이 글은 WLk Classic Server 3.4 버전의 도둑 PVE 퇴치에 대한 기본 가이드입니다. 도둑 친구들이 이 버전과 관련된 도둑 PVE를 최대한 빨리 익히고 이해할 수 있도록 돕는 것이 목적입니다.
TBC2.43 버전과 비교하여 WLK3.4 버전에는 우리가 이해해야 할 많은 기계적 변경 사항이 있습니다. 전투 도둑과 관련된 몇 가지 내용은 다음과 같습니다.
1. 독 메커니즘 변경: 첫째, 독 메커니즘이 고정 피해에서 AP 보너스로 변경되어 성장하는 능력이 있습니다. 둘째, 속효성 독과 상처 독이 PPM 메커니즘으로 변경되어 속효성 독이 됩니다. 무기에 중독되는 횟수는 고정되어 있으며 무기의 속도와는 아무런 관련이 없습니다. 셋째, 치명적인 독은 5겹의 치명타를 부여한 후 다시 치명적인 독을 발동시킵니다. 완전 자동 삼칼 스타일은 과거의 일이 됩니다. 2. 녹색 캐릭터와의 속성 통일 : 첫째, 물리 치명타와 법정 치명타가 통합되며, 민첩 변환 부분 외에도 장비의 치명타 등급도 캐릭터의 주문 치명타를 증가시켜 독 피해를 더욱 강화합니다. 둘째, 적중 등급이 통일됩니다. 주문 적중 등급이 증가하고, 독, 독 부상 등 자연 피해도 강화됩니다. 3. 방어구 관통 속성이 재작업되었습니다. WLK는 원래의 방어구 관통 값을 방어구 관통 레벨로 통합했습니다. 방어구 관통 레벨별로 감소된 방어구는 통일되었지만, 방어구 관통 레벨별 혜택은 다음과 같습니다. 여전히 증가하고 있습니다(녹색 캐릭터의 다른 속성은 감소하는 반환값을 갖습니다)). 이 변경 사항은 갑옷 관통 장비가 부족한 초기 버전의 물리 피해를 크게 약화시키므로(주로 갑옷 관통 디버프 수정으로 인해) 전투도둑은 특성에 독을 강화하고, 비물리적인 부분의 출력을 강화하는 것을 고려해야 합니다. 4. Rupture는 치명타를 얻을 수 있습니다. WLK 버전에서 Rupture는 치명타를 얻을 수 있으며 Rupture 자체의 DOT 속성이 방어구를 무시하기 때문에 Rupture의 효율성이 크게 증가하여 전투 도둑이 선호하는 마무리 동작이 됩니다. 5. 신규 재능 스킬 킬링 피스트(Killing Feast) : 전투 시스템의 새로운 궁극기 스킬로, 통칭 '무적 슬래시'로 알려진 긴 CD를 지닌 버스트 스킬이다. 사용 후의 궁극기와 유사하다. 2.5초 이내에 범위 내의 대상을 공격합니다. 한 손으로 5번 공격하여 일정 시간 동안 피해량이 20% 증가합니다. (베기 및 독에는 유효하지만 분할에는 유효하지 않습니다.) , 대상이 자동으로 전환됩니다. Blade Flurry와 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다.
전통 전투 20/51/0
전투 발톱 재능...
전투 검/도끼 재능...
배틀해머 탤런트..
글리프 선택:
필수 선택 대형 문양: [학살 잔치의 문양]
[파열의 문양]
[사악한 일격의 문양]
패널 치명타율 50% 지원으로 초반에는 수입이 그다지 높지 않지만, 조각화의 문양을 교체하고 2컷, 5컷 주기를 하면 조각화의 문양 수입보다 약간 낮을 것입니다. 초기 단계이므로 초기 단계에서 이 글리프를 고려할 필요가 없습니다)
선택적 주요 문양: 비난하는 속임수 문양(최고 팀 수입, 개인 향상 약 2%), 칼 부채 문양(AOE 상황에서 칼 부채 피해 비율이 10%를 초과하는 경우 선택 사항), Armor Sunder (방어구를 직접 부수는 경우 필수 옵션)
보조 글리프: 사라지는 글리프만 권장되며 나머지는 마음대로 선택할 수 있습니다.
특성 개요: 이 특성은 현재 버전의 전통적인 전투에 권장되는 특성입니다. 전투 특성의 [내구력] 중 하나는 패스 특성으로, 필요에 따라 질주를 강화하도록 조정할 수 있습니다. 암살 특성 중 독성 연고 1개와 강화 연고 4개가 가장 좋은 조합입니다.
글리프 선택:
필수 선택 주요 문양: 살육의 잔치 문양, 파열의 문양, [기습의 문양]
보조 글리프: 사라지는 글리프만 권장되며 나머지는 마음대로 선택할 수 있습니다.
특성 개요: 이 특성은 정신적 특성일 뿐입니다. 이론상으로는 특성, 기습 문양 등을 통해 절단 피해를 극대화할 수 있지만, 백스탭의 별 축적 효율성은 전체 절단 횟수에 비해 매우 낮습니다. 전통적인 전투는 절벽에 있습니다. 단일 분열의 데미지 증가는 전체 DPS 감소를 보상할 수 없으므로 두 개의 단검으로 데미지를 주는 것이 좋습니다. 왜냐하면 계산 후에 전쟁 단검의 주기에 필요한 에너지 회복은 극도로 무섭고 달성하기 어렵기 때문에 모든 사람에게 연구하지 말라고 공개할 뿐입니다.
1.3 컷-5 컷 사이클: 전투 도둑은 분할을 마무리 동작으로 사용합니다. 1. 치명타를 가할 수 있습니다. 2. 암살 특성에는 피해량이 30% 증가합니다. 세트 효과가 증가합니다. 등이 개선될 예정이므로 분할 커버리지가 초기 DPS 측정의 핵심 지표가 될 것입니다. 에너지 사용에 있어서 우리의 우선순위는 1. 절단 및 적용을 보장합니다. 2. 분할 및 적용을 보장합니다. 3. 공격에 과도한 에너지를 사용합니다. 글리프 사용 후 스플릿은 20초, 재능이 강화된 3성 컷은 22초이므로, 3성 5컷의 주기가 이론적으로 최적의 선택이며, 완벽한 상황에서는 100% 스플릿 커버리지가 가능합니다. . 2. 단일 대상 상황에서 시작 핸드: 전투에 들어가기 전에 속도 물약 훔치기, 프레임 T==》교살/실버 스트라이크 시작 핸드==》절단==》그림자 일격 사용(갑옷이 부서지고 비어 있을 때까지 기다림) 격렬하게 춤추는 에너지 + 죽이기) 3개 별==》컷==》5개 별에 몰래 공격==》주기로 분할(임펄스 주기 주기: 특정 분할 전 임펄스==>분할==>5개로 몰래 공격 별==>컷== 》다섯 별에 대한 사악한 공격==》베어링==》다섯 별에 대한 사악한 공격==》분할==》세 개의 별에 대한 몰래 공격==》컷, 일반 주기로 돌아갑니다. 3. 다중 대상 상황에서 시작: 대상이 3개 이상인 전투의 경우 칼날 부채 + Flurry를 사용하십시오. T를 비난하기 시작한 후 두 명의 연속 칼날 부채가 T의 그룹 증오를 빠르게 쌓을 수 있으며, 다음과 같은 경우 Killing Feast를 사용하십시오. AOE가 오래 걸릴 것으로 예상되면 절단 버프를 유지하고 대상이 3 미만이 될 때까지 Fan of Knives를 계속 사용하십시오. Flurry는 Fan of Knives의 피해를 복사할 수 있으므로 주의하십시오. Flurry는 AOE 중에 Fan of Knives/Kill과 함께 사용할 수 있습니다. 4. 높은 수준의 단편화 주기: 전투 도둑의 단편화 효율이 매우 높기 때문에 더 높은 단편화 범위를 보장하면 더 높은 출력을 가져올 수 있습니다. 3컷, 5컷의 완벽한 사이클이 비교적 이상적이다. 사실 전투력의 무작위성 때문에 가끔 에너지가 넘칠 때도 있다. 초보자가 저지르는 흔한 실수는 컷을 꺼리는 것입니다. 그러나 별이 높은 컷을 친 후에는 별 5개에 도달한 후에도 분할과 컷팅 시간이 모두 남아 있고 주기가 엉망이 되는 상황에 직면하게 됩니다. TBC에서 강렬하고 강력한 게임을 해본 도둑 친구들이라면 이런 경험이 있을 것이다. 따라서 3성 컷팅은 20초 분량에 불과하지만, 가끔 3성 컷팅 시간이 몇 초 정도 남아도 3성 컷팅의 에너지가 거의 다 차는 경우도 있습니다. 이때 컷팅을 2초 전에 새로고침할 수 있습니다. 정확한 20초 주기를 유지합니다. (주의!!! 조각화의 높은 적용 범위를 보장하려면 20초 주기를 유지하십시오. 높은 별 절단과 절단 시간을 꺼리면 조각화 적용 범위가 쉽게 줄어들고 DPS는 증가하지 않고 감소합니다.) 현재 장비 상황 P1, 특성 없음 문양으로 지원되면 물기의 DPE가 Shadow Strike보다 훨씬 열등하므로 에너지가 넘치면 Shadow Strike를 사용하십시오. 에너지 이득과 콤보 포인트 이득 및 판단이 필요합니다. 많은 연습과 실무 경험이 필요합니다. 5. 루프 최적화: 높은 수준의 조각화 주기는 숙련된 전투 도둑이 마스터해야 하는 주기이지만 이 주기에는 조각화 적용 범위가 100%에 도달하면 효과가 있더라도 이론상 상한에 도달합니다. 히트와 헤이스트 등의 에너지와 콤보 포인트가 더 많이 제공되지만 여기 스플릿에서는 더 많은 혜택을 얻을 수 없습니다. (이것이 불길한 일격의 문양을 사용하지 않는 이유이기도 합니다. 고정된 20초 주기에서는 추가 연계 점수가 유효 피해로 전환될 수 없습니다. 상한은 절단 및 파열 적용 범위가 100%이기 때문입니다. 회복 지원을 통해 콤보 포인트를 추가 5성 절개로 전환할 수 있습니다. 그 전에는 불길한 일격의 문양 수입이 극히 낮았습니다.) 그래서 높은 순환도를 바탕으로 순환 최적화를 사용하여 분할할 수 있습니까? 다른 스킬들도 채워질 예정이며, 관련 연구개발도 진행 중입니다. 동료 도둑님들의 좋은 의견 부탁드리겠습니다. 현재 시도 중인 여러 가지 시도: 1. Rupture 문양을 낮추고 Cutting 문양을 높입니다. 점수는 555입니다. 한 번의 절단은 두 번의 16초 분할 주기를 포함합니다. 2. Fracture 문양과 Backstab의 위쪽 문양을 낮추고 절단하려면 별 4개를 얻고 5성 컷, 26초 사이클 플레이(백스탭, 4성 컷, 섀도우 어택, 5성 컷) 3. 분할 문양을 낮추고 섀도우 스트라이크 문양을 사용하여 5성을 훔칠 방법을 찾으세요. -스타 에비서레이트(Eviscerate). 계산에 따르면 이러한 시도 중 어느 것도 3컷과 5컷보다 높은 주기를 갖지 않으므로 4T10이 가져온 변화에만 기대를 걸 수 있습니다. 4T10 이전에는 아직 3컷을 돌파하는 더 나은 주기를 찾지 못했습니다. -컷과 5컷. 6. 기타 콘텐츠: 전투도둑은 강적과 싸워야 하나? 팀에 헬기가 한 명뿐이라면 싸우지 마세요(독과 조각화가 전투 도둑 생산량의 약 45%를 차지합니다). 팀에 다른 헬기가 있다면 두 사람만 있어도 여전히 그렇습니다. 긍정적인 이익을 얻은 다음 갑옷을 부수고 별을 하나 더 쳐 갑옷을 부수십시오. 킬링 피스트(Killing Feast)는 즉시 각 손에 5개의 출력을 내보내며, 대상이 5회 치명상을 입은 후 Flurry와 함께 사용해보세요.
PS: 몬스터가 죽기 직전이라면 엔딩 스킬로 독 데미지를 선택할 수 있습니다. P1 스테이지의 5성 Eviscerate는 Shadow Strike의 데미지 기대만큼 좋지 않습니다. 치명적인 독을 삼키는 것은 비용 효율적이지 않습니다).
마지막으로 : 2분 이내의 전투와 3분 30초 ~ 4분 이내의 전투에서는 [충격의 문양]을 사용하시면 됩니다.
파열의 문양을 교체하고 2컷과 5컷의 순환을 생성합니다. 이때 충격의 문양으로 얻는 수입이 파열의 문양의 수입을 초과하게 됩니다. (대부분의 경우 여전히 죽이고, 비난하고, 분열하고 있습니다. 순위는 수입을 기준으로합니다)
IV.속성소득가중치
속성 가중치는 MAEP 값을 사용합니다. 이 개념은 생존 속성(지구력, 강인함 등)을 제거한 후 모든 DPS 속성의 변환된 AP 값을 사용하여 수평 비교를 수행하는 것입니다.
참고: 여기의 MAEP 변환 테이블은 모든 사람의 속성이 있는 버전과 약간 다릅니다. 실제로 각 녹색 문자 속성은 갑옷 분리를 제외하고 경계에서 수익이 감소하므로 실제 MAEP 변환은 상수 값이 아니라 변수입니다. 제가 여기서 사용하는 것은 P1 졸업팀의 버프가 모두 포함된 모델입니다.
AP=1MAEP
강도=1.1MAEP
민첩성=1.78MAEP
치명타=1.6MAEP
주문 적중 = 2.74MAEP(17% 전체 주문 적중 전)
물리 적중 = 1.42MAEP(17% 전체 주문 적중 후)
가속=1.34MAEP
정확도=1.63MAEP
아머 브레이크=1.18MAEP
주문 적중》AP》민첩성>명중>치명타>적중>가속>갑옷 파괴 (전투 도둑이 보장해야 할 것은 단 하나, 즉 주문 적중이 17%에 도달한다는 것입니다)
참고: 적중과 신속의 이점은 매우 유사합니다. 이 두 속성의 수익 감소 경계는 동일합니다. 따라서 둘 중 하나가 더 많으면 어느 것이 더 높은 수익을 내는지 어떻게 알 수 있습니까? 아니면 서둘러? 소득이 낮은 사람은 소득이 높으므로 소득의 가장 좋은 균형점은 서둘러 = 적중입니다. 갑옷 관통으로 얻는 수입이 점차 증가하므로 P1은 갑옷 관통을 쌓아도 좋은 효과를 얻을 수 없습니다. 따라서 P1 전투 도둑은 갑옷 관통을 쌓아서는 안됩니다.
중요 노드: 1. 정확히 214에 도달하면 초과 수입은 0이 됩니다. (1. Ning Shao Bie Duo, 2. 습격의 존재로 인해 전투 도둑의 정확도 우선 순위는 그다지 높지 않으며 불만이 있는 한 의도적으로 214까지 쌓을 필요가 없습니다)
2. 히트 수입은 3단계로 나누어지며, 각 레벨마다 수입이 감소합니다. 스킬 적중 요구 사항은 99(정확도 5점, 강화된 엘프 사격 없음)이고 독 적중 요구 사항은 315(정확도 5점, 강화된 엘프 화염 및 드레나이 오라 없음)/289(정확도 5점, 드레나이 오라 포함)입니다. 향상된 엘프 불꽃 없음)/237(정확도 5점, 향상된 엘프 불꽃 포함, 드레나이 오라 없음)/210(정확도 5점, 향상된 엘프 불꽃 및 드레나이 오라 포함). 장비를 매칭할 때 더 높은 레벨의 장비를 선택할 때 방어구 파괴 등급의 장비 사용을 피하고 정확도 214(초과하지 않도록 노력)와 적중 등급 315(초과분은 여전히 유지됨)를 달성하도록 노력하십시오. 그리고 치명타 및 방어구 관통 혜택보다 높습니다.) 화이트 히트는 전체 히트 등급이 722입니다.
1. 독 선택 : 강화 연고의 지원으로 속효 독과 맹독의 조합은 항상 주손에 속효 독을 사용하고 보조 손에 맹독을 사용하는 것이 좋습니다. 2. 전투 도둑을 위한 무기 선택: 느린 보조 무기를 사용하지 마십시오. 이것이 유일한 금기 사항입니다. 치명적인 독 메커니즘과 전투 잠재력의 영향으로 인해 전투 도둑에 대한 빠른 보조 무기의 영향은 암살 도둑보다 더 큰 경우 무기 유형에 관계없이 빠른 보조 무기를 사용할 수 있습니다. . 검/도끼 전문가는 보조 손으로 1.5개의 빠른 검/도끼를 사용할 수 있으며, 망치 또는 발톱 전문가는 보조 손으로 1.4 이하의 빠른 단검을 사용할 수 있습니다. 망치의 주 망치와 보조 검/도끼 또는 주 갈고리와 보조 망치의 조합은 P1 이후에 결론을 내릴 것입니다.
헬멧 목록...
목걸이 목록...
어깨 패드 목록...
망토 목록...
흉갑 목록...
팔찌 목록...
장갑 목록...
벨트 목록...
레깅스 목록...
부츠 목록...
링리스트...
액세서리 목록...
원거리 무기 목록...
주력 무기 목록...
보조 무기 목록...
효과 설정...
가) 보석
화려한 보석: 잔혹한 지구 침공 다이아몬드(민감도 21, 폭발 데미지 3) 붉은 보석: 절묘한 블러드 제이드(32AP)가 첫 번째 선택입니다. 노란색 보석: 치명적인 황제 토파즈(16AP8 치명타) 파란색 보석: 악마화된 눈물(모든 속성 6개) 보석 삽입 방법: 사실 노란색 하나의 AP가 4 미만인 경우 슬롯 보상이 필요한지 여부입니다. 더블 옐로우 AP가 8 미만인 경우 보상이 제공되지 않으며, 당연한 AP 스톤인 파란색 슬롯이 있는 경우 보상이 제공되지 않습니다.
b) 마법
머리 마법부여: 첫 번째 선택: [고통의 비약] (획득 방법: 칠흑의 검 기사단이 존경함) 50AP20 치명타 타격 어깨 마법 부여: 첫 번째 선택: [명인의 도끼 각인] (획득 방법: 각인 전문가 전용) 120AP15 크리티컬 스트라이크
두 번째 선택 : [강력한 도끼 각인] (얻는 방법 : 호디르의 아들들의 숭배) 40AP15 치명타
망토 인챈트 : 첫 번째 선택 : [칼날 자수] (획득방법 : 재봉 전문가 전용) 확률로 15초간 AP 400 발동 (정확한 내장 CD는 아직 알려지지 않아 수입 평가에 더 큰 영향을 끼침)
두 번째 선택 : [고탄성 패드] (획득방법 : 공학 전공자만 해당) 민첩성 23
두 번째 선택 : [망토 특수효과 민첩성] (획득방법 : 인챈트) 민첩성 22
가슴갑옷 인챈트 : 첫 번째 선택 : [가슴보호갑 강력한 속성] (획득방법 : 인챈트) 모든 속성 10개 (슈퍼속성은 모든 속성이 8개이므로, 틀린 것을 선택하지 마세요) 손목 보호대 인챈트 : 첫 번째 선택 : [털 패드 : 공격 힘] (획득방법 : 가죽세공 전문가 전용) 130AP
두 번째 선택 : [브레이서 강력한 공격] (획득방법: 인챈트) 50AP
특수 : [슬롯 : 팔보호구] (획득방법 : 대장장이 전문가 전용) 보석 슬롯 추가
장갑 인챈트 : 1차 선택 : [슈퍼 액셀러레이터] (습득방법 : 공학전공 전용) 사용 후 가속 340, 쿨타임 12초, 1분 획득
두 번째 선택 : [글러브 크러시] (획득방법: 인챈트) 44AP
특수 : [슬롯 : 장갑] (획득방법 : 대장장이 전문가 전용) 보석 슬롯 추가
벨트 인챈트 : 첫 번째 선택 : [탄약 벨트] (획득방법 : 공과 전공자만 해당) 6분짜리 CD로 코발트 파편 폭탄을 사용할 수 있습니다.
특별 : [영원한 벨트 버클] (획득 방법 : 단조 및 제작 무제한) 보석 슬롯 추가
레깅스 마법 부여: 첫 번째 선택: [거미 악마 강화 다리 방어구] (구입 방법: 가죽세공 전문가 전용) 75AP22 치명타
두 번째 선택 : [얼음 비늘 다리 방어구] (획득 방법 : 가죽세공 및 생산 무제한) 75AP22 치명타
부츠 인챈트: 첫 번째 선택: [니트로글리세린 추진기] (획득 방법: 공학 전공 전용) 치명타 24개
두 번째 선택 : [부츠 : 아이스워킹] (획득방법 : 인챈트) 크리티컬 12타, 12타
링 인챈트 : 첫 번째 선택 : [링 : 레이드] (획득방법 : 인챈팅 프로페셔널 리미티드) 40AP 무기 인챈트 : 첫 번째 선택 : [레이지] (획득방법 : 인챈트) 확률 400AP 발동
두 번째 선택: [몽구스](획득: Enchantment)는 민첩 120 및 가속 2%를 발동할 확률이 있습니다.
가) 의학
폭발 물약: 속도 물약(가속 500, 15초 지속) WLK가 전투에서 물약의 사용 메커니즘을 수정했기 때문에 한 전투에서는 물약 하나만 사용할 수 있으므로 전투에 들어가기 전에 물약을 훔치는 것이 일반적입니다. 기존 포션: 어쨌든 끝없는 분노의 포션(180AP)을 선택하세요. 악마 처치 포션: WLK는 악마 처치 포션을 105AP로 너프하고, 악마 처치 포션은 역사의 무대에서 물러납니다.
b) 음식
물고기 잔치: WLK에 연회 개념이 추가되었습니다. 가장 일반적으로 사용되는 것은 80 AP용 물고기로, 정상적인 조건에서 첫 번째 선택입니다. 곤충코뿔소 스테이크 : 정확도가 충분하지 않은 경우에는 곤충코뿔소 40 정확도와 보석으로 조정하여 정밀 전투 물약 사용을 피하세요.
일반적으로 다른 음식을 사용해서는 안 됩니다.
가) 전문가
선호하는 프로젝트, 프로젝트의 이점은 실제로 가장 높지 않을 수 있지만 로켓슈즈가 제공하는 이동성은 빛이 0인 꿈을 깨는 등 여러 상황에서 특별한 전략적 효과를 갖습니다. 제어 가능한 장갑의 가속도는 폭발에 완벽하게 맞을 수 있습니다.
다음 선택은 보석입니다. P1 스테이지에는 보라색 보석이 없기 때문에 보석 직업의 용안석 3개로 얻는 수입이 최대 102 AP까지 높으며, AP, 적중, 명중 조합을 자유롭게 조합할 수 있어 더욱 유연하다. 수입 자체를 기준으로 계산하면 보석 수입이 엔지니어링 수입보다 훨씬 높습니다.
재봉, 대장장이, 연금술, 가죽세공, 각인, 마법부여 등 제조업 전문직의 경우 기본적으로 수입이 80AP 정도입니다.
b) 인종
부족의 첫 번째 선택은 오크/트롤입니다. 오크 무기 전문화가 적용되면 오크 강도 > 트롤이 됩니다. 오크 무기 전문화가 적용되지 않거나 오버플로되면 오크와 트롤은 각자의 장점과 단점을 갖습니다. 예를 들어, 전투가 2분 30초에서 3분, 또는 4분 30초에서 5분이면 오크는 스킬을 두 번 사용할 수 있고 트롤은 한 번만 사용할 수 있으므로 오크가 약간의 이점을 갖게 됩니다. 다른 시나리오에서는 트롤이 약간의 이점을 갖게 됩니다.
얼라이언스 측의 인간/드워프에게만 혜택이 있습니다.
Q: 이번 버전의 스테이크 전투와 암살의 차이점은 무엇인가요?
A: 현재 제가 직접 제작한 시뮬레이터에서는 스테이크 전투가 약 95%~97%의 암살을 달성할 수 있음을 보여줍니다. 이는 이론적인 값이고 전투에서 완벽한 사이클을 달성하기 어렵기 때문에 실제 전투에서는 스테이크가 암살을 달성할 수 있습니다. 이론적으로는 약간 작지만 그 차이는 조각화 범위와 직접적으로 관련됩니다. 왜냐하면 전투의 파편화 보장은 암살의 독 상해 보장보다 훨씬 어렵기 때문입니다.
Q: 전투가 불로 전환되는 이점이 있나요?
A: 사실은 그 반대예요. 암살의 피의 갈증은 그 자체로 최고 출력 주기에 진입하려면 베기 1회와 랜덤 스타 포이즌 부상 1회만 필요하며 빠르게 최고 DPS에 도달할 수 있습니다. 전투 도둑은 베고, 계속해서 별 3개로 자르고, 별 5개로 나누고, 최고 DPS에 진입해야 합니다. 따라서 전투 도둑이 불로 변해 데미지를 주는 속도는 암살자보다 느립니다. 전투도둑의 장점은 플러리를 사용하여 대상을 돌리지 않고 ADD를 긁는 것과 플러리+킬링, 플러리+부채 등을 통해 폭발적인 데미지를 주는 것입니다.
Q: P1 전투도둑은 방어구를 쌓아야 하나요?
A: 대답은 '아니요'입니다. 또한 초기 버전의 방어구 관통 수입은 힘과 거의 동일하지만 방어구 관통 능력이 높을수록 성장 속성임을 알 수 있습니다. , 방어구 관통 속성 수입이 높으므로 버전 초기에는 방어구 관통을 쌓지 마십시오.
Q: 무자비한 일격의 재능을 갖는 것이 좋은가요?
A: 독 1개와 강화 연고 4개를 추가한 것은 오래된 결론이지만, 무자비한 일격의 이점은 주로 추가 에너지에 있다고 다시 계산했습니다. 우리의 일반적인 3컷과 5컷 에너지는 이상적으로 20초 주기이므로, 추가로 얻은 25에너지는 고정된 분할 시간으로 인해 주기 속도를 높일 수 없으며, 주기 사이에 새로운 5성 주기를 삽입할 수도 없습니다. 한 번만 더 기습 공격을 하면 수입이 충분히 높지 않습니다.
Q: 보조무기는 어떻게 선택하나요?
A: 주무기는 가장 높은 수준의 장비 선택을 가지고 있습니다. 재능이 무기를 따른다는 것은 모두가 이해한다고 믿습니다. 그런 다음 보조 무기의 경우 빠른 무기와 높은 수준의 무기(주로 단검)에 우선 순위를 두십시오. 특히 발톱과 단검이 동일한 전문화인 경우 주손 망치의 경우 단검도 보조 무기로 선택하십시오. 주손 검/도끼만 갖고, 동일한 전문화를 사용하십시오. 장비 레벨 1.5의 보조 손 검/도끼는 장비 레벨 1.4의 보조 손 단검을 능가할 수 있습니다. 따라서 검과 도끼 재능은 보조 손 검/도끼를 사용하는 것이 좋습니다. 결국 검 전문 지식의 대부분은 주손보다는 보조 손에 있습니다.
Q: 214가 정확해야 하나요?
A: 전투도둑과 암살도둑의 중요한 차이점은 습격이 존재하기 때문에 전투도둑의 정확도 이득이 그다지 높지 않다는 점입니다. 그러므로 정확도가 넘치지 않는 한 그냥 놔두십시오.
Q: 발톱 망치 재능은 어떻습니까?
A: 클로 스피릿의 주요 손은 더 많은 혜택을 받는 반면, 보조 손인 경우 망치, 검/도끼는 더 많은 혜택을 받습니다. 특히 망치 재능은 보조 손에 있는 망치로 모든 혜택을 누릴 수 있습니다. 하지만 현재 가장 큰 문제는 적합한 오프핸드가 없다는 점입니다. WLK 전체에서 유일하게 적합한 오프핸드 해머는 PVP 무기일 수 있지만 앞으로는 개선의 여지가 있을 수 있습니다. 초기 단계의 망치 + 망치 재능은 빠른 단검과 침략의 조합만큼 좋지 않습니다.