原神 3.2 では新キャラクター「草神ナシダ」が登場しましたが、その強さはすでに多くのプレイヤーが描いていると思います。具体的なチームプランについては、オリジナルの草の神、ナシダの推奨チームを紹介します。
1. 純粋な強化システム
純粋な増圧システムは操作が比較的簡単で、出力は比較的安定しています。
このシステムのバックグラウンド出力 (セカンダリ C) のダメージ誘発条件/スキル CD/チャージにより、フロントエンド出力 (メイン C) の選択が制限されますが、生存位置 (シールド/ミルク) は比較的自由です (ただし、場合によっては可能性があります)。出力システムのスキル CD/チャージ制限の影響も受けます)。
したがって、このシステムでチームを編成する場合は、まず出力システムを選択し、その後比較的自由なサバイバルポジションを形成することが一般的です。
1. 克清公主制度
Keqing と Princess のスキルのクールダウン時間は比較的安定しており、同時に属性戦闘スキルをオンにするだけで出力をアクティブにすることができるため、より柔軟です。
プリンセスは基本的に集団にダメージを与える能力を持たないため、単体の敵を相手にするのに適したシステムとなっている。
同時に、柯清も黄奴も対中断能力を持たないため、通常の状況では、生存陣営は中壢を対中断能力として利用することを検討することになる。
2. 中国・北斗システム
佐野と北斗のスキルクールタイムは比較的一致しており、出力発動にはエレメンタルバーストが必要なので自由度は低い。
佐野と北斗は両方とも特定の範囲能力を持っており、北斗はグループの敵を攻撃するときにより高いダメージを出力できるため、このシステムはグループの敵を出力するのにより適しています。
このシステムは比較的強力な対妨害能力を持っているため、生存ポジションは他のキャラクターを突然死から守るだけでよく、選択は非常に自由です。
3. 八重神子制度
八重神子の強化反応を引き起こす能力は比較的弱いため、強化システムでは低ライフの八重神子の出力はあまり大きくありません。他の雷系副Cと合わせるのが難しい。
ティナリは遠距離キャラクターなので生存位置も比較的自由です。
ただし、ライフが満タンの 8 レベルの神の子はかなりのダメージを与えるため、現時点では生存時間が比較的柔軟な柯青などのキャラクターと組み合わせることができます。中断に抵抗することを検討してください。Zhongli を持ち続けることをお勧めします。
2. ニル・ブルーミング・チーム
ニル開花チームの基本構成はニル+草神+草旅人+シンハイで、通常はシンハイが常駐する。
Three Waters and One Grass は Grass Traveler の代わりに Yelan/Xingqiu を配置し、単体の敵を攻撃する際に生成される草原コアの数を増やすことができますが、Grass God は突然死にやすいです。
このシステムは強力なグループ機能を備えており、基本的な戦闘スキルのみでアクティブ化できます。比較的柔軟で、操作が非常に簡単です。
もちろん辛亥がいない場合はバーバラを使うことも不可能ではありませんが、突然死のリスクが高くなります。
3. 強力なブルーミングシステム
Fierce Bloom システムと Nilu Bloom チームはどちらも、集団に対して比較的強力な戦闘能力を持っています。熾烈な開花チームは、ニル開花チームと比較してコスト制限が低く(草神以外の星5キャラは必要ない)、比較的柔軟なチーム構成ですが、操作難易度が比較的高く、基本的にはエレメンタルバーストが必要なので、柔軟性が低いです。
このシステムのさまざまなチーム編成のアイデアは、主にフィアース ブルームのトリガーの位置によって決まります。
1. 常駐キャラクターが発動 - バーニング + 猛烈な開花
居住者キャラクターによって強力なブルーム反応が引き起こされます。
基本的にすべての常駐火災 C はこの軽量タスクを実行できますが、デモンストレーションのみを目的としてここにリストされています。
このアイデアは通常、Xingqiu と組み合わせて使用されます。利点は、応答が比較的安定していることですが、欠点は明らかです。ダメージが十分ではなく、敵のグループに対処する場合により多くの草原コアを生成するのが困難です。
生き残る立場はまだ比較的自由です。
2. 常駐キャラクタートリガー - 蒸発 + 猛烈な開花
Xingqiuの2つの属性戦闘スキル+属性バーストにより、残りの草を完全に排除し、残りの水を保証する居住リーダーCは蒸発した草神のEスキルを発動して残りの水を消費して草原コアを作成できます。
このチームプランによって提供される草原コアの数は明らかに少なく、グループと戦う能力も比較的弱いですが、敵に取り付けられた要素の非常に正確な制御が必要ですが、居住者の単一の出力能力を維持できます。メインCを最大限に活用します。
3. トーマスのバックグラウンドトリガー
総じてトーマ以外に後景でファイアリーブルームを発動させるのに適したキャラはいない。
この構成の Toma は、Fierce Bloom のダメージを確実にするためにエレメンタル マスタリー属性をスタックする必要があるため、シールドは非常に壊れやすく、多くのダメージを吸収できず、さらに追加の生存スロットが必要になります。
水属性キャラの選択は比較的自由で、前場や後場で水を頻繁にプレイできるキャラなら誰でも使えます。
この編成プランでは、集団に比較的強い草原コアを比較的多く用意できますが、フロントエンドキャラクターの出力を積み上げるのは容易ではありません。
4. 染色風背景トリガー
ベネット+万葉は安定して火風を染めることができ、猛華を継続発動でき、前衛キャラに高い恩恵を与えることができる。
——ベネット、万葉、双神は裏キャラなので、当然水タイプが表キャラになりますね。
この編成方法で得られる草原コアの数は当然少なく、ベネット+万葉に付いた火は完全に消すのが難しく、属性の付き具合もコントロールが難しいですが、集団への対処能力は比較的強く、常駐メインCの1対1出力能力を最大限に維持することができます。
4. スーパーブルーミングシステム
スーパーオープンシステムは単体やグループに対して優れた能力を持ち、コストも比較的低いです。
常駐キャラクターによる超開花を引き起こすスキームは通常、超強化反応を伴うため、強化開花システムとして分類され、ここでは詳細な分析は行いません。
スーパーブルーム反応を効果的に誘発するには、範囲雷属性ダメージが必要です。バックグラウンドで範囲雷属性ダメージを提供できるキャラクターは 2 人だけです。1 人はトール、もう 1 人は Kuki Ninja です。
雷神は比較的頻繁にハイパーアクティベーションを引き起こしますが、九鬼忍は治癒効果を提供できます。
背景の雷のキャラクターを連れてきた後、まだ 2 つのピットが残っています。この 2 つのピットは比較的自由であり、少なくとも 1 つの水属性のキャラクターのみが必要です。
このシステムによるチームダメージも使用キャラクターによって変動するが、特別に高いものではない。フィアースブルームシステムと比較すると、(純粋な)スーパーブルームシステムは多くのトリックを実行できず、操作によって与えられるダメージ出力の上限もそれほど高くありませんが、ブルームには自傷ダメージがありません。は一般に単純であり、ほとんどのチームがこれを装備しており、要素戦闘スキルのみに依存して出力をアクティブにすることもできます。
5. ブルーミング強化システム
ブルーム強化システムの理論上のダメージ出力限界は非常に高く、実際にこのシステムのダメージ出力は低くありません。
しかし現状、この体制でも相当数のチームが様々な問題を抱えている。
1.Sino System: 時機忍者治療ポジション
このソリューションは主に単一出力に使用されます。
このプランでは、ジウキ忍者を使用して回復と追加の雷属性エネルギーの補給を提供し、イェラン/シンキュウを使用して大量の草原コアを提供します。
この計画は素晴らしく見えますが、深刻な問題があります。Yelan と Xingqiu には水が多すぎるのです。
水の要素が過剰になると、特に満明興秋の強化状態が破壊されます。 5連水剣と雨幕剣は短時間に3回の水属性を付与することができ、モンスターを強化状態から水属性付与状態に直接変化させることができる。この時点でモンスターを強化状態にするのは非常に困難です。
Yelan (ライフ 2 未満) が強化状態を破壊するという問題はそれほど深刻ではなく、ダメージ ボーナスを提供して Seno の出力を向上させることができますが、強力な中断能力を持つ敵にとって、Xingqiu が提供する中断に対する耐性は非常に重要です。
一般に、Yelan/Xingqiu の過剰な水掛け頻度は増悪反応の誘発量の減少につながり、チームの出力能力が低下しますが、このチームの出力能力は依然としてかなりのものです。
2. 佐野システム:辛海ヒーリングポジション
このソリューションは、ハートシーを使用して、草原コアに必要な水要素の付着と治癒を提供し、集中状態の破壊を引き起こすイェラン/シンキューによって提供される過剰な水要素の問題と、グループに対する出力能力の問題を完全に解決できます。敵も優秀です。
——しかし、単一の敵に対処する場合、チームの草原コアの生成はイェラン/シンキューを使用した計画の半分以下であり、シンハイの1対1の出力能力はXingqiuやYelanよりも明らかに弱いため、チームの1対1は-1つの能力は、九鬼忍をヒーラーとして使用する場合よりも実際には弱いです。
3.セノシステム:トーマスシールドポジション
チームの中心的なアイデアは、ある意味で西の壁を補うために東の壁を取り壊すことです。トーマスと一緒に火を起こすことで、Xingqiu によって提供される水の要素の一部が火の要素と反応し、過剰な水の要素の問題を解決します。 Xingqiu から提供されました。
西の壁を埋めるために東の壁を取り壊すことで生じる問題は容易にわかります——
——たとえば、トーマの連携攻撃は、トーマのシールドを保証する必要がある場合、プロトコアのこの部分によって引き起こされるダメージは、たとえトーマの体力が積み重なっていたとしても、それほど高くありません。 , トーマの馬の盾能力がまだ足りません。
一方で、チーム内に雷属性は佐野一人しかいないため、安定してエレメントバーストを出したい場合は属性チャージ効率を重ねる必要があり、当然佐野の出力能力は低下する。
4. 草神の臨場感:草神の腕
草神は脆く機動力が悪く、その場で攻撃すると中断されやすいため、安定した出力を確保するために、高いダメージ軽減と強力な中断耐性を得る星丘+北斗を使用することをお勧めします。
草神がフィールドにいる場合はやはり属性マスタリーの積み上げを優先して装備することをお勧めしますが、同時に箱のサンやムーン・神楽の真意などの出力重視の武器も考慮して組み合わせるのも良いでしょう。エレメンタルマスタリー、エレメンタルダメージボーナス、クリティカルヒット率/クリティカルヒットダメージを積み重ねます。
草神のフィールド出力能力(完全な体力に達する前)は実際には優れたものではありませんが、草神の存在により副Cダメージの解放とプロトコアの生成を効果的に保証できます。このシステムの 4 つ星キャラクターは - —つまり、相対的に言えば、このシステムでは草神の存在が比較的良い選択です。
5.アヤトシステム
アヤトは適切な頻度で水属性のアタッチメントを与えることができ、強化状態を破壊することなく十分な草原コアを生成することができます(もちろん、属性バーストや属性戦闘スキルの継続的な解放によって強化状態が破壊される可能性はあります) )。
スキルの再使用時間はプリンセスと比較的一致しているため、一般的にはプリンセスを使用することが考えられます。
唯一の問題は、クキニンの要素戦闘スキルのクールダウンが少し長いことです。そのため、クキニンは戦闘スキル CD を圧縮するために強力な 4 ピース セットを使用する必要があります。そのためには、メイン エントリを少なくとも 2 つ残す必要があります。エレメンタルマスタリーのサンド/カップ/ヘッド - これにはわずかなリソースコストがかかります。
6. 燃えて溶ける
草神が提供する超高度なマスタリーボーナスとバーニングが提供する連続射撃に基づいて、Melting Flowing Ganyu には一連の新たな可能性があります。
1. 火を燃やす
最もシンプルで気取らないアイデアは、火をつけてくれる人を見つけて、その燃焼によってもたらされる火の要素に頼ってそれを溶かすことです。
ライターには通常、ライフ4以上の純肉煙フェイ(シールドを提供できる)またはベネット(回復力と攻撃力を提供できる)を使用することをお勧めします。
燃焼して溶けることによって提供される火の要素に依存するだけで、ガン・ユーはチャージ時間をより正確に制御する必要があることに注意してください。ライフが0の草の神(チームに雷キャラクターがいない)の場合、ガン・ユーは通常ガン・ユーを必要とします。限界に近い速度でチャージ矢を発射します。ライフが 1 以上の草神の場合 (またはチームに雷のキャラクターがいる場合)、ガン ユーはチャージ矢をよりゆっくりと放つ必要があります。
2.拡散強化
敵の数が 2 人以上の場合、拡散反応を利用して燃焼反応によってもたらされる火の要素を強化することができ、溶融反応の適用範囲を大幅に増やすことができます。
同時に、4ピースのウィンドスーツは、氷タイプの出力キャラクターのダメージ出力を効果的に増加させることもできます。
3. 色素増強
単一の敵に対処する場合、風染めを使用して火の要素を敵に継続的に付着させることができます。これは確かに新しい方法ではありませんが、炎を掛けるために単に燃焼に依存するよりも火の要素を補充する方が確実です。