일반적인 십자말 풀이에는 솔버가 채우지 않는 검은색 사각형과 솔버가 답을 입력하는 데 사용하는 흰색 사각형이 있는 그리드가 포함됩니다. 입력은 주어진 단서에 대한 답을 찾는 솔버에서 나옵니다. 이러한 단서는 그리드 내의 관련 위치와 관련된 방향, 길이 및 숫자를 가지고 있습니다. 일반적인 십자말 풀이와 비밀스러운 십자말 풀이의 근본적인 차이점은 단서 자체입니다.
비밀 낱말퍼즐은 세계 여러 지역에서 발견되는 인기 있는 유형의 퍼즐입니다. 대부분의 영연방 전국 신문은 매일 다양한 난이도의 비밀스러운 십자말 풀이를 인쇄합니다.
비밀 크로스워드는 주어진 각 단서에 대한 답이 단어 퍼즐인 독특한 스타일의 크로스워드입니다. 수수께끼의 단서를 올바른 방식으로 읽어야만 답을 얻을 수 있습니다. 종종 단서가 표면적으로 판독될 때 단서는 전혀 의미가 없습니다. 문제는 단서를 읽어서 해결책을 찾을 수 있는 방법을 찾는 것입니다. 수수께끼 같은 십자말풀이를 해결하는 데 도움이 되도록 단서는 반전 및 철자 바꾸기와 같이 개별적인 특성을 갖는 특정 범주 내에 있도록 작성됩니다.
많은 사용자는 단서를 해결할 수 없는 것처럼 보일 때 종종 좌절감을 느낄 수 있습니다. 해결을 어렵게 만들 뿐만 아니라 흥미롭게 만드는 것은 가능한 단서의 범위가 넓기 때문입니다.
기본적으로 이 프로젝트의 전반적인 목표는 주어진 유형의 비밀 크로스워드 단서를 풀 수 있는 소프트웨어를 개발하는 것입니다.
이 그룹 프로젝트 내에서는 세 가지 구성 요소가 제공됩니다. 첫 번째 결과물은 최종적으로 작동하는 소프트웨어입니다. 두 번째 및 세 번째 결과물은 서면 보고서입니다. 두 번째 결과물은 소프트웨어 제품의 모든 연구 및 구현 세부 사항으로 구성된 그룹 서면 보고서입니다. 최종 결과물은 프로젝트 전체에 대한 각 구성원의 개별 분석 및 발전입니다.
주어진 배경과 문제 정보를 바탕으로 주어진 문제를 해결할 수 있는 제품을 개발하는 것이 가능할 수 있습니다.
최종 제품은 주어진 단서를 이해하고 단서에 대한 답이 무엇인지 추론할 수 있는 소프트웨어입니다. 이를 위해서는 소프트웨어에 일종의 자연어 처리 구성 요소와 하나 이상의 암호 십자말 풀이 알고리즘이 필요합니다. 단서가 올바르게 "추측"되면 사용자에게 간단히 반환될 수 있습니다. 이 프로젝트가 주로 초점을 맞추는 것은 대답에 대한 "추측"입니다.
사용자 범위를 최대화하려면 소프트웨어에 사용하기 쉬운 인터페이스가 있어야 합니다. 그 가장 큰 이유는 컴퓨터 활용 능력 때문입니다.
이 모듈(CMP3410)에서 학습자는 3~5명의 개발자로 구성된 그룹으로 구성되며 특정 소프트웨어 개발 작업이 할당되어 최종적으로 작동하는 소프트웨어를 제작하게 됩니다. 가능하다면 이러한 프로젝트는 '실제' 고객, 즉 학생들이 산업 현장에서 일했던 회사를 대상으로 할 것입니다. 교직원은 각 그룹의 프로젝트 관리자로서 적극적인 역할을 맡고 관련 프로세스 검토에 튜토리얼 지원을 제공합니다. 특히 교사는 소프트웨어 개발과 관련된 프로젝트 관리 방법 및 기술에 대한 조사를 주도합니다. 그룹은 프로젝트를 수행하면서 최신 소프트웨어 도구와 환경을 활용합니다.
모듈의 주요 목표는 다음과 같습니다.