unicorn net
1.0.0
Unicorn 엔진을 위한 약간 더 멋진 WIP .NET 바인딩/래퍼입니다.
API는 현재 변경되기 쉽습니다.
다음은 이를 사용하는 방법의 예입니다. 이는 여기에서 사용할 수 있는 공식 문서와 동일한 예이지만 C# 및 Unicorn.Net을 사용합니다.
using ( var emulator = new X86Emulator ( X86Mode . b32 ) )
{
ulong addr = 0x1000000 ;
byte [ ] x86code =
{
0x41 , // INC ECX
0x4a // DEC EDX
} ;
var ecx = 0x1234 ;
var edx = 0x7890 ;
// Map 2mb of memory.
emulator . Memory . Map ( addr , 2 * 1024 * 1024 , MemoryPermissions . All ) ;
emulator . Registers . ECX = ecx ;
emulator . Registers . EDX = edx ;
emulator . Memory . Write ( addr , x86code , x86code . Length ) ;
emulator . Start ( addr , addr + ( ulong ) x86code . Length ) ;
Console . WriteLine ( emulator . Registers . ECX ) ;
Console . WriteLine ( emulator . Registers . EDX ) ;
}
레지스터를 읽고 씁니다.
현재는 레지스터 ID를 사용하여 레지스터에 쓸 수 있는 방법이 없지만 변경될 수 있습니다.
// Assume emulator is an instance of the X86Emulator type.
// Reading from registers.
var val = emulator . Registers . ECX ;
// Writing to registers.
emulator . Registers . ECX = 0x10 ;
메모리 권한 매핑, 매핑 해제, 읽기, 쓰기 및 변경.
var addr = 0x100000 ;
// Getting memory regions.
var regions = emulator . Memory . Regions ;
// Getting memory page size.
var pageSize = emulator . Memory . PageSize ;
// Mapping memory.
emulator . Memory . Map ( addr , 2 * 1024 , 2 * 1024 , MemoryPermissions . All ) ;
// Unmapping memory.
emulator . Memory . Unmap ( addr + ( 4 * 1024 ) , 4 * 1024 ) ;
// Changing memory permissions.
emulator . Memory . Protect ( addr + ( 4 * 1024 ) , 4 * 1024 , MemoryPermissions . Read ) ;
// Code to write to memory.
var code = new byte [ ]
{
0x41 , // INC ECX
0x4a // DEC EDX
}
// Buffer thats going to be the storage for data read from memory.
var buffer = new byte [ 2 ] ;
// Writing to memory.
emulator . Memory . Write ( code , 0 , code . Length ) ;
// Reading to memory.
emulator . Memory . Read ( buffer , 0 , buffer . Length ) ;
현재 후킹은 아직 작업 중이며 변경될 수 있습니다.
// Adding a memory read hook.
emulator . Hooks . Memory . Add ( MemoryHookType . Read , ( emu , type , address , size , val , userData ) => {
Console . WriteLine ( " stuff was read from memory." ) ;
} , addr , addr + ( ulong ) code . Length , null ) ;
컨텍스트 캡처 및 복원.
// emulator.Context will create a new Context object
// which you will to dispose afterwards. Hence the `using` statement.
// Capturing the context.
using ( var ctx = emulator . Context )
{
.. .
// To restore the context simply do this.
emulator . Context = ctx ;
}
Unicorn.Net은 Bindings
클래스를 통해 일부 원시 바인딩도 제공합니다.
var bindings = new Bindings ( ) ;
bindings . Open ( .. . ) ;
bindings . MemMap ( .. . ) ;
.. .
구현해야 하거나 구현된 항목의 목록입니다.
에뮬레이터
문맥
레지스터
메모리
후킹
아치
실제 바인딩
Unicorn.Net은 허용적인 MIT 라이선스에 따라 라이선스가 부여됩니다.