冒険チームゼロはメカニカルな出力キャラクターで、打撃面が広くバフ効果が非常に高い。クリティカルヒット率を上げる仕組みがあるため、ゼロの下限も非常に高く、補助アビリティでチームメイトを誘拐することもできる。チームメイトのうち、Magnetic Storm チームメイトを 1 人連れてくるだけで、非常に快適にプレイできます。ゲーム内でレリックゼロとメダルを選択するにはどうすればよいですか?次に、「冒険隊」でのレリックゼロとメダルの選び方のおすすめを紹介しますので、見ていきましょう!
「冒険隊」レリックゼロとメダル選択のススメ
純粋な出力キャラとしては、もちろん出力メダルは「貫通メダル」と「チャージメダル」を選択します。
確かに、以前に多くの友人が[貫通メダル]と[チャージメダル]のどちらが役立つか尋ねましたが、モモもここで適切に答えます。
最初に結論からお話します。これを読むのが好きな友人もいます。
【貫通メダル】と【チャージメダル】はキャラクターごとに使用することで強さが異なります。
1. 直接的なダメージを持つキャラクターの場合: (エンバー、シュエル、ゼロなど)、[ペネトレーションメダル]は同レベルの競争や格上を倒すのに適しており、[チャージメダル]は弱者や終盤のいじめに適していますPVE。
2. バフダメージや攻撃力の恩恵を受ける間接ダメージを持っているプレイヤー(サファイア、メテオなど)は、[チャージメダル]を選択するのが間違いありません。
例として、5 つ星メダルの 3 番目の機能を見てみましょう。
【チャージメダル】攻撃力ボーナスは1ラウンド目は0、6ラウンド目からは50%、10ラウンド平均攻撃力ボーナスは1ラウンドあたり35%ですが、ボーナスは基本攻撃です。
[ペネトレーションメダル] 体力が半分以上のターゲットは25%の防御を無視し、体力が半分未満のターゲットは20%のクリティカルダメージボーナスを得る。
爆発ダメージや攻撃力の強弱は誰でも知っていますが、防御力に関係なく攻撃力と比較する方法は知りません。
モモの観察によると、意図的に重ねられた特定の属性を除いて、ほとんどの出力キャラクターの攻撃力は通常のキャラクターの約 3 倍です。たとえば、攻撃力が 3000 の出力キャラクターは、同じレベルの防御力は 1,000 です (たとえば、この数字は理解しやすいです)。
その後、他の条件に関係なく、
ダメージは3000-1000=2000となります。
攻撃力3000のキャラクターの基礎攻撃力は約600、チャージメダルは
3000+600×35%-1000=2210
貫通メダルによる防御無視効果が発動するダメージは
3000-[1000×(1-25%)] = 2250
パネルにばらつきがあるため、実際のダメージはほぼ同じになります。これは、相手のパネル属性が自分よりもはるかに弱い場合、たとえば、相手の防御力が1000ではない場合です。 、しかし100。では、貫通の利点はどこに行くのでしょうか?体力が半分以下の爆発ダメージ属性にのみ依存することができます。
もちろん、逆に自分より高い属性の相手に遭遇した場合はマーク貫通の恩恵も大きく、それを利用して逆転することも可能。メダルを貫通すれば解決する問題ではない。
次に深淵王IIIのボス防御力は500万、500万×25%÷35%≒357万、つまり基礎攻撃力が357万以下になる前に【貫通メダル】となります。 ]はアビスキングスリースターよりも優れており、モンスターはすべてプラスの収入を持っており、[チャージメダル]よりも大きく、その逆も同様です。
[ペネトレーションメダル]のもう1つの機能は、デュアル出力ラインナップのキャラクターに与えて、攻撃を抑制し、貪り食われたりターゲットにされたりしないようにすることができることです。