Kita dapat melihat objek karena pantulan cahaya, dan kontur Photoshop mensimulasikan semua ini. Cahaya pantulan suatu benda yang permukaannya tidak rata membuat kita dapat merasakan ketidakrataan permukaan benda tersebut, karena intensitas cahaya yang dipantulkan dari setiap bagian berbeda-beda, atau derajat keputihannya berbeda-beda sehingga membuat mata terasa lebih cerah. (Putih adalah bagian yang terang, hitam adalah bagian yang gelap) Dan jika suatu benda berwarna hitam, ia menyerap semua cahaya dan tidak memantulkan cahaya apa pun ke mata manusia benda tersebut. Benjolan itu hanya berupa bidang hitam. Putih justru sebaliknya.
Garis kontur menentukan keunikan material suatu benda. Dimana benda tersebut harus cekung dan mana yang harus cembung dikendalikan oleh garis kontur. (Kontur membawa kecerahan yang berbeda, dan kecerahan menentukan cekungan dan konveksitas suatu objek. Ingat, kontur hanya mengontrol kecerahan dan bukan material objek itu sendiri) dan sebagian kecil terkait dengan parameter numerik. .
Keuntungan gaya lapisan Photoshop adalah dapat diterapkan kapan saja. Jika Anda ingin benar-benar menggunakan gaya lapisan dengan baik, sangat penting untuk memahami mode pencampuran lapisan dan memahami prinsip kontur dengan benar.
Sanggahan sederhana terhadap teori garis bagian kontur
1. Pertama-tama kita menggunakan gaya relief miring untuk membuat tombol tiga dimensi. Parameternya adalah sebagai berikut:
2. Kita menambahkan efek kontur subset relief miring ke dalamnya.
Untuk mencapai langkah ini, pertama-tama mari kita pahami bahwa garis kontur adalah garis bagian.
Namun, kami membalikkan pengaturan sorotan dan bayangan, membiarkan kontur subset tidak berubah. Pengaturan spesifiknya seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini:
Apa yang kamu lihat?
Karena perubahan kondisi eksternal, kesan tiga dimensi yang dihadirkan oleh tombol tersebut justru berlawanan dengan bentuk kontur subset!
Oleh karena itu, memahami garis kontur sebagai garis bagian saja tidak cukup akurat. Jika kita ingin mengontrol garis kontur dengan lebih baik, kita harus memahami esensinya.
Memahami sifat kontur
Di bawah ini saya menggunakan beberapa contoh untuk mencoba menegaskan sudut pandang saya. Jika Anda memiliki pendapat berbeda, silakan kemukakan, terima kasih!
Gunakan bevel dan embossing pada layer style untuk mendapatkan gambaran kasarnya. Untuk membuat contoh lebih intuitif, kami mengatur mode highlight dan mode bayangan ke normal, dan meningkatkan transparansi hingga 100%. Pengaturannya seperti gambar di bawah ini. Gambarlah kotak merah 100*100PX dan terapkan gaya lapisan pada lapisan ini.
Keluaran 50
Sorotan dan bayangan seimbang, dan material objek tidak terpengaruh sama sekali.
Keluaran 100
Warna putih high-gloss menutupi objek itu sendiri, membuat objek tersebut "menghilang" di atas kanvas putih.
Masukkan 100
Warna hitam pekat menutupi objek itu sendiri, sehingga sulit untuk melihat cekungan dan cembung objek.
Linier
Kecerahan didistribusikan pada 90 derajat, dengan sorotan di bagian atas dan rona gelap di bagian bawah.
Lonjong
Bagian atas objek ditutupi dengan highlight putih
Baris lancip - membalikkan bagian atas objek agar tertutup bayangan hitam
Teks di atas terkesan kabur dan sulit dipahami, namun setelah melakukan percobaan terus menerus melalui sesi tanya jawab dengan bluelink, kini mari kita ungkapkan rahasianya.
Saya hanya menggunakan bevel dan embossing saat membuat ilustrasi, dan "gloss" adalah syarat paling dasar, karena efek bevel dan embossing paling kentara. Meskipun inner shadow dan shadow hanya memiliki satu kondisi warna, namun keduanya dapat dijelaskan.
Gunakan cahaya batin sebagai contoh.
Permukaan aktif berukuran 20 piksel dan warnanya hitam. Meski hanya ada satu kondisi warna, namun bisa dijelaskan dengan jelas.
Cahaya bagian dalam didistribusikan di tepinya, dan kontur linier menentukan distribusi warna dari tinggi ke rendah, sehingga menghasilkan efek seperti cahaya.
Kontur melingkar juga menentukan distribusi warna, dan distribusi hitam juga didistribusikan menurut kontur melingkar.
tautan biru: Garis kontur bayangan dan cahaya tidak dapat dijelaskan dengan arsiran. . . . . . . .
Kelihatannya mirip dengan kurva, namun masalahnya agak rumit. Menurut pengalaman Anda, apakah kontur bayangan dan cahaya sama dengan kontur kilap pada relief bevel?
kamachen:: Kesampingkan kurvanya untuk saat ini. Mari kita bicara tentang kontur bayangan dan cahaya. Karena kondisi kontur untuk bayangan dan cahaya hanya ada satu, yaitu warna di sebelah blending mode. Kita semua bereksperimen dengan mode normal, mode bayangan dasar dengan warna hitam di bawah objek. Sesuaikan kontur ke arah yang berlawanan, bayangan hitam menjadi putih, dan kondisi terang dan gelap kembali dipengaruhi oleh kondisi tambahan.
Bisa juga dipadukan dengan opsi kontur di bawah Bevel Relief.
Kontur relief miring default memberikan kesan tiga dimensi pada objek. Ditambah dengan kondisi kontur di bawah relief bevel, arah defaultnya sama, yaitu sebaran terang dan gelap sama. Sesuaikan ke arah yang berlawanan, dan distribusi terang dan gelap juga terbalik.
Pada saat yang sama, yang ingin saya katakan adalah bahwa kilap, cahaya luar, bayangan dalam, kemiringan, dan relief memiliki efek berbeda pada objek. Misalnya, bayangan hanya bekerja pada lingkaran luar objek, bayangan dalam berada pada lingkaran dalam, dan kilap berada pada sebagian besar area permukaan objek.
tautan biru: Jika kontur kilap setara dengan garis kontur (yang menurut Anda seharusnya demikian, dan garis kontur menutupi garis kontur), lalu apa tujuan menyetel garis kontur?
kamachen: Hal lanjutan tentang gaya lapisan adalah parameter, sudut, kontur, mode campuran, dan pengaturan terkait warna dapat menyebabkan perubahan pada efek akhir.
Mengambil gambar di atas sebagai contoh, distribusi terang dan gelap dari garis kontur yang berbeda adalah berlawanan. Kemudian menambahkan kondisi sudut, untuk lebih murninya, kita telah membalik garis kontur lagi, dan efeknya sama.
Jika Anda menyesuaikan parameter, blending mode, warna, dll., Saya rasa saya tidak bisa menjelaskannya dengan jelas pada tingkat lanjutan seperti itu. Semakin banyak syarat yang disertakan, semakin kurang jelas penjelasannya. Semua parameter relevan dengan efek akhir. Jadi Anda mengatakan peran garis kontur, menurut saya adalah untuk mencocokkan kondisi tambahan ini untuk menciptakan distribusi terang dan gelap untuk mencapai efek akhir.
Tapi bagaimana jika tidak ada kontur? Ketentuan tambahan lainnya tidak akan berpengaruh. Karena mereka tidak tahu dimana kondisi yang paling primitif. Dapat juga dikatakan bahwa kontur linier default menciptakan efek relief paling dasar bagi kita.
Anda kemudian dapat menyesuaikan sudut, ketinggian, dll. untuk memengaruhi cara kerja kontur.
tautan biru: Nah, untuk garis kontur, pasti menggunakan kecerahan posisi untuk mencerminkan kesan tiga dimensi suatu objek. Ini juga merupakan inti dari garis kontur, jadi dalam kondisi eksternal yang sama, kontur bayangan, cahaya, dan relief bevel Efek yang dicapai oleh garis serupa. Satu-satunya perbedaan adalah kontur relief bevel memiliki lebih banyak kondisi eksternal dan dipengaruhi oleh kontur kilap, sehingga metode ekspresinya relatif kaya, tetapi hal ini tidak mempengaruhi esensinya.
Sedangkan untuk garis bagian hanya bisa dikatakan sebagai sarana untuk membantu pemahaman, karena di PS hanya ada dua dimensi. Dari manakah garis bagian itu hanya simulasi cahaya dan bayangan yang menipu ketiganya -indera dimensi mata manusia.
kamachen: Ya, benar. Gambarlah diagram sederhana
Kontur kilap bevel dan relief memiliki dua kondisi, terang tinggi dan gelap, sehingga memudahkan simulasi efek tiga dimensi. Hanya ada satu kondisi untuk pendaran dalam gambar. Misalnya, pada contoh di atas, kontur menentukan distribusi warna hitam dalam 20 piksel.
Faktanya, menggunakan layer style tidak lebih dari menciptakan efek tiga dimensi. Meskipun garis konturnya vertikal, gambarnya datar. Tidak dipahami sebagai penetasan. Lebih mudah untuk tidak membayangkannya, tetapi meletakkan garis konturnya ke bawah, atau meletakkan kanvas datar kita ke atas. Hal ini juga sesuai dengan garis kontur atas.
Sekarang kita semua harus memahami bahwa kontur kilap, kontur bayangan bagian dalam, kontur cahaya bagian dalam, dll. semuanya sama.
Subset kontur
Jadi mari kita lihat apakah himpunan bagian garis kontur di bawah lereng dan relief sama dengan garis kontur lainnya?
Pertama, kita menambahkan pola tekstur pada bevel dan relief. Bahan pola ini juga diberi efek lega.
Kami kemudian mengubah arah kontur kilap untuk melihat apakah tekstur ini dipengaruhi oleh kontur kilap.
Sepertinya subset tekstur ini juga dipengaruhi oleh kontur kilap, dan itu bagus.
Kami menambahkan subset kontur di bawah bevel dan relief Untuk membuat efeknya lebih jelas, kami menggunakan arah sebaliknya untuk menampilkannya.
Apa yang kamu lihat? Subset kontur ini mengikuti pola distribusinya sendiri, namun tidak mempengaruhi fungsi kontur kilap. Terlihat efek relief pada pola tekstur tidak berubah.
Alasan mengapa Adobe menyiapkan subset dalam kemiringan dan relief sebenarnya adalah menggunakan kontur subset untuk membangun kesan tiga dimensi yang lebih kompleks untuk mencapai detail yang lebih kaya. Dengan kata lain, subset ini merupakan peningkatan dari bevel dan relief. Apakah begitu? Lebih meyakinkan jika kita melihat contohnya.
Kami menyesuaikan warna highlight dan bayangan menjadi hijau dan biru untuk menyorot apakah bevel dan embossing mempunyai efek pada kontur subset.
Apa yang kamu lihat? Sorotan berubah pada kemiringan dan relief, sorotan dan bayangan berubah dalam pola tekstur, dan subkumpulan kontur juga berubah.
Kita tahu subset ini tidak dapat digunakan sendiri, namun Bevel dan Emboss Glossy Contours saja dapat mensimulasikan efek tiga dimensi. Oleh karena itu, bagian garis kontur di bawah kemiringan dan relief juga diatur oleh kontur kilap dari kemiringan dan relief. Kontrol garis kontur tambahan hanya ditambahkan untuk mengekspresikan efek tekstur dari kata-kata kompleks, namun perubahan terang dan gelap juga digunakan datang dari bevel.
Terakhir, kita dapat menyimpulkan bahwa kontur kilap adalah garis kontur. Hanya ada dua kondisi cahaya dan bayangan dalam kemiringan dan relief, yang dapat dengan mudah mensimulasikan efek tiga dimensi. Namun, bayangan bagian dalam hanya memiliki satu syarat, yang tidak cukup untuk mensimulasikan efek cahaya dan bayangan yang kompleks.
Akhirnya, dapat disimpulkan bahwa ketinggian garis kontur menentukan kecerahan warna yang dipetakan (yaitu, warna yang diatur dalam kondisi eksternal). Bentuk garis kontur sesuai dengan posisi distribusi warna yang dipetakan distribusi kecerahan warna yang berbeda pada akhirnya menciptakan kesan visual tiga dimensi (ilusi).
Ingat, dalam proses memahami kontur, jangan terpengaruh oleh terlalu banyak kondisi eksternal untuk bereksperimen. Selain itu, linear default mensimulasikan gaya paling dasar bagi kita, seperti efek relief linier.