비주얼 베이직 6.0 프로젝트
비주얼 베이직 6 사용
|------------| | 열쇠 | | | | [X] 완료 | | [!] 할 일 | | [?] 진행 중 |
In the source, Search QUICKCHANGE for
changes made that weren't necessarily
meant to be permanent but can stay.
Search LEFTOFF to return to where I
left off programming.
[X]다른 항목을 편집하는 동안 Editor_Events의 lstCommand가 계속 표시되는 문제를 해결했습니다.
'이미 추가되었습니다.
[?]가능한 모든 버그/오류를 찾아서 수정하세요.
[!]아이템/npcs/퀘스트/플레이어 변환기 만들기
[!]결혼 시스템
[!]다른 채팅 상자 크기 만들기
[!]필요하거나 제공되는 다양한 활동/도구/항목에 대한 리소스 단계
[?]전체화면 옵션을 추가합니다.
[X]Eclipse 테마에 맞는 새로운 작은 GUI 바. 메인 GUI 버튼/미니맵 토글이 장착되어 있습니다. [] 서버의 컨트롤 탭에서 새 GUI 바를 활성화/비활성화할 수 있습니다.
[X]옵션 창 -- 미니맵 켜기/끄기
[X]옵션 창 -- 버튼 켜기/끄기
[X]NPC 중요 문제에 대한 빠른 수정입니다.
[X]NPC 드롭 아이템 번호 스크롤바에 대한 빠른 수정.
[X]투사체가 추가되었습니다. cps가 다소 느려지지만 완전히 작동합니다.
[!]버프 시스템. (속성/스킬은 일시적으로 상승할 수 있습니다.)
[!]반사 전투 능력을 추가합니다. 피해가 발생하면 대신 딜러에게 넘겨질 가능성이 적습니다. [] 아이템이 필요할 수도 있습니다.
[?]새 항목 유형 - 책
추가됨
[!]쌓을 수 있는 아이템의 버그 수정
[X]NPC 무작위 재생성 시간
[X]AOE 주문을 시전하기 위해 NPC를 대상으로 지정해야 하는 문제가 제거되었습니다.
[X]맵 편집기 속성에 사망 시 아이템 드롭 옵션을 추가했습니다.
[X]아이템 피해 스크롤 최대값을 정수로 변경했습니다(32,767).
[X]스킬 경험치를 얻을 수 있는 퀘스트를 만드세요.
[X]요소 및 데미지 복제를 위한 새로운 전투 시스템 [X]NPC의 [X]아이템(갑옷과 무기는 이 기능을 활용해야 함)
[]쌓을 수 없는 아이템을 만들고, 남은 것이 있으면 핫바에 그대로 두세요. []이대로 놔둘 것 같아요.
[X]CheckDirection의 blockVar 버그를 수정했습니다. Map.Tile 배열 범위가 매개변수에 맞게 재설정되지 않았기 때문에 아래 첨자가 범위를 벗어났습니다.
[X]데미지 텍스트 상자가 비어 있을 때의 주문 편집기 버그 수정
[X] 둘 이상의 편집기를 여는 기능 제거
[X]Editor Run-Through 기능에 Shop Editor 및 Combo Editor를 추가합니다...
[X]HotBar를 사용하면 쌓을 수 있는 아이템이 바에 유지되도록 만들었습니다.
[X]조합 시스템, 항목 흰색화, 클릭하여 결합, 클라이언트 측 편집기 추가되면 업데이트가 필요함 [-]완료 시 사용자 정의 메시지/사용 가능한 콤보 없음 [-]두 개 이상의 항목을 선택하여 더 큰 콤보를 만들 수 있습니다.
[X]이벤트 편집기에 '퀘스트 진행' 조건 분기 옵션 추가
[X]대상이 로그아웃할 때 플레이어 대상을 수정했습니다.
[X]플레이어 레벨에 대한 편집 이벤트 조건문 수정
[X]멋지고 간단한 GUI를 갖춘 편집기를 통해 'E' 토글을 만들었습니다(ADMIN_MODERATOR 이상).
[X]사망 시 아이템을 떨어뜨리는 서버 패널 옵션입니다.
[X]비공개 메시지와 GUI가 작동하는 친구 시스템을 만들었습니다. ('B'는 친구 목록을 엽니다.) -[X] 대상 플레이어가 있는 경우 문자 'B'는 친구 요청을 보냅니다. -[X] 데이터 도착 시 친구 목록이 업데이트됩니다. -[X] 이름 옆에 온라인/오프라인 상태를 표시합니다. -[X] 친구 상태 메시지/편집을 위한 GUI(삭제) -[X] 이름을 두 번 클릭하면 레벨 및 기타 통계와 같은 친구 세부 정보가 포함된 패널이 열립니다. -[X] 친구만 서로 메시지를 보낼 수 있습니다./시스템을 비활성화합니다. -[X] 서버 패널 활성화/비활성화 옵션 -[X] 요청은 30분마다 5개로 제한됩니다. (말하자면 스토킹을 피하세요.) (5분마다 요청 포인트 1개씩 돌려받습니다.)
[X] (+)(-)20개의 새 패킷
[X]PM을 고정했습니다.
[X]로그아웃했다가 다시 로그인한 후에도 GUI가 간헐적으로 계속 표시되는 문제를 수정했습니다.
[X]인벤토리를 여는 버튼이 원하는 문자 'V'와 'N'으로 변경되었습니다.
[X]리소스 편집기에 사용자 정의 성공/빈 메시지 색상이 추가되었습니다.
[X]스킬 시스템은 이제 간단한 지침과 쉽게 눈에 띄는 표기법을 사용하여 modSkills의 서버측에서 쉽게 사용자 정의됩니다.
[X] NPC 확인 이동 오류, 아래 첨자가 범위를 벗어나는 문제를 수정했습니다. MapNpc(MapNpcNum).num이 0으로 들어왔습니다.
[X]색인 확인 오류가 수정되었습니다. 아래 첨자가 범위를 벗어났습니다. 함수가 인덱스가 0보다 큰지 확인하지 않았습니다.
[X]편집기의 배경색을 약간 어둡게 했습니다. -[]이렇게 너무 밝지 않아서 더 좋아요. 그리고 하루 종일 게임을 만들다 보면 이러한 형식을 꽤 자주 보게 됩니다. -[]당신이 찾고 있는 것이 무엇인지 모르면 차이점을 말하기 어렵지만, 저를 믿으세요. 당신의 눈이 제게 감사할 것입니다.
[X]제작, 채광, 목판화, 낚시를 위한 스킬 레벨/exp/config 파일을 추가했습니다. -[X]이벤트는 이러한 기술에 경험치를 제공할 수 있습니다. -[X]자원은 이러한 기술에 경험치를 제공할 수 있습니다. -[X]이벤트에는 특정 기술 수준이 필요할 수 있습니다. -[X]자원에는 특정 기술 수준이 필요할 수 있습니다. -[X]아이템에는 특정 기술 수준이 필요할 수 있습니다.
[X] 공격할 수 없는 차단된 타일/자원/이벤트/npcs를 통해 폴암이 공격하는 것을 허용하지 않습니다.
[X]스페이스 키를 누르면 퀘스트 대화 상자 가시성이 사라지지만 다른 모든 대화 상자 위에 팝업되는 문제를 수정했습니다. -[X]퀘스트 대화 상자가 열려 있는 동안에는 더 이상 아이템을 집을 수 없습니다.
[X]이벤트 채팅 풍선 텍스트 -이벤트- 옵션이 필요할 때 true로 올바르게 설정되지 않는 작은 버그가 수정되었습니다.
[X]Rand 함수를 실수로 오용하는 경우 이제 이 함수는 높은 값과 낮은 값을 수정하여 높은 값이 높은 값이고 낮은 값이 낮은 값인지 확인합니다. 혼합되어 있으면 간단히 전환하고 계속합니다.
[X]로그인 화면에서 비밀번호를 입력한 후 엔터를 누르면 로그인이 됩니다.
[X]지도 편집기에 있을 때 숨겨진 GUI(채팅 상자 및 미니맵과 함께 상태 표시줄 등)
[X]NPC 회피 타일은 이제 이벤트도 차단합니다.
[X]아이템(필요수량) 이벤트 조건 수정...
[X]HasItems(index, itemnum, itemmount) 부울 함수를 추가했습니다.
[X]자원이 하나 이상의 아이템을 제공할 수 있도록 하는 기능이 추가되었습니다...
[X]공격/피해 과정 전반에 걸쳐 자원 보상량에 간격을 두는 기능을 추가했습니다.
[X]리소스 상태가 지정된 고정 숫자 사이에서 무작위로 지정되는 기능이 추가되었습니다.
[X] frmEditor_Spell.scrlCool.Max AKA 주문 시전 시간 기능을 60초에서 300초(5분)로 변경했습니다.
[X] frmEditor_Spell.scrlCast.Max AKA 주문 쿨다운 시간 기능을 60초에서 300초(5분)로 변경했습니다.
[X] frmEditor_Spell.scrlVital을 32767보다 큰 숫자를 허용하는 texbox로 변경했습니다.
[X] frmEditor_Spell.lblDir 캡션을 "Dir: Up"으로 변경했습니다. 이것이 시작 시 기본 인덱스이기 때문입니다.
[X] frmEditor_Spell.scrlDir.Max가 3으로 변경되었습니다. 그게 전부이기 때문입니다. 그렇지 않으면 오류가 발생합니다.
[X]계산에 따라 NPC 사망 경험치를 변경했습니다. 설정값의 5, 10, 20% 내에서 무작위로, npc 편집기에 옵션이 포함되어 있습니다. (예. 150 = 142-158) 원래 숫자가 높을수록 차이가 커집니다.
[X]Random NPC Health 기능을 추가했습니다(많은 작업이 필요했습니다. 리소스만큼 좋은 것은 없었습니다.)
[X]데미지 한도가 추가되었으며 npc의 체력보다 더 높은 데미지는 표시되지 않습니다(킬의 체력이 얼마나 되는지 알고 싶은 플레이어용). -[!] 아마도 이것을 클라이언트측 플레이어 옵션으로 만들 것입니다.
[X]항목 1에서 통화 유형 항목을 삭제하거나 편집하는 기능이 제거되었습니다. (요점은 무엇입니까? 항상 통화입니다. ㅋㅋㅋ) 제가 추가한 또 다른 기능을 사용하려면 항목 슬롯 1에 통화가 있어야 하기 때문에 그 이유를 알고 싶은 분들을 위해 말씀드립니다. 큰 문제는 아닙니다. 그렇지만. 항목 유형이 아닌 항목에 대한 다른 모든 내용을 계속 편집할 수 있으며 항목에 대한 삭제 버튼을 사용할 수 없습니다. ;)
[X]현재 장착 중인 무기의 전투 레벨에 따른 데미지 증가가 추가되었습니다.
[X]관리 패널에 둘러보기 토글 명령 "/walkthrough" 및 버튼을 추가하여 "살펴보기" 기능을 켜고 끌 수 있습니다(ADMIN_MONITOR 이상인 경우).
[X]이름을 입력하지 않았을 때 스스로 치료할 수 있도록 관리자 패널의 치료 버튼이 변경되었습니다.
[X]킬 카운터/데스 카운터 추가(아직 표시할 방법이 없음)
[X]주문 클래스에 '없음' 옵션이 없는 문제를 수정했습니다.
[X]HP를 업데이트하지 않는 간격으로 치유 주문을 수정했습니다.
[X]퀘스트 복사 메모리 오류를 수정했습니다. 서버/클라이언트 QuestRec은 달랐습니다. 변수 배치가 잘못되었습니다.
[X]주문 편집기 배열 데이터가 모두 망가지는 문제를 수정했습니다...(모든 주문을 지우고 다시 시작했는데 지금은 잘 작동하지만 일부가 제대로 저장되지 않았습니다.)
[X]임의의 통화 드롭에 'OPTION'을 추가했습니다. 임의의 비율을 포함합니다...
[X]무기 없이 NPC를 공격하는 능력을 다시 가져왔습니다.
[X]지도가 안전지대이기 때문에 거의 모든 것을 통과할 수 있는 기능을 제거했습니다. 이제 플레이어를 통과해서만 통과하게 됩니다.
[X]공격 중 감소하는 플레이어의 체력에 대한 동적 색상 추가(70%hp+ 녹색, 35%hp+ 노란색, 34.99%hp- 밝은빨간색) -[X]공격 전 플레이어의 체력과 npc가 가한 피해를 표시합니다(예 66) -22) -[X]타격 전 플레이어의 HP를 보여주는 것이 더 나을지 확실하지 않습니다. 그런 다음 손상을 입히거나 그 이후의 상황을 보여주고 아마도 손상을 보여주지 않을 것입니다.
[X]팔로우 기능을 추가합니다. 대상 시스템을 사용합니다. 따라가고 싶은 플레이어 옆에 있어야 합니다. -[X]자동으로 방향을 수정합니다. 다른 플레이어와 단순히 MOCH를 하는 것이 아닙니다. (그건 어리석은 일입니다. :p) -[X]2칸 이상 떨어져 있으면 따라가기를 중지합니다. -[!]안타깝게도 지금은 약간 느리고, 당신이 따라가는 플레이어가 최고 속도로 달리거나 걸을 수 없으며, 다음 연결이 끊어집니다. 그래도 다시 해볼 생각은 있어요. 나는 그것을 가장 효율적인 방법으로 하지 않았다는 것을 알고 있습니다. 나는 단지 일하는 방식을 원했습니다. 그리고 여기 있습니다. 언젠가는 내가 청소할 테니, 아니면 당신이 할 수 있어요. 저는 CanEventMoveTowardsPlayer의 코드를 사용하여 더 좋게 만드는 쪽으로 기울고 있습니다. 아직은 모르겠어요.
[X]서버에 TopKill 이벤트 추가 -[X]1~5번째 배치 가능 -[X]맞춤 경험치 보상 -[X]Dinky/멋진 서버 GUI -[X]3번째, 4번째, 5번째 배치는 선택 사항임 -[ X]사용자 정의 시작 메시지 -[X]사용자 정의 종료 메시지 -[X]매 킬 후 사용자 정의 작업 메시지(선택 사항) -[X]매 킬 후 사용자 정의 플레이어 메시지(선택 사항) -[X]사용자 정의 메시지에 데이터가 내장되어 있음 삽입: (a) #1stname#은 자동으로 1위를 차지한 플레이어의 이름으로 대체됩니다. (b) #2ndname# ^ ^ ^ ^ ^ 2위. (c) #3rdname# ^ ^ ^ ^ ^ 3위. (d) #4thname# ^ ^ ^ ^ ^ 4위. (e) #5thname# ^ ^ ^ ^ ^ 5위.
(f) #1stkills# will automatically be replaced with the amount of kills first place had.
(g) #2ndkills# ^ ^ ^ ^ ^ second place ^
(h) #3rddkills# ^ ^ ^ ^ ^ third place ^
(i) #4thkills# ^ ^ ^ ^ ^ fourth place ^
(j) #5thkills# ^ ^ ^ ^ ^ fifth place ^
(k) #1stexp# will automatically be replaced with the amount of exp awarded to first place.
(l) #2ndexp# ^ ^ ^ ^ ^ second place.
(l) #3rdexp# ^ ^ ^ ^ ^ third place.
(l) #4thexp# ^ ^ ^ ^ ^ fourth place.
(l) #5thexp# ^ ^ ^ ^ ^ fifth place.
(p) #totalkills# will be replaced with all of the kills added up.
(q) #getkills# will be replaced with the amount of kills needed to end the game.
(r) #placement# will be replaced with the player's current placement (only for action/player message settings)
(s) #playerkills# will be replaced with the player's current kills (only for action/player message settings)
-[X]Custom Msg Colors. All ingame colors available
-[X]Built with default Messages (Just leave the message box's blank)
-[!}At some point this might have the capability to give away more than exp, idk yet. I like experiece :p
-[!]I like the idea of an option to play an animation on the character after each kill, during the attacking process,
and/or when the game ends. Thinking about it. Won't be hard I think, just not sure if I want to release it to the public. :P
장점: - 임의의 건강을 허용합니다. 당신은 높은 것과 낮은 것을 설정했습니다. 이런 식으로 잘라내는 데 필요한 '히트'의 양은 알 수 없습니다. -룬 탈출 스킬과 마찬가지로 자원은 하나 이상의 아이템을 제공할 수 있습니다. - 무작위 아이템 전리품을 허용합니다. 당신은 높은 것과 낮은 것을 설정했습니다. 선택한 품목의 수량을 무작위로 받게 됩니다. -마지막으로, 제가 가장 좋아하는 전리품은 자원이 파괴될 때가 아니라 공격하는 동안 분배될 수 있습니다... 즉, 자원의 체력 전체에 걸쳐 지정된 양의 아이템을 하나씩 받게 된다는 말입니다. 따라서 무작위 체력, 무작위로 제공되는 아이템 수 및 배포 옵션을 통해 리소스가 이제 더욱 현실적으로 구현되고 게임에서 더욱 즐거운 측면을 만들어냅니다.
단점: -분배 옵션이 활성화된 경우 도구의 피해는 자원의 체력과 상대적으로 균등하게 일치해야 합니다. 즉, 자원의 체력이 10이고 체력 전체에 걸쳐 5개의 아이템을 제공하려는 경우 1~2 피해 이상을 입히지 않는 무기입니다. 그 이유는 알고리즘 때문이다. 코드는 체력의 양을 아이템의 양으로 나눕니다. 따라서 체력이 10이면 5로 나누어집니다. 이미 알고 있듯이 결과는 2입니다. 따라서 체력 2를 빼앗길 때마다 아이템을 받게 됩니다. 무기가 한 번에 10의 피해를 입히면 최종 아이템만 받게 되고 나머지 4개는 받지 못하게 됩니다. 따라서 약간의 수학을 사용하면 도구와 리소스를 적절하게 설정하는 방법을 알아낼 수 있습니다. . 죄송하지만 솔직히 마음에 안들면 바꾸세요. 있는 그대로 완벽하게 작동하므로 그렇지 않습니다.