Light Up 2 Knock on the Door est un jeu d'horreur, je pense que de nombreux joueurs veulent savoir comment terminer le troisième chapitre de ce jeu. Ensuite, laissez l'éditeur de ce site Web vous proposer le guide du chapitre 3 de Light Up 2 Knock on the Door's Resent. Voyons comment parcourir le chapitre 3 de Light Up 2 Knock on the Door's Resent.
1. Entrez dans la maison, allumez la lumière, placez un cendrier sur la table, versez les cendres du cendrier sur le livre posé sur la table et le texte apparaîtra : Heure 11 : 11
2. Allumez l'interrupteur sur la porte gauche de l'armoire pour obtenir un pendule à l'ancienne.
3. Placez le pendule dans l'horloge murale, utilisez les boutons gauche et droit pour régler l'heure à 11h11 et récupérez la clé.
4. Utilisez la clé pour ouvrir une autre armoire, parcourez l'intrigue et arrivez au manoir.
5. Récupérez des pierres dans l'herbe sur le côté droit de la maison. Utilisez les pierres pour couper la corde sur le chariot afin d'obtenir la corde.
6. Attachez la corde à l'arbre de droite et entrez dans la maison.
7. Entrez dans le bureau de droite et posez une serviette sur la table.
8. Entrez dans la cour et récupérez la pelle sur le tas de sable et le verre d'eau et les allumettes sur la table en pierre.
9. Retournez dans la cour avant, versez l'eau de la tasse dans le puits à pression et placez la serviette sur l'ouverture pour obtenir une serviette humide.
10. Ouvrez la pièce de gauche selon les motifs sur les piliers environnants. Il y a un verrou à battant sous le meuble. Observez la forme des battants.
11. Quittez la pièce et allez dans la cour avant. Regardez les plantes en pot sur le sol à gauche. Enregistrez la forme des feuilles de chaque plante en pot et le motif ci-dessous.
12. Retournez dans la pièce, ouvrez le verrou à feuilles en fonction des feuilles et des motifs, et récupérez les pages restantes.
13. Entrez dans la salle d'étude. Vous souvenez-vous encore de la page fragmentaire que vous avez obtenue plus tôt ? Le motif dessus peut correspondre au motif de la lampe sur la table pour déterminer le motif correct ?
14. Après avoir enregistré les couleurs et les motifs correspondants, ouvrez la serrure de l'armoire de droite et obtenez l'ornement à motif d'argent après l'avoir ouvert.
15. Placez les ornements en forme d'argent dans le disque ci-dessus et vous pourrez voir le motif.
16. Le mécanisme sur la table comporte une fleur épanouie en bas. Combinez les motifs et les mots sur les deux disques pour l'ouvrir et obtenir le parchemin.
17. Entrez dans la pièce de gauche. Le mot de passe du cabinet peut être obtenu en fonction des parchemins obtenus là-bas, 2 jaunes, 1 blanc, 2 rouges et 6 roses.
18. Ouvrez l'armoire et obtenez des indices et une flèche.
19. Allez dans la cour. Il y a un trou dans le montant de la porte à gauche. Insérez-y la flèche en forme de plume et constatez que seul un espace peut être ouvert.
20. Utilisez la pelle pour mettre les blocs dans le sable dans la cour avant, placez les blocs dans la boîte sur la table en pierre (vous êtes trop paresseux pour le faire, sautez-le) et récupérez la clé.
21. Utilisez la clé pour ouvrir la porte qui vient d'être entrouverte, cliquez sur la boîte sur le bureau et ouvrez la boîte en fonction des indices obtenus précédemment dans l'armoire.
La vie et la mort sont différentes au début et à la fin, les moineaux et les faucons sont tous morts
Après les oies sauvages, la vie et la mort sont égales, et ceux au-dessus des vautours ont encore une vie.
L'aigle n'est pas le dernier, l'hirondelle est à la deuxième place et la colombe est celle du haut et du bas.
On peut conclure que l'ordre est que l'oiseau, l'hirondelle, la colombe, l'oie, l'aigle, le vautour, l'oiseau et l'aigle meurent.
Notez que la position de départ est à l'emplacement de la flèche.
À suivre...