Unity でネットワーク ゲームを作成するための高レベル API、RevenantX/LiteNetLib を利用
TinyBirdNet の目標は、LiteNetLib をバックグラウンドで使用しながら、Unity ゲームにネットワークを簡単に追加できる環境を作成することです。
Unity 2017以降をサポート
現在のバージョンは Windows と Linux でテストされています。バグを見つけた場合は問題を開いてください。
Assets の下にある TinyBirdNet フォルダーをプロジェクトに追加すると、ゲームでネットワークを開始するために必要なものがすべて提供されます。
Examples フォルダー内には、ネットワーク ゲームの簡単な動作デモがあります。
TinyNetGameManager
または派生インスタンスがゲーム上で常に有効になっている必要があるため、最初のシーンに 1 つを追加し、「読み込み時に破壊しない」としてマークしてください。ゲームが接続できるようにするには、一意の「ConnectKey」が必要です。できればキー文字列にアプリケーションの現在のバージョンを含めてください。
推奨されるワークフローは、 TinyNetPlayerController
から派生したクラスを作成し、そこにプレーヤー コントロール ロジックを実装することです。ゲーム上の新しいプレーヤーごとに、新しいTinyNetPlayerController
が生成されます。 TinyNetInputMessage
を使用すると、クライアント プレーヤー コントローラーとサーバー コントローラーの間で入力を送信できます。
ネットワーク コードを含めたい各GameObject
は、単一のTinyNetIdentity
が含まれている必要があります。その後、ネットワーク コードを含めたいクラスはITinyNetComponent
を実装するか、 TinyNetBehaviour
の子にして、 [TinyNetSyncVar]
や RPC などの多くの機能にアクセスできるようにする必要があります。方法。
TinyNetBehaviour
から派生したクラスを作成すると、自動シリアル化と逆シリアル化を楽しむことができますが、手動によるシリアル化/逆シリアル化やITinyNetMessage
の使用も引き続き可能です。
[TinyNetSyncVar]
属性を使用すると、 TinyNetBehaviour
ごとに最大 64 個のプロパティを同期できます。独自のTinySerialize
メソッドとTinyDeserialize
メソッドを実装することで、いつでもこの制限を回避できます。
TinyNetIdentity
を含む有効な GameObject を指定して、サーバー上でTinyNetServer.instance.SpawnObject
およびTinyNetServer.instance.DestroyObject
呼び出すだけで、ネットワーク内のオブジェクトを生成および破棄できます。
手動で、またはTinyNetGameManager
インスペクターの [すべてのTinyNetIdentity
プレハブを登録] ボタンをクリックして、 TinyNetIdentityを持つすべてのプレハブをTinyNetGameManager
に忘れずに登録してください。