Selamat datang di sumber daya modding resmi untuk kapten game industri.
COI saat ini tersedia di Steam dan dalam tahap akses awal. Meskipun modding dimungkinkan, itu belum secara resmi didukung. Kami terus bekerja untuk meningkatkan dukungan dan dokumentasi modding.
Perhatikan bahwa dukungan mod bersifat eksperimental dan API mungkin mengalami perubahan. Jika Anda mengalami masalah, selalu periksa log dalam %APPDATA%/Captain of Industry/Logs
, mereka berisi banyak informasi yang berguna. Jika Anda ingin mendiskusikan topik modding dengan komunitas dan devs, kunjungi Channel Discord kami #modding-dev-jenderal (Anda harus menetapkan diri Anda peran Mod creation
dalam #pick-your-roles-here
channel). Anda juga dapat mengajukan masalah di sini di GitHub, tetapi waktu respons dari tim kami mungkin ditunda.
Untuk memulai modding coi, Anda perlu:
Properties...
-> Local Files
-> Browse
.C:/Steam/steamapps/common/Captain of Industry
).COI_ROOT
dan atur nilainya ke jalur root game yang disalin di atas. Di Windows, gunakan alat Edit environmental variables
, cukup buka menu mulai dan ketik Edit env
dan Anda harus melihatnya.ExampleMod
dalam konfigurasi Release
yang terletak di src/ExampleMod/ExampleMod.sln
. Kami merekomendasikan untuk menggunakan Visual Studio tetapi jangan ragu untuk menggunakan alat lain, seperti perintah dotnet build
Console. Di Visual Studio Anda harus melihat semua rakitan dependen terhubung dengan benar. Jika tidak, dan Anda melihat banyak kesalahan, periksa variabel COI_ROOT
lingkungan Anda, coba mulai ulang.ExampleMod.dll
yang dihasilkan di /bin/Release/net471
.%APPDATA%/Captain of Industry
.Mods
direktori. Di dalamnya, buat direktori baru yang memiliki nama yang sama dengan MOD DLL Anda, dalam kasus kami itu adalah ExampleMod
. Salin ExampleMod.dll
yang dikompilasi di sana, sehingga pada %APPDATA%/Captain of Industry/Mods/ExampleMod/ExampleMod.dll
. Perhatikan bahwa nama direktori dan nama dll harus cocok.Miscellaneous
memungkinkan dukungan mod dan restart game sehingga pengaturan mulai berlaku.ExampleMod
dimuat dengan menemukan simpul baru di pohon penelitian (terbuka menggunakan kunci G
). Dalam hal kesalahan apa pun, periksa log dalam %APPDATA%/Captain of Industry/Logs
.Aset seperti ikon atau model 3D dapat dibuat menggunakan editor Unity. Kami saat ini menggunakan Unity 2022.3.5F1 dan disarankan untuk menggunakan versi yang sama untuk menghindari ketidakcocokan.
Pengaturan satu kali persatuan yang diperlukan agar alat MAFI berfungsi dengan baik.
src/ExampleMod.Unity
. Jangan buka.UnityRootSymlink
di srcExampleMod.UnityLibrary
yang menunjuk ke folder instalasi Unity (misalnya C:Program FilesUnityHubEditor2022.3.5f1
). Ini dapat dilakukan dengan memohon perintah mklink /D <target> <srouce>
di jendela konsol dengan priviliges admin. Misalnya: mklink /D "C:CaptainOfIndustryModdingsrcExampleMod.UnityLibraryUnityRootSymlink" "C:Program FilesUnity"
. Saat Anda menavigasi ke UnityRootSymlink
Anda akan melihat satu direktori Editor
di dalamnya.src/ExampleMod.Unity/Assets/DLLs/create_dll_hardlinks.bat
file batch. Anda perlu menjalankannya di bawah hak istimewa admin (klik kanan, jalankan sebagai administrator).src/ExampleMod.Unity/Assets/ExampleModScene.unity
in the Unity Editor. Ini dapat dilakukan melalui Unity Hub dengan memilih Open project from disk
di tab Projects
. Pastikan Anda memilih versi Unity yang tepat jika Anda memiliki beberapa yang diinstal.MaFi
di menu teratas pada editor Unity. Jika tidak, DLL tertaut tidak dimuat dengan benar dan Anda tidak akan dapat membuat aset.ExampleModScene
dengan klik dua kali di dalamnya di panel Proejct
(di bawah direktori Assets
).Edit
-> Preferences
).External tools
-> External script editor
-> Open by file extension
. Ini akan berhenti regenerasi file proyek dan menempatkan jalur absolut, bukan relatif.General
-> Disable Editor Analytics
(jika Anda bisa dan inginkan).Langkah -langkah berikut menjelaskan cara mengemas ikon, misalnya untuk produk baru.
Assets
Buat <mod name>/<icons categor>
Direktori, dalam kasus kami yaitu ExampleMod/ProductIcons
.Sprite (2D and UI)
dan terapkan perubahannya.asdf
atau memilih yang sudah ada.Copy Path
. Jalur itu dapat digunakan untuk memuat prefab Anda dalam permainan. Catatan: Tidak seperti model 3D, tekstur tidak perlu membuat prefab
.
Langkah -langkah berikut menjelaskan cara membuat templat model 3D yang sangat menguntungkan dalam penciptaan model bangunan 3D.
ExampleMachineData.cs
)."TODO"
karena kami belum memiliki prefab.generate_layout_entity_mesh_template
diikuti oleh id entitas Anda. Ini akan menghasilkan file OBJ di %APPDATA%/Captain of Industry/Misc/GeneratedMeshTemplates
yang mewakili kotak pembatas 3D tata letak entitas baru Anda dengan lokasi port yang tepat.Langkah -langkah berikut menjelaskan cara mengemas model 3D.
Assets
Buat <mod name>/<model name>
Direktori, dalam kasus kami yaitu ExampleMod/ExampleModel
..prefab
baru. Dalam contoh kami, kami membuat prefab di direktori <mod name>
.asdf
atau memilih yang sudah ada.Copy Path
. Jalur itu dapat digunakan untuk memuat prefab Anda dalam permainan. Setelah aset Anda siap, ikuti langkah -langkah ini untuk mengemasnya dengan mod Anda. Mod diterbitkan dalam direktori dengan nama yang sama dengan MOD DLL Anda, dalam kasus kami, kami memiliki ExampleMod/ExampleMod.dll
. Sekarang kita dapat menambahkan bundel aset ke direktori yang sama.
Ctrl+S
).[MaFi] Build asset bundles
. Setelah Unity selesai diproses, file bundel aset dapat ditemukan di direktori src/ExampleMod.Unity/AssetBundles
.src/ExampleMod.Unity/AssetBundles
ke folder AssetBundles
di sebelah mod dll, misalnya %APPDATA%/Captain of Industry/Mods/ExampleMod/AssetBundles
.YourPrefabName_xxxx
, tanpa ekstensi) dan file mafi_bundles.manifest
. Semua file .manifest
lainnya dapat dihapus serta file AssetBundles
. Jika Anda melakukan perubahan pada prefab Anda, cukup membangun kembali bundel aset dan salin Gunakan file baru dari direktori AssetBundles
.