Perpustakaan jaringan Peer-to-Peer untuk ribuan pemain secara simulasi.
NetworkClient/NetworkServer
-> NetworkProtocol
-> NetworkSocket
-> NetworkThread
-> NetworkChannel
-> NetworkPacket
->NetworkMessage
NetworkChannel mendefinisikan jenis pesan yang dapat dibuat. Kelas turunan NetworkMessage melakukan serialisasi ke dalam buffer paket. Anda membuat pesan, mengonfigurasi variabel pesan, lalu mengirim ReliableMessage, Pesan, atau Respons. ReliableMessage akan mengharapkan pesan jenis Respons dari titik akhir targetnya. Pesan dan Respons adalah pesan yang tidak dapat diandalkan.
Di masa depan, NetworkPeer dan NetworkPeerGroup akan mengizinkan penumpukan pesan ke dalam satu paket, jika memungkinkan.
Header NetworkMessage mengkodekan 5 byte untuk ChannelType (hingga 16 saluran, 4 bit), SendType (Pesan/Respon 1 bit), Reliable (ya/tidak 1 bit), Redirect (1 bit + 2 byte untuk id pengguna), ID Pemilik Pesan (2 byte), Urutan Pesan (2 byte).
Sistem peristiwa saat ini memungkinkan pengaitan ke NetworkChannelEvents OnMessage dan OnResponse ketika NetworkMessage diterima. Ada juga acara NetworkSocket tingkat rendah OnSend dan OnReceive, untuk penyesuaian lebih lanjut.
Pemrosesan Kirim, Terima, dan Terima adalah 3 sub thread di atas thread utama.
Membangun sistem P2P yang dapat mengirim pesan yang dapat diandalkan dan tidak dapat diandalkan, dan menghubungkan pengguna melalui topologi berbasis posisi. Tujuan akhirnya adalah untuk mendukung 1.000+ pemain real-time di satu server.