Retour vers le futur 1999 Wolfpack est un personnage de type bête 4 étoiles. Parmi les personnages de type bête, Wolfpack est un personnage relativement peu étoilé mais relativement puissant. Cependant, de nombreux joueurs ne connaissent pas ses matériaux et ses compétences. Voici un bref résumé. L'éditeur a compilé un guide pour Retour vers le futur 1999 Wolfpack, jetons-y un coup d'œil.
Compétences de la meute de loups
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【Attaque】 Parfois, quelqu'un trouve des balles en nickel-fer.
Attaque de groupe, causant 120 % de traumatisme mental à 2 ennemis ; si les PV actuels sont supérieurs à 50 %, un traumatisme mental supplémentaire de 60 % sera causé.
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【Attaque】 Parfois, quelqu'un trouve des balles en nickel-fer dans des zones sanglantes.
Attaque de groupe, causant un traumatisme mental de 180 % à 2 ennemis ; si les PV actuels sont supérieurs à 50 %, un traumatisme mental supplémentaire de 90 % sera causé.
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【Attaque】 De temps en temps, quelqu'un trouve des balles en nickel-fer avec du sucre gras collées aux zones sanglantes.
Attaque de groupe, causant un traumatisme mental de 300 % à 2 ennemis ; si les PV actuels sont supérieurs à 50 %, un traumatisme mental supplémentaire de 150 % sera causé.
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【Attaque】 Un art brut.
Une attaque de groupe, causant un traumatisme mental de 135 % à 2 ennemis ; si les PV actuels sont inférieurs à 50 %, un traumatisme mental supplémentaire de 45 % sera causé.
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[Attaque] Un art brut, probablement issu d'un mauvais vétérinaire.
Une attaque de groupe, causant un traumatisme mental de 200 % à 2 ennemis ; si les PV actuels sont inférieurs à 50 %, un traumatisme mental supplémentaire de 70 % sera causé ;
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[Attaque] Un art grossier qui aurait pu provenir d'un vétérinaire merdique, peut-être.
Une attaque de groupe, causant un traumatisme mental de 340 % à 2 ennemis ; si les PV actuels sont inférieurs à 50 %, un traumatisme mental supplémentaire de 110 % sera causé ;
Lorsque les ombres se fendent, leur progéniture y est conçue et le monde les voit comme une meute de loups.
niveau 1
Attaque à cible unique, provoquant 400 % de traumatisme mental ; se mettant en état [d'auto-guérison] pendant 3 rounds, récupérant 30 % de la vie perdue au début du round
niveau 2
Attaque à cible unique, provoquant 500 % de traumatisme mental ; se mettant en état [d'auto-guérison] pendant 3 rounds, récupérant 34 % de la vie perdue au début du round
niveau 3
Attaque à cible unique, provoquant 550 % de traumatisme mental ; se mettant en état [d'auto-guérison] pendant 3 rounds, récupérant 38 % de la vie perdue au début du round
niveau 4
Attaque à cible unique, provoquant 600 % de traumatisme mental ; se mettant en état [d'auto-guérison] pendant 3 rounds, récupérant 42 % des points de vie perdus au début du round
niveau 5
Attaque à cible unique, provoquant 650 % de traumatisme mental ; se mettant en état [d'auto-guérison] pendant 3 rounds, récupérant 46 % de la vie perdue au début du round
niveau 6
Attaque à cible unique, provoquant 700 % de traumatisme mental ; se mettant en état [d'auto-guérison] pendant 3 rounds, récupérant 50 % de la vie perdue au début du round
Bonus de perspicacité
Un aperçu de l'héritage - une bonne chose
Aperçu Ⅰ
Chaque fois que d'autres alliés quittent le terrain, les dégâts causés, le taux de coup critique et le taux anti-critère sont augmentés de 10 %, et les dégâts reçus sont réduits de 10 %.
Aperçu II
En entrant en combat, les dégâts subis sont réduits de 8%
matériel de perspicacité