2009년 5월 12일 오전 11시, 막 새 집으로 이사한 장푸마오는 자신의 거대한 새 사무실에 혼자 서 있었다. 12층 높이에서 아래를 내려다보니 밖에는 북적거리는 인파가 있었다. 창밖으로 돌아보니 저 멀리 들판과 오도오구도 어렴풋이 보였다. 그는 창가에서 책상으로 걸어가면서 웹게임이 언제 1억 이상의 수익을 낼 수 있을지 궁금해지기 시작했습니다.
기업가 정신이라는 단어는 대부분의 일반 사람들에게 어떤 아우라를 갖고 있지만, 기업가인 장푸마오에게는 그것은 '스릴'이라고 밖에 표현할 수 없습니다.
기업가로서 모든 것이 순조롭게 진행되는 것은 아니지만 Zhang Fumao는 2년 이상의 노력 끝에 이미 200명이 넘는 회사를 소유하고 있으며 그의 사무실도 원래 개인 회사에서 이전했습니다. 값비싼 땅이 있는 사무실 건물에서 장 푸마오는 여전히 그런 기업가적 여정을 다시 겪을 용기가 없다고 생각합니다.
운명을 바꾼 의문의 전화 한 통
2007년 9월 이전에 Zhang Fumao는 Kingsoft Corporation의 마케팅 사업 책임자, Sina iGame의 마케팅 및 운영 이사 등 여러 직책을 맡았으며 Sony PS2의 총 대리점인 Shengxuanming Company의 채널 계획 사업도 담당했습니다. 중국의 소프트웨어.
올해 9월 그는 자신의 회사를 설립하고 이름을 Beijing Youxia.com Information Technology Co., Ltd.로 명명했습니다. 이 이름은 2009년 1월까지 "Game Valley"로 대체되지 않았습니다.
대부분의 기업가와 마찬가지로 회사 운영을 유지하기 위한 자금을 찾는 것이 당시 Zhang Fumao의 가장 큰 골칫거리였습니다.
"저희는 회룡관의 개인 주택에서 사업을 시작했습니다. 당시 직원은 5명에 불과했지만 월급 지출이 2만 위안에 육박해 여전히 골치 아픈 일이었습니다. 가장 슬펐을 때는 통장에 3000위안도 채 안 됐습니다. 그 당시 그는 직원들의 임금을 충당하기 위해 여러 곳에서 돈을 빌릴 수밖에 없었습니다. 당시 금산의 많은 오랜 친구들이 그에게 도움의 손길을 내밀었지만, 장푸마오는 빌린 돈으로 임금을 지불하는 것이 오래 가지 않습니다.
"인생은 초콜릿 상자와 같아서 다음 작품의 맛이 어떨지 전혀 알 수 없습니다." 장푸마오의 극적인 상황을 설명하는 데 영화 '포레스트 검프'에 나오는 이 대사보다 더 적합한 문장은 없는 것 같습니다.
회사가 생존을 위해 애쓰고 있을 때, 의문의 전화 한 통이 이 기업가 팀의 운명을 바꿔 놓았습니다. 당시 운전을 하고 있던 장 푸마오는 샨다 네트워크 인사부로부터 전화를 받아 이미 사업을 시작했기 때문에 정중히 거절하고 그 문제에 별로 관심을 두지 않았다. . 뜻밖에도 한 달 후 그는 Shanda로부터 또 다른 전화를 받았습니다. 이번에는 Shanda의 인사 부서가 아닌 18차 계획 담당자가 Shanda에게 전화를 걸어 설명을 요청했습니다. 자사에서 개발한 게임상품입니다.
"갑자기 인사부에서 제 자원을 18기획부로 이관했어요. 초대를 받고 당시 개발 중이던 '히어로즈 게이트' 게임을 가지고 샨다에 왔어요." 장푸마오는 회상했다.
2007년 12월 18일은 장푸마오와 그의 기업가 팀의 운명에 전환점이 되었습니다.
"처음에는 제품 소개를 듣고 있는 프로젝트 18 담당자인 줄 알았는데, 문에 들어서자 천천차오(Chen Tianqiao), 천다니안(Chen Danian), 탄춘자오(Tan Qunzhao)가 모두 있어서 정말 놀랐습니다. 그때 누가 제 제품을 소개하면 된다고 하더군요. 말을 잘하면 강의를 더 하고, 말을 잘 못하면 다음 강의로 바꿔야 한다고 하더군요.
장푸마오 자신도 자신과 R&D팀이 유럽과 미국의 독립형 게임인 '히어로즈'를 기반으로 개발한 웹게임 '히어로즈 게이트'가 그날 2시간 뒤 천티안차오의 가장 유망한 작품이 될 것이라고는 예상하지 못했다. 작품은 Shanda가 500에 판매했고 RMB 10,000에 구입했습니다.
"아무도 Chen Tianqiao가 '무적의 영웅들' 팬이라고 생각하지 않았습니다. 제가 거기서 설명을 하던 중에 그는 계속해서 조언을 해주셨고, 수입을 늘리는 방법과 부정 행위를 방지하는 방법을 물으셨습니다. 한 시간 동안 이야기를 나눈 후 구매를 결정하셨습니다. 우리 게임은 처음에 100만 달러를 제시했는데, 몇 차례 협상 끝에 500만 위안에 팔았습니다.”
Shanda의 인수 초대를 거절함
알 수 없는 전화 한 통과 천천교의 호의로 장푸마오는 기적적으로 많은 기업가들을 가로막는 재정적 문턱을 넘어섰다. 500만 위안의 자본 투입을 받은 그는 하루 종일 자금의 제약을 받는 딜레마를 빠르게 해소했다.
"나중에 우리는 Shanda와 협력 계약을 체결했습니다. Shanda는 'Heroes Gate' 게임을 우리에게 넘겨 운영을 맡겼고, 두 당사자는 2:8의 비율로 분할했습니다. 이 게임의 운영 결과는 좋았습니다. 우리는 20%를 가져갔습니다. 이익 지분은 회사의 일상적인 운영을 유지할 수 있으며 회사는 여전히 장부에 500만 위안의 잉여금을 보유하고 있습니다. 이제 다음 개발 계획을 고려할 수 있습니다.
회사는 유지하기에 충분한 현금 흐름을 보유하고 있으며, 장부에 수백만 달러의 현금이 있으며, 회사가 설립된 지 1년도 채 되지 않아 기업가가 편안함과 자부심을 느끼기에 충분합니다. 그러나 Zhang Fumao에게는 단 한 번의 게임으로 세계를 정복하면 엄청난 위기가 올 것이라고 그는 생각한다. 그의 판단이 옳았다는 사실은 1년 후 나인타운스(Ninetowns)라는 또 다른 온라인 게임 회사에 의해 확인됐다. 이 회사의 주가는 수익 기둥인 '월드 오브 워크래프트'를 잃은 후 즉시 25% 하락했다.
"성공하는 게임 회사는 단순히 하나의 게임에만 의존해서는 세계를 정복할 수 없습니다." 이러한 판단을 내린 장푸마오는 즉시 두 번째 웹 게임 '화산검' 개발을 위해 팀을 구성하기 시작했고, 출시 직후 '화산륜'을 출시했습니다. "검" 프로젝트가 설립되었고, 세 번째 작품 "전국세계"를 개발하기 위한 새로운 프로젝트 팀이 설립되었습니다.
2009년 3월, 장푸마오(Zhang Fumao)는 두 가지 좋은 소식을 받았습니다. 그 중 하나가 회사에서 개발한 두 번째 게임인 '화산검(Huashan Sword)'으로, 지난 2월 서비스를 시작한 이 게임은 단숨에 매출 200만 위안을 돌파했다. 그를 행복하게 만드는 또 다른 일은 회사가 1차 자금 조달을 완료했다는 것입니다.
3월 12일, 장푸마오(Zhang Fumao)와 그의 회사 'Game Valley'는 두 개의 주요 국제 벤처 캐피탈 회사인 Qiming Venture Partners와 Steamboat Ventures(디즈니 자회사)로부터 공동 투자를 받았다고 발표했습니다. 그 전에 그는 Shanda의 인수 초대를 거부했습니다.
"샨다는 한때 우리를 인수하겠다는 제안을 했습니다. 그들은 수천만 달러의 가격을 제시했습니다. 이 수치에 직면했을 때 우리는 흔들리지 않았습니다. 하지만 경영진이 현금화할 수 있다면 우리 직원들은 회사 인수를 어떻게 할 것입니까?" 분명히 Zhang Fumao가 원래 설정한 기업가적 성공 목표는 아닙니다.
"데이터를 살펴보겠습니다. 현재 MMORPG 온라인 게임 사용자는 8천만 명, SNS 사용자는 1억 명 이상, 캐주얼 체스 및 카드 게임 사용자는 600만 명입니다. 총 사용자 수는 2억 4천만 명 중 20~30만 명입니다. 30%의 사용자가 웹페이지와 상호작용합니다. 40%의 사용자가 웹게임을 더 쉽게 받아들일 수 있습니다. 이 추정에 따르면 웹게임 사용자의 수는 더 쉽게 전환될 수 있습니다. 장푸마오(Zhang Fumao)는 “향후에는 확실히 1억 대를 넘어설 것”이라고 말했다.
Ari의 데이터는 그의 견해를 뒷받침합니다. 에이전시가 공개한 자료에 따르면 2012년에는 웹게임의 개발 속도가 온라인 게임 산업보다 훨씬 빨라지고, 이용자 수는 320%, 시장 규모는 231% 증가할 것으로 예상된다.
장푸마오와의 대화: 시장 3위 진입이 목표
NetEase 기술: 사업을 시작할 때 어떤 실수를 해서는 안 된다고 생각하시나요?
장 푸마오: 절대 저지르지 말아야 할 세 가지 실수가 있습니다. 첫째는 허위 제품을 만들 수 없고, 시장 포지셔닝에 맞는 제품을 만들어야 한다는 것이다. 좋은 제품은 소수의 기획자나 아티스트만으로는 불가능하다. 좋은 제품을 찾아야 한다. 운영팀이 운영하면 우수한 제품이 운영에 압도되는 사례가 많다. 셋째, 좋은 와인도 어두운 골목에 빠지는 것을 두려워하기 때문에 이를 홍보할 뛰어난 마케터가 있어야 한다. . 이러한 세 가지 실수 외에도 새로운 제품 스타일을 시도하는 등 기업가가 범할 수 있는 다른 실수가 있습니다. 온라인에 게시한 후 플레이어가 이를 특별히 수용하지 않는 경우 점진적으로 조정하고 부정확한 광고를 할 수 있습니다. , 서버 불안정 등 이러한 문제를 발견한 후 즉시 수정하는 것은 여전히 가능합니다.
NetEase Technology: 올해 3월 1차 자금 조달이 완료된 이후 이 기간 동안 어떤 주요 작업이 이루어졌습니까?
Zhang Fumao: 자금 조달 후 계획을 변경하지 않았습니다. 가장 중요한 것은 제품 라인을 풍부하게 하는 것입니다. 원래 제품 라인에는 게임이 하나뿐이므로 현재 제품 라인이 어느 정도 풍부해져야 합니다. 더 완전하게 계획해야 합니다. 펀딩 이전에는 불가능했던 일들이 이제는 가능해졌습니다. 우리는 스튜디오를 구축했고 또 다른 스튜디오를 준비 중입니다.
NetEase 기술: 제품의 다음 단계는 무엇입니까?
Zhang Fumao: 주로 두 가지 제품이 있습니다. "Huashan Sword 2"라는 새로운 버전을 출시할 예정이지만, 다른 하나는 우리가 고품질로 자리잡은 작품입니다. "전국세계(Warring States World)"라고 불리는 이 게임의 개발 주기는 12개월이 넘으며, 우리가 집중적으로 출시하고자 하는 부분입니다. 또한 2010년에는 일부 액션 온라인 게임도 출시될 예정이다.
NetEase Technology: 초기 5명의 직원부터 200명 이상의 직원까지, 이 개발 과정에서 가장 부족하다고 생각하는 것은 무엇입니까?
장푸마오: 아직 독립적인 사람이 부족합니다. 여기에는 백엔드 서버 측의 기술 전문가도 포함되며, 이후 프로젝트 팀이 온라인화됨에 따라 훌륭한 게임 기획 산업이 매우 필요합니다. 마지막으로 제품 포장에 능숙한 마케터도 필요합니다.
NetEase Technology: 웹 게임에 대한 낙관적인 견해에 대해 많이 이야기하셨습니다. 이 업계에는 위험이 없나요?
장 푸마오: 첫 번째 위험은 좋은 제품이 쉽게 복제되고 표절될 수 있다는 것입니다. 웹 게임 개발의 문턱이 낮고 창의성이 더 중요하다는 것은 누구나 알고 있습니다. 하지만 창의성도 쉽게 표절될 수 있습니다. 웹 게임은 암호화되기 때문에 클라이언트 측 게임보다 어렵기 때문에 플러그인, 개인 서버 등의 위협에도 직면하게 됩니다.
NetEase 기술: 대책이 있나요?
Zhang Fumao: 우선, 이는 건물을 짓는 것과 같습니다. 축적이 충분히 높은 수준에 도달하면 복사하고 복사하기가 어려워질 것입니다. 우리는 지속적으로 창의성을 업데이트하고 새로운 기능을 추가할 수밖에 없습니다. 또한 컴퓨터실에 하드웨어 방화벽을 추가하는 등 예방 작업을 수행하기 위해 더 많은 보안 전문가를 고용할 예정입니다.
NetEase Technology: 대형 온라인 게임 회사들이 웹 게임 시장을 두고 경쟁할까봐 걱정되시나요?
장푸마오: 걱정되는 건 팀이나 기술, 재정이 우리보다 낫다는 점인데, 걱정하지 않는 부분도 있어요. 우리는 이를 위해 매우 집중하고 있으며 모든 자원은 웹 게임에 투자됩니다. 대기업이 모든 자원을 여기에 투자하는 것은 불가능합니다. 게다가 우리 회사의 많은 직원들은 한때 주요 게임 회사의 엘리트였습니다. 마지막으로, 대기업들은 좋은 제품을 공유할 의향이 별로 없지만 우리는 기꺼이 공동 운영을 하고 비교적 개방적인 사고 방식을 가지고 있습니다.
NetEase 기술: 미래에 대한 기대는 무엇입니까?
장푸마오: 웹게임이 모두의 관심을 끌 수 있는 실질적인 계기는 단일 수익이 1억이 넘는 제품이어야 합니다. 현재 시장을 보면 그런 제품이 없기 때문에 시장이 실제로는 그렇지 못했다고 할 수 있습니다. 아직은 뜨거워졌어. 우리의 목표는 시장에서 상위 3위 안에 드는 것입니다. 이 목표가 없으면 우리의 현재 수입은 이미 매우 쉬우며 자금을 모으고 새로운 프로젝트 팀을 구성할 필요가 없습니다.