친애하는 "Jingma Shoutianguan" 플레이어 여러분:
여러분, 안녕하세요! 모든 사람이 게임 디자인에 더 깊이 참여할 수 있도록 "고마수천관"의 기술과 특수 효과에 대한 특수 효과 불만 회의를 개최하기로 결정했습니다. 우리는 모든 플레이어의 참여와 피드백을 매우 기대하고 있습니다.
이번 불만 사항 컨퍼런스에서 우리는 모두가 부드러운 어조로 게임 내 스킬 효과를 평가하고 토론할 수 있기를 바랍니다. 우리는 모든 사람의 선호도와 의견이 다를 수 있다는 것을 충분히 이해하므로 모든 사람이 자신의 의견과 제안을 합리적으로 표현할 수 있기를 바랍니다.
다음은 귀하가 참고할 수 있는 불만 사항 처리에 대한 몇 가지 권장 지침입니다.
스킬 특수 효과의 시각 효과가 눈에 들어오시나요?
스킬 발동 시 조작이 원활하고 사용하기 쉬운가요?
스킬 특수효과가 캐릭터의 특성을 반영할 수 있나요?
스킬이 적에게 적중했을 때 피드백이 선명하게 보이나요?
일부 스킬 효과가 너무 복잡하거나 너무 단순하게 설계되었나요?
스킬 효과에 관해 다른 제안이나 아이디어가 있나요?
이 게시물 아래에 텍스트나 동영상 형식으로 불만 사항을 게시해 주세요. 저희는 모든 플레이어의 목소리에 귀를 기울이고 게임 내 스킬 효과를 개선하고 최적화하기 위해 최선을 다할 것입니다.
마지막으로, 다시 한 번 여러분의 참여와 지원에 감사드립니다! "Horse Guard"에 대한 더욱 뛰어난 기술과 특수 효과 경험을 만들기 위해 함께 노력합시다!
말을 타고 하늘길을 지켜라' 운영팀
2023년 12월 15일
아무도 없나요? 플레이어들은 특수효과에 대해 이의가 없는 것 같은데요? 보기에는 좋지만 사용할 수 없다면 특수 효과가 무슨 소용이 있겠습니까? 모든 영웅이 플레이할 수 있는 기회가 있었으면 좋겠습니다
누구나 특수 효과를 보고 싶어할 것 같은 부분이 있는데, 범위가 있는 스킬이나 범위가 있는 장비 스킬이 발동되었을 때 에너지 서클 같은 효과가 있어서 플레이어들이 효과의 범위를 볼 수 있도록 하는 것입니다. .
아주 초기부터 몬스터 앨범에 대한 기획과 최적화가 있었고, 나쁜 평은 없었다.
라이딩 스킬의 특수 효과는 상대적으로 좋습니다. 1. 빛과 그림자 효과: 스킬이나 무기의 패시브 해제 및 영향 범위는 번개, 불, 빛, 중독 등 빛과 그림자의 변화를 통해 표현됩니다. 이 효과는 Tiangong과 같은 무기에서 더 좋습니다. 2. 입자 효과: 입자 시스템을 사용하여 불꽃, 눈송이, 연기 등과 같은 다양한 물질의 움직임과 변화를 시뮬레이션합니다. 다양한 타워에 대한 공격 효과가 매우 좋습니다. 3. 효과음 : 폭발음, 폭풍 절단음, 물 충격음 등 스킬 특수 효과의 표현력을 높이기 위해 음향 효과를 사용합니다. 4. 애니메이션 효과 : 거대한 화살, 마법 충격, 충격파 등 스킬의 출시 과정과 효과를 애니메이션을 사용하여 보여줍니다. 대표인물 황중, 곽가, 서황 등이 모두 좋다. 5. 시각효과 : 색상, 형태, 크기 등의 시각적 요소를 이용하여 스킬의 특징과 강렬함을 표현합니다. 예를 들어, 빨간색은 공격력 증가, 치명타 흡혈 등을 나타내고, 파란색은 빙결감속을, 녹색은 이를 나타냅니다. 중독 등을 나타냅니다. 6. 상호작용 효과: 땅 흔들림, 물체 넉백, 부유, 캐릭터 현기증, 부정적 상태 등 장면이나 다른 캐릭터와의 상호작용을 통해 스킬의 영향을 보여줍니다. 그러나 게임 내 스킬 특수 효과의 좋은 성능에 비해 단점도 상대적으로 큽니다. 1. 해당 스킬에는 데미지 표시가 없으며, 치명타 데미지 효과가 표시되지 않습니다. 2. 패시브 효과가 발동되면 다른 영웅과 상호 작용이 없습니다. 예를 들어 Taishi Ci의 스킬을 다음과 같이 설계할 수 있다면 Taishi Ci가 활성화되면 무기를 들고 있는 손에 불 덩어리가 나타납니다. 영향을 받은 영웅에게 폭발을 일으키고 동시에 영웅의 무기 손에 불을 붙입니다. 2. 플레이어는 무기, 보물 등 영웅의 패시브 범위를 정확하게 관찰할 수 없습니다. 영웅을 클릭하면 해당 영웅의 패시브 범위와 장비의 패시브 범위가 표시됩니다. 조리개 효과는 개별적으로 디자인할 수 있습니다. 3. 넉백, 충격 등 스킬 효과로 인해 타워가 휩쓸려가고, 몬스터가 가상 상태로 밀려나 게임 종료가 불가능해집니다. 4. Ju Que가 추가하는 공격, Claw Huang이 추가하는 공격 등 특수 패시브 보너스는 직관적으로 표시할 수 없습니다. 5. 캐릭터의 히트 값, 초기 값이 100인지, Chixiao를 들고 있을 때 150이어야 하는지 여부 , 그리고 몬스터의 회피율이 30이라면 그 값이 100보다 크면 100% 명중인가요? 적중이 절반이 되면 50이 됩니다. 치샤오를 복용하고 나면 캐릭터의 적중은 50이 됩니다. 25=75? 이것을 알 수 있는 방법이 없습니다.
파이어 타워에서는 파이어볼 효과가 매우 느립니다. 공격 속도가 증가하면 파이어볼이 직접 불의 선으로 연결됩니다. 이때 각 파이어볼의 효과는 직접 포격하는 타오르는 불기둥으로 변경될 수 있습니다. 목표. 특수 효과 계산을 줄이면 지연이 발생하지 않습니다. . . . 이런 식으로 Yu Wenka의 공 4개를 원래의 공 8개로 되돌릴 수 있는지 여부를 계획합니다. . . . 신 카드가 돌아오도록 하세요.
지면 흔들림, 물체 넉백, 부유, 캐릭터 현기증, 상태 이상 등 장면이나 다른 캐릭터와의 상호작용을 통해 스킬의 영향을 보여줄 수 있도록 스킬 상호작용 효과를 추가하는 것이 좋습니다.
"고문을 지키는 말"의 그래픽은 플레이어에게 고대 삼국 시대의 비극과 장엄함, 그리고 국가 전쟁 중 결투 장면을 보여주는 좋은 성능을 발휘한다고 생각합니다. 정교하고 섬세한 그래픽과 유쾌한 사운드 효과로 플레이어는 마치 시공간을 여행한 듯한 느낌을 받으며 역사의 위대함과 장엄함을 직접 경험하게 된다.
멋진 특수효과가 무슨 소용이 있나요? 누구의 기술이 무엇인지 알 수 있습니다.
스킬의 특수 효과에서 가장 중요한 점은 영웅의 공격 하나하나에 대한 데미지 값이 없기 때문에 영웅이 적을 때렸을 때 실제 데미지를 볼 수 없다는 점입니다.
범위를 표시하기 위해 열을 추가할 수 있나요?
이십일
멋진 특수효과가 무슨 소용이 있나요? 하수구 영웅 스킬은 처음 소개된 것보다 낫지만 실제 사용하는 것보다 낫습니다.
스킬의 특수 효과는 아직 비교적 단순하지만 일부 스킬은 매우 불분명하고 불분명하며 이해하기 어렵습니다. 예를 들어 마차오의 질주가 때로는 충돌이 아프지 않거나 최근 업데이트된 다양한 구형 각성, 지저분한 색상으로. 레알 마드리드처럼 확실히 강인함을 높인 장비도 있지만, 레알 마드리드는 하수인을 통해서만 강인함을 높일 수 있습니다. 저도 시마가 점점 더 좋아지길 바라요.
게임 내에서 영웅을 배치한 후 영웅을 클릭하면 영웅의 모든 속성을 볼 수 있기를 바랍니다. 장비 보너스와 다른 영웅의 보너스를 서로 포함합니다. 이제 게임 데이터는 추측에 따라 달라집니다.
"고문을 지키는 말"의 그래픽은 플레이어에게 고대 삼국 시대의 비극과 장엄함, 그리고 국가 전쟁 중 결투 장면을 보여주는 좋은 성능을 발휘한다고 생각합니다. 정교하고 섬세한 그래픽과 유쾌한 사운드 효과로 플레이어는 마치 시공간을 여행한 듯한 느낌을 받으며 역사의 위대함과 장엄함을 직접 경험하게 된다.
타워디펜스 게임 자체라서 특수공격 효과는 중요하지 않고, 게임플레이를 더 추가하는 게 중요한데, 한두 시간 정도 진행되는 삼국지 스토리 게임을 꼭 해보고 싶은데요. .
스킬 효과는 나무랄데가 없습니다. 결국 스킬 데미지 계산 등에 대해서는 확신할 수 없습니다.
막힐 필요가 없습니다! 수백 메가바이트의 게임은... 실제로는 몇 기가바이트의 다른 게임만큼 원활하지도 않고... 특수 효과도 필요합니다...
구르는 돌탑과 소방탑을 너무 많이 쌓으면 막힐 수 있습니다. 이는 최적화 가능해야 합니다.