Il existe une équipe Tiger Balm dans Octopath Traveler 2, qui permet aux joueurs d'accomplir facilement des missions. Voici un guide recommandé sur la façon de configurer l'équipe dans Octopath Traveler 2. Si vous avez besoin d'en savoir plus, vous pouvez le lire.
Partage en équipe
Pour transformer un épéiste en maître d'armes, essayez d'apprendre toutes les compétences aléatoires en matière d'armes qui brisent la défense. Un danseur peut se transformer en prêtre, et un voleur peut se transformer en homme d'affaires avec les compétences EX du saint fonctionnaire. et téléportation BQ. Une fois l'intrigue principale terminée, l'érudit ayant les meilleures compétences en matière de déguisement sera transféré au maître d'armes pour briser la limite de sang, puis au prêtre pour signaler la magie légère, et enfin au voleur spécialement équipé d'un poignard de feu, donc il peut augmenter la défense et la baisser lorsqu'il n'a rien à faire.
Idée de base
En bas, je vais vous expliquer en détail comment faire fonctionner cette équipe et ses avantages. Le cœur de cette équipe est de savoir comment utiliser bq une fois que le voleur s'est transformé en marchand.
Par défaut, la vitesse la plus élevée de l'équipe doit être un voleur, et vous pouvez occasionnellement être un danseur.
La stratégie lors de la lecture de la carte est normalement la suivante : 1 Voleur et Marchand, puis commencez par bq et donnez-le à l'épéiste/érudit (le critère est que l'emplacement soit plus proche ou que la puissance de feu soit suffisamment élevée). 2 danseurs peuvent danser avec désinvolture pour augmenter le gain d'attaque/magie.
Aucun monstre ne peut survivre jusqu'au deuxième tour sans briser la défense.
À un stade ultérieur, il existe parfois des monstres de niveau 45 difficiles à vaincre sans briser la défense. À ce stade, le maître d'armes épéiste et les compétences des autres membres de l'équipe peuvent essentiellement briser la défense en un seul tour. Donnez la priorité à la destruction de l’ennemi le plus proche du côté opposé et tout ira bien.
Plus tard, si vous évitez les ennuis, l'équipe peut toujours marcher la nuit pour profiter des propres buffs du voleur. Une fois que le danseur se tourne pour prier, le maître d'armes Swordsman peut ajouter de la magie pour briser la défense.
Style de jeu BOSS
Le voleur qui est doué pour combattre les boss transfère BP au danseur pour qu'il utilise la compétence d'ex-prêtre du danseur, puis le danseur utilise l'ex-compétence de prêtre au maître d'armes de l'épéiste. Puisque l'épéiste possède déjà plusieurs compétences aléatoires pour la plupart des armes, un tour après le bonus du prêtre ex Act deux fois, et la plupart des boss perceront leurs défenses en un tour.
Notez que par défaut pour cette opération, les voleurs et les marchands ont toujours la vitesse la plus élevée (il faut accumuler la vitesse)
Il y a deux situations après que le boss a percé la défense : 1. Le voleur fait de son mieux pour nourrir l'épéiste autant de BP qu'il le peut, et la méthode ne se limite pas à nourrir des accessoires. Les compétences EX de l'épéiste sont utilisées deux fois au cours d'un tour pour garantir que le boss sera à moitié en bonne santé au deuxième tour. À ce moment-là, l'érudit, en tant qu'adjoint à l'attaque, utilise la magie de dégâts la plus élevée pour compléter la production.
2. Si l'épéiste BP ne parvient pas à suivre ou si le boss change de faiblesse au tour suivant, il faut la puissance magique de l'érudit ou un coup avec un petit bâton pour briser la défense. Donnez la priorité à 1pb (les voleurs n'ont généralement pas d'augmentation à cette période) aux érudits. Les érudits utilisent une grande magie pour briser la magie de défense au prochain tour. Lorsque la magie brise la défense, l'érudit peut utiliser le boost pour attendre le prochain round pour attaquer. S'il faut attaquer avec un bâton pour briser la défense, l'érudit qui a épuisé ses BP peut baisser à loisir la défense du boss.
L'utilisation des danseurs dans cette équipe est assez flexible. Une fois l'ex-prêtre utilisé, les danseurs inactifs peuvent augmenter la santé de leurs coéquipiers/remplir Bp avec des accessoires/augmenter l'attaque et la magie.
Le potentiel du voleur peut garantir que les deux actions injecteront respectivement du BP à des personnes différentes. La priorité est : l'ex-remplissage du prêtre du danseur, la production de l'épéiste et l'assistance de l'érudit.
Si vous êtes vraiment trop oisif, utilisez votre potentiel pour vous déguiser en épéiste lors de la première action, et reconstituez votre BP lors de la deuxième action. Après le prochain tour de rupture de défense, le voleur peut directement utiliser les compétences de l'ex-épéiste.
Lorsque j'ai combattu le chef principal des voleurs et la tour à cinq étages, l'épéiste a effectué deux actions en un seul tour et a ajouté les 2 magies ultimes de l'érudit plus l'épéiste déguisé du voleur. Après cela, l'EX a vaincu les cinq patrons.
Les chercheurs de cette équipe se concentrent principalement sur la production à main levée et la rupture de défense à main levée. Son utilité réside principalement dans le processus d’exploration cartographique de cette équipe.
A noter que si cette équipe peut jouer en sortie, elle ne doit pas faire monter la ligne de santé. L'hésitation mène à la défaite. C'est une question de vie ou de mort avec le patron.
Les trois batailles consécutives des guerriers de la ligne principale et le boss final de la tour à cinq étages ont été les moments forts de cette équipe. Le patron de la tour à cinq étages a disparu en deux rounds malgré la connaissance des faiblesses du patron.
Enfin, je voudrais ajouter que les compétences de collecte d'argent du marchand peuvent être utilisées pour tester le volume sanguin du patron, ce qui est plus utile que de consacrer un tour à l'érudit pour vérifier le volume sanguin.
Ce qui précède est l'intégralité de la stratégie recommandée pour configurer une équipe dans Octopath Traveler 2.