많은 네티즌들이 "Jiangcheng Pioneer" 게임을 하고 있는데, 플레이하는 동안 많은 문제가 발생했습니다. 예를 들어 현재 버전의 "Jiangcheng Pioneer"는 물류 버스 아이디어 개요를 이해하지 못하는데, 이 내용에 대한 분석은 어디에 있습니까? 아래 편집자가 가져온 가이드 내용을 살펴보시는 것도 좋을 것 같습니다. 모두에게 도움이 되기를 바랍니다.
모든 단일 생산 품목을 완전히 분리하여 철블록을 생산하는 사람들은 철블록 생산에 집중하게 되며, 생산자는 생산 후 생산물을 어떻게 유통할지 고민할 필요가 없으며, 생산량은 물류센터로 균일하게 보내집니다. 블록 생산 라인의 경우 오늘 철 블록을 50% 사용하여 철판을 생산하고 내일 20%로 변경하고 내일 80%로 변경할 수 있습니다. . 완료하려면 약간의 조정만 필요합니다.
최소한 잠금을 해제해야 합니다.
1. 레벨 4 컨베이어 벨트
2. 지역간 집배송역
이 작업은 나중에 고려해 보겠습니다.
가장 큰 제한은 컨베이어 벨트 속도입니다. 왜냐하면 이 게임은 아이템을 운반하기 위해 컨베이어 벨트에만 의존할 수 있고 최대 속도는 8/s에 불과하여 일부 기본 재료에는 충분하지 않기 때문입니다.
둘째, 품목은 분류 장치 없이 전환기에 의해서만 전환될 수 있습니다. 전환기의 주요 문제점은 품목을 균등하게 분할하므로 어떤 비율의 출력도 충족하려면 특정 수단이 필요하다는 것입니다.
나는 한 토지를 물류 센터로 지정했습니다. 이곳에서는 두 가지 일만 합니다.
1. 업스트림에서 생산된 자료를 수신하고 캐시합니다.
2. 비율에 맞춰 하류에 할당(이 비율은 실제로 하류의 생산성에 따라 결정됨)
예를 들어 상류에 4개의 철 블록 생산 라인이 있는데, 모두 먼저 물류 센터에 투입된 후 요약되어 철판과 철봉 생산 라인으로 각각 수출됩니다.
컨베이어 벨트의 속도 제한으로 인해 단순히 "병합"을 사용하여 모든 업스트림 입력을 결합할 수는 없습니다. 컨베이어 벨트의 속도를 확장하려면 일부 특수 구조가 필요합니다.
2인 2아웃 박스는 2개의 입력을 임의의 출력 비율에 쉽게 할당할 수 있습니다. 하지만 이 게임에는 2인 2아웃 박스가 없습니다. 하지만 수동으로 만들 수 있으므로 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. 효과는 공간을 더 많이 차지한다는 점입니다.
이와 같이
주의해야 할 유일한 점은 총 입력 >= 총 출력을 보장해야 한다는 것입니다. 예를 들어 2개의 입력은 5/s + 5/s이며 이는 7/s+3/으로 분할될 수 있습니다. 초 또는 7/s+2/s. 그런데 이렇게 7/s+4/s로 나눌 수는 없는데 비율이 틀려서 7/s 쪽은 기대에 미치지 못합니다.
이 방법을 통해 원래 속도 제한인 8/s를 16/s로 확장하고 이를 임의의 비율로 할당할 수 있습니다(단일 콘센트의 총 출력 속도가 그렇지 않은 한 수요에 따라 각 콘센트를 추가로 분할할 수 있음). 8/s를 초과하면 괜찮습니다).
물론, 16/s는 충분하지 않습니다. 특히 나사 및 구리선과 같은 일부 대규모 제조업체의 경우 더욱 그렇습니다.
그래서 더 확장해야 해요
예를 들어 3개의 입력과 3개의 출력
동일한 방식으로, 총 입력 >= 총 출력을 보장해야 하며 단일 출력 포트도 더욱 세분화되어 버스 속도를 24/s로 높일 수 있습니다.
그렇다면 N-in-N-out 구조가 구현될 수 있을까요?
물론 가능합니다
다음 단계를 따르세요.
1. 각 입력을 N개의 부분으로 균등하게 분배합니다.
2. 각 입력의 복사본을 가져와 하나의 출력으로 병합
물론, 스플리터의 실제 상황에 따르면 이 N은 5와 같은 어떤 값도 취할 수 없습니다. 그러나 이는 5가 필요하더라도 과도할 수 있으므로 문제가 되지 않습니다. 5아웃, 디자인은 6인치와 6입니다. 전혀 문제 없습니다.
N의 개수가 커지면 위의 두 그림처럼 콤팩트하게 배열하는 것이 불가능해집니다. 예를 들어, 다음은 입력이 8개이고 출력이 8개인 경우입니다.
이러한 구조를 8개 만들고 각각 8개의 출력을 요약하면 8-in 및 8-out 구조가 완성되고 버스 속도는 64/s로 증가됩니다.
제품에 대한 여러 입력 및 출력이 있는 버스를 구축하려면 대략적인 계산이 필요합니다.
너무 많아서 공간도 많이 차지하고 전기도 많이 소모하기 때문에 최대한 절약하려고 노력하고 있어요.
앞으로는 충분하지 않더라도 업스트림과 다운스트림을 수정할 필요가 없기 때문에 수정하는 것이 번거롭지 않을 것입니다. 수정해야 할 것은 입력뿐입니다. /출력 구조.
예를 들어, 구리선
주로 뼈대 생산에 사용됩니다.
첫 번째 단계:
먼저 전기자 구리선 요구 사항을 계산하면 25/12.8초입니다(Tiangong BUFF를 기준으로 계산).
즉 1.953125개/초입니다.
그런 다음 컨베이어 벨트가 운반할 수 있는 뼈대 수를 계산합니다.
즉 8/1.953125 = 4.096이므로 4개 단위에는 문제가 없습니다.
그런 다음 자체 생산 규모를 고려하십시오.
예를 들어 8개 단위를 먼저 입력하세요.
그러면 2in과 2out의 구조를 만족할 수 있다.
2단계:
그런 다음 단일 입력이 최대 8/s일 수 있지만 모든 생산 기계가 8/s의 속도를 완벽하게 생성할 수 있는 것은 아니기 때문에 구리선의 생산 속도를 계산하십시오. 예를 들어 구리선의 출력 속도는 3/4.8초입니다. , 8에 도달해야 합니다. /s의 출력 속도에는 12.8개의 머신이 필요합니다. 실제로 12개의 머신만 사용할 수 있습니다. 즉, 단일 입력은 최대 7.5/s에 도달할 수 있습니다.
그러면 7.5를 기준으로 7.5/1.953125=3.84를 계산하면 최고 속도로 달릴 수 없습니다.
여기에는 많은 선택이 있습니다
1. 13개의 구리선을 하나의 그룹으로 사용하면 각 입력 포트의 속도가 8이 되도록 할 수 있습니다.
2. 또는 추가 입력 세트를 추가하여 3-in/3-out 구조를 만들 수 있습니다. 세 번째 포트는 2개의 구리선 생산에만 사용할 수 있습니다.
저는 개인적으로 13개 단위의 솔루션을 그룹으로 채택했습니다. 그냥 전기 낭비가 아닌가요?
일반적으로 현재 버전에서는 완벽하고 문제 없는 버스 구조를 구현하는 것이 불가능합니다. 아무리 구현해도 단일 컨베이어 벨트의 속도는 8/s에 불과하므로 필요한 유닛과 포트 수는 얼마입니까? , 생각 없이는 확장할 수 없습니다.
그러나 위의 방법을 사용하면 집 전체를 허물고 매번 다시 지을 필요 없이 개조 문제를 해결할 수 있습니다. 결국 모든 생산이 독립적으로 수행되기 때문에 배포해야 하는 것은 물류 센터나 각 생산 작업장뿐입니다. 독립적으로 생산량을 늘리십시오.