intérieur du couloir, cliquez sur la forme de poupée ours pour visualiser le souvenir et recycler la scène pornographique 1. La scène pornographique sera appelée le souvenir ci-dessous. La plante en pot violette recevra le numéro d'invite « 2 » et la plante en pot rouge recevra le numéro d'invite « 6 ». Changez la perspective inversée pour récupérer la boîte à musique incomplète sur le bureau. Retournez sur la promenade.
Changez la perspective inversée dans le couloir. Il y a une boîte en bois sur la gauche. Un mot de passe est nécessaire pour l'ouvrir. Selon la couleur et le numéro de l'invite précédente du pot de fleurs, entrez « 0826 » selon la position correspondante pour ouvrir la boîte en bois et obtenir le cylindre métallique. Combinez le cylindre métallique, l'horlogerie et la boîte à musique pour obtenir une boîte à musique complète.
Entrez par la porte au bout du long couloir depuis le point de vue inversé et vous trouverez Doll 1 debout au milieu des escaliers. Si vous forcez votre chemin, ce sera GAMEOVER.
Il existe trois façons d'attirer la poupée 1. Différentes méthodes affecteront la fin. Veuillez vous référer à la section sur la poupée 1 avec différentes fins.
Selon l'action choisie, vous entendrez les pas de Doll 1 après vous être caché dans les rideaux. Lorsque les pas de Doll 1 disparaîtront, retournez à l'escalier d'origine où se trouve Doll 1 et descendez.
Lorsque vous descendez, vous atteindrez le couloir en forme de bouche. L’emplacement de départ est en bas à gauche. Cliquez sur la porte à gauche pour afficher la mémoire 2.
Allez ensuite en haut à gauche et récupérez un bloc avec une rainure en forme de T au sol à droite. Avancez en haut à droite, puis allez en bas à droite. Il y a deux portes sur les côtés gauche et droit en bas à droite. Cliquez sur la porte de gauche et elle est verrouillée. Cliquez sur la porte de droite pour entrer dans la pièce en bas à droite.
Il y a un bloc de rainure en forme de L sur la table du canapé dans la pièce, et il y a une note expliquant un peu l'arrière-plan du jeu sur le tiroir du côté droit. Cliquez sur la plaque métallique sur le mur et équipez le bloc de rainure en forme de T pour relier les lignes du cercle au losange sur la plaque métallique. Après avoir obtenu l’Œil d’émeraude, quittez la pièce.
Revenez dans le couloir inférieur droit, changez le point de vue inversé et revenez en haut à droite du point de vue inversé. Lorsque vous voyez une porte verrouillée qui n'est pas visible de face, il y a une plaque métallique à côté de la porte. Cliquez dessus et équipez le bloc de rainure en forme de L pour connecter la ligne pour déverrouiller la porte.
En entrant dans la pièce en haut à droite, vous pouvez voir une colline de poupées abandonnées sur le côté gauche de la pièce. Il s'agit de Doll 2.
Au milieu de la pièce se trouve le four et vous pouvez placer des allumettes sur la table de droite. Si vous recherchez directement la montagne de poupées abandonnée à ce moment-là, vous obtiendrez GAMEOVER. Veuillez vous référer à la méthode de fin de Bifurcated Doll 2.
Après avoir traité Doll 2, fouillez la Doll Mountain abandonnée pour obtenir la clé en laiton. Quittez la pièce et retournez dans le couloir supérieur droit pour revenir à la vue de face. Retournez dans le couloir en bas à droite et équipez-vous de la clé en laiton pour ouvrir la porte verrouillée à gauche et quittez le couloir pour atteindre l'escalier B1.
Montez à l'étage jusqu'à la cage d'escalier B1 jusqu'à la cage d'escalier 1F, entrez par la porte et arrivez dans le couloir 1F. La porte de passage du couloir 1F est verrouillée et la salle d'étude peut être entrée par la porte latérale du couloir 1F.
La salle d'étude ne contient que des documents de référence et des invites, vous pouvez donc les ignorer.
Le principal conseil pour la salle d'étude est le livre "Magie des rêves et de la réalité", qui mentionne la magie de l'utilisation de deux pièces avec la même disposition et mentionne que si vous continuez à comparer les deux pièces, les coordonnées changeront.
La porte arrière du couloir du 1er étage peut entrer dans le restaurant et la porte de passage peut revenir à la cage d'escalier du 1er étage. Vous n'êtes pas obligé d'entrer dans le restaurant à ce moment-là, mais vous pouvez y entrer pour faciliter l'explication plus tard.
Lorsque vous entrez dans le restaurant, vous verrez Doll 3 assise sur la chaise principale au centre de l'écran, avec un cube sur la table.
Cliquez sur le cube pour observer le cube. Il y a quatre trous de serrure avec des signes sur sa surface, à savoir des piques en haut à gauche, des trèfles en bas à gauche, des cœurs en haut à droite et des carreaux en bas à droite. Parmi eux, seul le trou de serrure avec un cœur rouge n'a pas de clé insérée, et les trois autres clés ne peuvent pas être retirées.
Si vous tournez votre perspective vers le restaurant, vous constaterez que Doll 3 s'est déplacée vers le joueur. Si vous ouvrez le menu ou observez le cube à ce moment-là et détournez le regard, vous constaterez que Doll 3 est déjà à côté de vous. tournez votre regard vers le restaurant. Si vous le répétez, ce sera GAMEOVER. Si vous quittez le restaurant et revenez au restaurant, Doll 3 se réinitialisera et s'assiéra sur le siège principal.
Quittez ensuite le restaurant et retournez aux escaliers du 1er étage. Montez les escaliers du 2F et entrez par la porte du couloir du 2F.
La porte du couloir du 2ème étage est scellée avec des planches de bois. Si vous cliquez dessus continuellement, vous obtiendrez le message "Cœur rouge". Si vous cliquez sur une boîte solide au sol de la porte scellée, cela indiquera que vous ne pouvez pas le faire. touchez-le pour une raison quelconque.
Cliquez sur la porte latérale 2F pour entrer dans la pièce. Il y a cinq coffrets cadeaux placés dans la pièce. Les cinq coffrets cadeaux peuvent être obtenus. Quittez la pièce pour changer de perspective.
Perspective inversée : La porte de passage du couloir 2F mène également à la cage d'escalier. Cliquez ensuite sur la porte latérale du couloir à vue inversée et vous entrerez dans une pièce très similaire à la pièce avec porte latérale vue de face au 2F, mais avec l'ajout d'un fragment de mémoire de poupée ours et d'effets visuels brumeux.
Cliquer sur la poupée montre qu'elle ne peut pas être touchée, et cliquer sur le coffret cadeau montre également qu'elle ne peut pas être touchée. Grâce aux conseils de la salle d'étude du 1er étage, j'ai appris que je souhaitais que les deux pièces soient exactement identiques. Ces pièces intangibles sont appelées pièces originales, et les pièces modifiables sont appelées pièces dupliquées.
Après avoir mémorisé les décorations de la pièce d'origine, retournez dans la pièce copiée. Selon la disposition des coffrets cadeaux dans la pièce d'origine, équipez les coffrets cadeaux un par un et placez-les dans la bonne position.
La position correcte du coffret cadeau est de gauche à droite "blanc à pois bleus, rayures et rayures, blanc à pois rouges, rouge à pois blancs, bleu à pois blancs".
Revenez à la vue de face du couloir 2F. À ce moment-là, vous pouvez récupérer la clé du cœur dans la boîte qui était initialement inaccessible, mais ne vous précipitez pas pour l'obtenir. Parce qu'il s'agit du point de divergence le plus gênant dans ce jeu, veuillez vous référer à Doll 3 avec la divergence à la fin pour décider de votre prochaine action.
Après avoir décidé de l'action, procurez-vous les accessoires que vous souhaitez et n'oubliez pas de jeter un œil au Mémoire 3 de la Maison Hajime qui est déjà touchable. Retournez au restaurant et occupez-vous de Doll 3 selon les conditions divergentes.
Observez ensuite que le cube est équipé d'une clé cœur rouge puis insérez-le dans le trou de la clé cœur rouge. Si vous souhaitez éviter Doll 3, vous pouvez équiper la clé cœur rouge avant d'entrer dans le restaurant.
D'après la planche de bois qui scellait la porte du 2F et la clé en forme de cœur rouge, je savais que l'emplacement de la marque du cube était cohérent avec la structure du manoir, j'ai donc sorti la clé en diamant en bas à droite qui représente le passage. porte au 1F.
Retournez dans le couloir de vue de face au 1er étage, utilisez la clé en diamant pour ouvrir la porte de passage et entrez dans le hall du manoir.
En arrivant dans le hall du manoir, montez les escaliers du hall jusqu'au palier pour regarder Memory 4. Si les conditions d'une fin amicale sont remplies à ce moment-là, l'entrée de la pièce cachée s'ouvrira et vous pourrez accéder à la fin amicale directement après avoir terminé le puzzle.
Après avoir regardé Memory 4 sur le parcours non convivial, retournez dans le hall et entrez dans le couloir de l'autre côté du hall. La structure de ce couloir est la même que celle du couloir 1F auparavant. Il est divisé en porte de passage avec vue de face et porte latérale, et en porte de passage avec vue arrière et porte latérale. La porte de passage vue de face ici est également scellée, cliquez sur la porte latérale pour entrer dans la buanderie.
Dans la buanderie, vous pouvez voir une mallette argentée qui nécessite une clé et un mot de passe pour s'ouvrir. L'équation suivante est enregistrée sur un papier blanc au milieu.
10–1=1
10+1=11
11-10=111
10-11+?=1111
Après avoir quitté la buanderie, inversez la perspective et cliquez sur la porte latérale dans la perspective inversée pour entrer dans la cuisine. Récupérez le pistolet à eau dans l'évier de la cuisine et récupérez la petite clé sur l'os au milieu. Les plaques d'isolation de la cuisinière à gaz sur la droite indiquent respectivement 2, 10 et 16.
Quittez la cuisine et retournez à la buanderie. Munissez-vous de la petite clé et cliquez sur la mallette, qui demande un numéro à quatre chiffres. La réponse est "1098"
Réponse : En comparant la note du milieu avec la cloison de cuisine, on peut conclure que le nombre bleu est binaire, le nombre vert est décimal et le nombre rouge est hexadécimal. Convertissez la formule finale en décimales vertes et la formule deviendra 16-3+?=1111. Enfin, le numéro du point d'interrogation est 1098.
Ouvrez la mallette pour obtenir le disque Yin Yang et l’eau bénite. Le disque yin et yang montre que deux catalyseurs différents sont nécessaires pour fonctionner. Combinez de l'eau bénite avec de tout nouveaux sorts et des disques Yin-Yang pour obtenir des disques Yin-Yang fonctionnels. A ce moment, il reste encore la moitié de l'eau bénite. Mélangez l'eau bénite avec le pistolet à eau et équipez-vous du pistolet à eau. Allez dans la cuisine et cliquez sur le robinet pour obtenir un pistolet à eau rempli d'eau bénite.
Lorsque vous revenez dans le hall, vous pouvez voir un mur noir dans la perspective inversée. Équipez-vous du disque Yin-Yang et cliquez pour libérer le sceau. Continuez à avancer et le système vous rappellera que vous ne pouvez pas revenir en arrière une fois que vous avez avancé.
Choisir d'avancer entrera dans la bataille finale, qui nécessite un jeu de tir à la première personne qui nécessite une défense pendant 3 minutes. Après une défense réussie, vous entrerez dans la fin correspondante selon l'itinéraire précédent.
Le jeu se termine, avec une scène chacune pour la fin de l'évitement et la fin de la destruction.