Il existe une équipe Ten Thousand Gold dans Octopath Traveler 2, qui permet aux joueurs d'accomplir des missions facilement. Voici le guide de l'équipe Octopath Traveler 2 Ten Thousand Gold. Si vous avez besoin d'en savoir plus, vous pouvez le lire.
Faites équipe et partagez l'épéiste avec le maître d'armes, essayez d'apprendre toutes les compétences aléatoires en matière d'armes qui brisent la défense, du danseur au prêtre, cliquez sur les compétences EX du saint fonctionnaire, du voleur au marchand, apprenez simplement l'invocation de mercenaires et la téléportation BQ. Une fois l'intrigue principale terminée, l'érudit ayant les meilleures compétences en matière de déguisement sera transféré au maître d'armes pour briser la limite de sang, puis au prêtre pour signaler la magie légère, et enfin au voleur spécialement équipé d'un poignard de feu, donc il peut augmenter la défense et la baisser lorsqu'il n'a rien à faire. L'idée principale est de parler en détail du fonctionnement de cette équipe et de ses avantages. Le cœur de cette équipe est de savoir comment utiliser bq une fois que le voleur s'est transformé en commerçant. Par défaut, la vitesse la plus élevée de l'équipe doit être un voleur, et vous pouvez occasionnellement être un danseur. La stratégie lors de la lecture de la carte est normalement la suivante : 1 Voleur et Marchand, puis commencez par bq et donnez-le à l'épéiste/érudit (le critère est que l'emplacement soit plus proche ou que la puissance de feu soit suffisamment élevée). 2 danseurs peuvent danser avec désinvolture pour augmenter le gain d'attaque/magie. Aucun monstre ne peut survivre jusqu'au deuxième tour sans briser la défense. À un stade ultérieur, il existe parfois des monstres de niveau 45 difficiles à vaincre sans briser la défense. À ce stade, le maître d'armes épéiste et les compétences des autres membres de l'équipe peuvent essentiellement briser la défense en un seul tour. Donnez la priorité à la destruction de l’ennemi le plus proche du côté opposé et tout ira bien. Plus tard, si vous évitez les ennuis, l'équipe peut toujours marcher la nuit pour profiter des propres buffs du voleur. Une fois que le danseur se tourne pour prier, le maître d'armes Swordsman peut ajouter de la magie pour briser la défense. Méthode de combat BOSS : Le voleur qui s'intéresse particulièrement au patron transfère BP au danseur pour qu'il utilise les compétences d'ex-prêtre du danseur, puis le danseur utilise les compétences d'ex-prêtre au maître d'armes de l'épéiste puisque l'épéiste possède déjà plusieurs compétences aléatoires. la plupart des armes, le bonus de l'ex prêtre est d'effectuer deux actions au dernier tour, et la plupart des boss briseront leurs défenses en un seul tour. Notez que cette opération se base par défaut sur le fait que le marchand voleur a toujours la vitesse la plus élevée (il doit accumuler de la vitesse). Une fois que le boss a brisé la défense, il y a deux situations : 1. Le voleur donne à l'épéiste autant de BP qu'il peut. et le procédé ne se limite pas à nourrir des accessoires. Les compétences EX de l'épéiste sont utilisées deux fois au cours d'un tour pour garantir que le boss sera à moitié en bonne santé au deuxième tour. À ce moment-là, l'érudit, en tant qu'adjoint à l'attaque, utilise la magie de dégâts la plus élevée pour compléter la production. 2. Si l'épéiste BP ne parvient pas à suivre ou si le boss change de faiblesse au tour suivant, il faut la puissance magique de l'érudit ou un coup avec un petit bâton pour briser la défense. Donnez la priorité à 1pb (les voleurs n'ont généralement pas d'augmentation à cette période) aux érudits. Les érudits utilisent une grande magie pour briser la magie de défense au prochain tour. Lorsque la magie brise la défense, l'érudit peut utiliser le boost pour attendre le prochain round pour attaquer. S'il faut attaquer avec un bâton pour briser la défense, l'érudit qui a épuisé ses BP peut baisser à loisir la défense du boss. L'utilisation des danseurs dans cette équipe est assez flexible. Une fois l'ex-prêtre utilisé, les danseurs inactifs peuvent augmenter la santé de leurs coéquipiers/remplir Bp avec des accessoires/augmenter l'attaque et la magie. Le potentiel du voleur peut garantir que les deux actions injecteront respectivement du BP à des personnes différentes. La priorité est : l'ex-remplissage du prêtre du danseur, la production de l'épéiste et l'assistance de l'érudit. Si vous êtes vraiment trop oisif, utilisez votre potentiel pour vous déguiser en épéiste lors de la première action, et reconstituez votre BP lors de la deuxième action. Après le prochain tour de rupture de défense, le voleur peut directement utiliser les compétences de l'ex-épéiste. Lorsque j'ai combattu le chef principal des voleurs et la tour à cinq étages, l'épéiste a effectué deux actions en un seul tour et a ajouté les 2 magies ultimes de l'érudit plus l'épéiste déguisé du voleur. Après cela, l'EX a vaincu les cinq patrons. Les chercheurs de cette équipe se concentrent principalement sur la production à main levée et la rupture de défense à main levée. Son utilité réside principalement dans le processus d’exploration cartographique de cette équipe. A noter que si cette équipe peut jouer en sortie, elle ne doit pas faire monter la ligne de santé. L'hésitation mène à la défaite. C'est une question de vie ou de mort avec le patron. Les trois batailles consécutives des guerriers de la ligne principale et le boss final de la tour à cinq étages ont été les moments forts de cette équipe. Le patron de la tour à cinq étages a disparu en deux rounds malgré la connaissance des faiblesses du patron. Enfin, je voudrais ajouter que les compétences de collecte d'argent du marchand peuvent être utilisées pour tester le volume sanguin du patron, ce qui est plus utile que de consacrer un tour à l'érudit pour vérifier le volume sanguin.