Proyek ini tidak lagi dikelola oleh Intel.
Intel telah menghentikan pengembangan dan kontribusi termasuk, namun tidak terbatas pada, pemeliharaan, perbaikan bug, rilis baru, atau pembaruan, pada proyek ini.
Intel tidak lagi menerima patch untuk proyek ini.
Jika Anda masih memiliki kebutuhan untuk menggunakan proyek ini, tertarik untuk mengembangkannya secara mandiri, atau ingin memelihara patch untuk komunitas perangkat lunak sumber terbuka, silakan buat cabang Anda sendiri untuk proyek ini.
oleh Pawel Lapinski
Contoh kode sumber untuk tutorial "API tanpa Rahasia: Pengantar Vulkan" yang dapat ditemukan di:
https://software.intel.com/en-us/articles/api-without-secrets-introduction-to-vulkan-preface
Terima kasih khusus kepada Slawomir Cygan atas bantuannya dan dengan sabar menjawab banyak sekali pertanyaan saya!
Driver Vulkan dan sumber daya terkait lainnya dapat ditemukan di https://www.khronos.org/vulkan/
Tutorial menyajikan cara membuat semua sumber daya yang diperlukan untuk menggunakan Vulkan di dalam aplikasi kita: pemuatan penunjuk fungsi, pembuatan instance Vulkan, enumerasi perangkat fisik, pembuatan perangkat logis, dan pengaturan antrian.
Pelajaran ini berfokus pada pembuatan rantai swap. Rantai swap memungkinkan kami menampilkan gambar yang dihasilkan Vulkan di jendela aplikasi. Untuk menampilkan perintah sederhana apa pun, buffer dialokasikan dan direkam.
Di sini saya menyajikan objek render pass, framebuffer, dan pipeline yang diperlukan untuk merender geometri arbitrer. Ditunjukkan juga cara mengubah shader GLSL menjadi SPIR-V dan membuat modul shader darinya.
Tutorial ini menunjukkan cara menyiapkan atribut vertex dan mengikat buffer dengan data vertex. Di sini kita juga membuat objek memori (yang digunakan sebagai buffer) dan pagar.
Dalam contoh ini sumber daya pementasan disajikan. Mereka digunakan sebagai sumber perantara untuk menyalin data antara CPU dan GPU. Dengan cara ini, sumber daya yang terlibat dalam rendering hanya dapat diikat ke memori lokal perangkat (sangat cepat).
Tutorial ini menunjukkan sumber daya apa saja yang diperlukan dan bagaimana sumber daya tersebut harus dipersiapkan agar dapat menggunakan tekstur (atau sumber daya shader lainnya) dalam program shader.
Di sini ditunjukkan cara menambahkan buffer seragam ke kumpulan deskriptor, cara menyediakan data untuk matriks proyeksi melaluinya, dan cara menggunakannya di dalam shader.