비디오를 애니메이션 자료로 가져오기
[파일>가져오기>비디오 프레임을 레이어로] 명령을 사용하여 비디오를 애니메이션 자료로 가져올 수 있습니다. 이 명령을 사용하려면 시스템에 QuickTime 7.1 이상이 설치되어 있어야 합니다. 그렇지 않으면 아래 그림과 같은 경고 상자가 나타납니다. QuickTime은 초기에는 MAC OS 시스템에서만 사용할 수 있었던 뛰어난 비디오 인코딩 방법입니다. 플레이어의 무료 버전은 Apple 웹사이트 http://www.apple.com.cn/quicktime에서 다운로드할 수 있습니다.
셀프 촬영한 동물 영상을 프리미어를 통해 짧은 버전으로 편집해 누구나 가져오기 연습을 할 수 있도록 제공했습니다. 비디오 프레임을 레이어로 가져오기 위한 대화 상자에 들어가면 왼쪽과 같은 대화 상자가 나타납니다. 왼쪽에서는 전체 또는 특정 세그먼트만 가져오도록 선택할 수 있습니다. 모두 수입산이라면 자세히 설명할 필요가 없습니다. 클립을 가져오려면 비디오 범위를 미리 정의해야 합니다. 재생 진행률 표시줄을 원하는 클립의 시작 지점(빨간색 화살표)으로 드래그한 다음 SHIFT 키를 누른 채 끝 지점( 녹색 화살표) SHIFT 키를 누른 채 끝 위치를 직접 클릭할 수도 있습니다. 이때 가져올 클립인 재생 진행률 표시줄에 어두운 영역이 나타납니다.
확인 후 독립된 레이어로 존재하는 애니메이션이 생성됩니다. 즉, 각 프레임이 하나의 레이어로 구성되고, 서로 다른 레이어가 서로 다른 프레임에 표시됩니다. 애니메이션 팔레트는 아래 그림과 같습니다.
이 비디오 가져오기 방법으로 생성된 애니메이션 바이트 수는 일반적으로 매우 크며 이는 클립 길이 및 비디오 프레임 속도와 관련이 있습니다. 예를 들어 클립 길이가 10초이고 프레임 속도가 15fps인 경우 생성되는 총 프레임 수는 150프레임으로 상당히 많습니다. 따라서 일반적으로 2~3초 정도만 가져오는 것은 바람직하지 않습니다. 하지만 일부 높은 프레임 속도의 동영상(예: 24fps, 30fps)의 경우 이때 생성되는 총 프레임 수도 상당합니다. 이때 "2프레임마다 제한"을 켜서 원본 동영상을 만들 수 있습니다. 2프레임으로 제한됩니다. 한 번에 한 프레임씩 가져오면 생성되는 총 프레임 수가 절반으로 줄어듭니다. 3프레임마다로 설정하면 총 프레임 수가 2/3로 줄어드는 식입니다. 이 방법을 프레임 추출이라고 합니다. 애니메이션 바이트 수를 효과적으로 줄일 수 있지만 평균 추출로 인해 일부 동작 세부 정보가 손실되거나 그림이 점프할 수 있습니다.
일반적인 상황에서는 15fps의 원본 비디오를 3프레임마다 가져와 초당 5프레임의 애니메이션을 형성할 수 있습니다. 이에 따라 더 높은 속도의 원시 비디오가 추론될 수 있습니다. 가져온 후에는 프레임 유지 시간을 원본의 3배로 조정해야 합니다. 그렇지 않으면 빨리 감기와 유사한 재생 효과가 발생합니다.
가져온 애니메이션의 크기 줄이기
가져온 애니메이션의 경우 바이트 수를 줄이려면 이미지 크기와 색상 수를 조정해야 합니다. 여기에서 모두에게 상기시켜야 할 점은 [이미지>이미지 크기] [CTRL+ALT+I]를 사용하여 이미지를 줄이면 원래 선명했던 일부 이미지의 가장자리가 픽셀 재구성으로 인해 흐릿해져서 개수가 늘어날 수 있다는 점입니다. 이론적 색상. 아래 그림과 같이 축소 전후의 날카로운 모서리를 갖는 사각형의 이론적인 색상 수 비교를 볼 수 있습니다. 픽셀 재구성으로 인해 색상 수가 증가한 것을 알 수 있습니다. 이 경우, 축소된 이미지의 바이트 수가 반드시 더 작을 필요는 없습니다. 색상 번호가 이전과 동일하도록 강요되지 않는 한. 그러나 색상 수를 강제로 줄이면 가장자리가 버어지는 결과가 발생할 수 있습니다.
또한 일부 프로세스 이미지는 주로 점, 선, 프레임으로 구성되어 있습니다. 축소 명령을 사용하면 이러한 세부 사항을 식별하기 어려워 표현에 영향을 미칩니다. 이 문제는 전체 이미지에서 발생할 뿐만 아니라 특정 레이어에 대한 자유 변형 명령에서도 발생합니다. 따라서 가장자리가 날카로운 일부 이미지의 경우 축소는 바이트 수를 줄이는 좋은 방법이 아니며 비생산적일 수도 있습니다.
비디오의 경우 대부분의 비디오 인코딩 방법은 단일 프레임의 화질보다는 프레임 간의 부드러움을 표현하는 데 중점을 두기 때문에 가져온 애니메이션 사진도 마찬가지이므로 크기를 줄이면 손실과 손실이 발생합니다. 색상 수량의 변화는 분명하지 않습니다.
전체 이미지 크기를 줄이는 것 외에도 자르기 명령을 사용하여 비디오의 일부를 유지하는 것도 고려할 수 있습니다. 이는 픽셀 재구성을 포함하지 않으므로 이미지 가장자리에 영향을 주지 않으며 이론적인 색상 수가 증가하지 않습니다. . 대부분의 경우 이것이 더 나은 솔루션입니다. 아래 그림에 표시된 것처럼 일반적인 처리 흐름은 원본 사진의 불필요한 영역을 사각형으로 잘라 애니메이션의 본문을 얻은 다음 이미지를 MMS 128×128(또는 기타 필요한 크기)의 일반적인 크기로 줄이는 것입니다. 크기). 마지막으로 색상 조정 레이어를 적절하게 추가하여 애니메이션 색상을 향상시킵니다.
모든 레이어에 적용되도록 하려면 조정 레이어가 모든 레이어 위에 있어야 합니다. 물론 애니메이션의 색상 변경 효과를 만들기 위해 다른 레벨에 배치할 수도 있습니다.
애니메이션의 화면 레이아웃을 명확히 한 후 아래 그림과 같이 추가 프레임 추출을 수동으로 수행할 수 있습니다. 프로세스에서 10프레임을 5프레임으로 줄여야 하는 경우 2, 4, 6, 8을 선택할 수 있으며, 각각 10개 프레임을 삭제하고 나머지 프레임을 지연시킵니다. 이를 위해서는 먼저 각 프레임을 탐색해야 합니다. 특정 프로세스에서 프레임 간에 큰 변화가 없는 경우 이 방법을 사용하여 평균 추출을 수행할 수 있습니다. 또한 특정 프레임을 연속적으로 선택하여 집중 추출할 수도 있습니다. 예를 들어 물체가 떨어지는 데는 7프레임이 소요되며, 4프레임의 변화는 그리 크지 않습니다. 이를 함께 삭제하고 지속 시간을 변경할 수도 있습니다. 남은 프레임.
수동으로 프레임을 추출하는 이 방법은 속도가 느리고 일정량의 경험이 필요하지만 보다 유연하며 실제 상황에 따라 다양한 추출 방법을 채택할 수 있어 애니메이션의 바이트 수를 크게 줄일 수 있다는 사실을 알고 있습니다. 모두가 마스터해야합니다. 더 자주 시도하더라도 취소할 수는 있습니다. 분리 후 애니메이션을 웹페이지나 휴대폰으로 출력하여 시청효과를 보시는 것이 가장 좋습니다. 이미지 크기를 수정하거나 자르기 전에 수동 프레임 추출을 수행할 수도 있지만, 자르기 및 크기 변경에 따라 애니메이션의 영상 상태가 결정될 수 있으므로 이때 수행하는 것이 좋습니다. 프레임을 분리한 후 해당 레이어를 삭제할 수 있습니다.
평균 추출은 여러 번 수행할 수 있으며, 아래 그림의 최종 애니메이션 프레임에서는 프레임 2와 4도 추출할 수 있습니다. 그러나 프레임 6은 플롯 변환의 핵심이며 어떤 상황에서도 뺄 수 없습니다. 여담으로 이 6번째 프레임에 주목하면 이전에 배웠던 모션 블러 효과를 볼 수 있습니다. 실제로 모션 블러는 원래 사진 장비로 인해 발생하며 이전에 시뮬레이션한 것뿐입니다.
색상 수 측면에서 바이트 수를 줄이는 것은 더욱 어렵습니다. 왜냐하면 비디오 인코딩 방식의 특성상 사진 속에 정지해 있는 물체라도 이전 프레임과 다음 프레임에서 색상이 다를 수 있기 때문입니다. 조명과 카메라 조리개, 초점 거리, 노출의 약간의 변화와 함께 이전 프레임과 이후 프레임 간에 동일한 색상을 유지하는 것은 더욱 어렵습니다. 이는 드로잉을 통해 객체를 만들 때 사용했던 애니메이션과는 완전히 다릅니다. 또한 비디오 이미지에는 조명이나 그림자의 변화와 같은 과도 색상이 포함되는 경우가 많습니다. 색상 수를 줄이면 쉽게 색 반점이 발생할 수 있습니다. 디더링을 켜면 색상 반점이 개선될 수 있지만 바이트 수도 늘어납니다.
이때 애니메이션을 그레이스케일로 표시하는 것, 즉 흑백 그라디언트 매핑 조정 레이어를 설정하는 것을 고려할 수 있습니다. 회색조 모드에서 색상 수를 줄임으로써 발생하는 손실은 눈에 띄지 않습니다. 또한 임계값 명령을 사용하여 선명한 흑백 이미지를 형성하고 특수 혼합 모드에서 단색 채우기 레이어와 함께 사용하여 바이트 수를 줄이면서 특별한 예술적 효과를 만들 수도 있습니다. 샘플 PSD 파일을 다운로드하려면 여기를 클릭하세요 .
Threshold 명령으로 생성된 이미지는 대비가 강한 색상을 가지므로 투명한 배경을 만드는 데 매우 적합합니다. 웹 및 장치용으로 저장 대화 상자에서 투명할 색상을 지정할 수 있습니다. 먼저 "투명도" 옵션이 꺼져 있는지 확인한 다음 스포이드 도구(단축키 I)를 사용하여 배경을 클릭하여 색상표의 색상이 선택되도록 한 다음 아래를 클릭하세요. 버튼을 누르면 선택한 색상이 투명해집니다. 아래 그림과 같습니다. 여러 색상을 투명하게 만들 수 있습니다.
또한, 바이트 수를 효과적으로 줄일 수 있는 또 다른 방법은 선으로 화면을 덮는 것인데, 가려진 영역이 단색이 되기 때문에 실제로 이 선의 픽셀 차이가 없어집니다. 원리는 연속적으로 채워지지 않고 1픽셀마다 한 줄씩 채워져 전체 그림을 여전히 읽을 수 있다는 점을 제외하면 이미지의 절반을 완전한 검정색으로 채우는 것과 같습니다. 이 방법은 실제로 스캐닝 라인 또는 드로잉 라인 효과라고 불리며 패턴 채우기를 사용하여 얻을 수 있습니다. 기본 튜토리얼의 패턴 채우기에 대한 내용을 읽으려면 여기를 클릭하십시오 . 인터레이스를 사용하면 애니메이션 바이트 수를 거의 절반으로 줄일 수 있습니다.
반투명 그리기 선은 좋아 보이지만 여기의 패턴 채우기는 반투명할 수 없습니다. 반투명은 이미지의 원본 픽셀을 완전히 덮을 수 없기 때문에 우리의 목적을 무너뜨립니다. 또한 검은색 실은 이미지를 더 어둡게 만들 수 있고, 흰색 실은 이미지를 더 밝게 만들 수 있으므로 밝기를 중화하려면 색상 조정 레이어에 주의하세요. 다른 색상의 실을 사용하여 대체 효과를 얻을 수도 있고 실의 색상을 투명하게 변경할 수도 있습니다. 투명하게 하기 전에 실의 색을 그림의 색과 최대한 대조시켜야 합니다. 이는 다른 곳의 같은 색이 투명하게 변하여 그림을 손상시키는 것을 방지하기 위함입니다.
가져온 비디오는 독립 레이어로 존재하며 텍스트나 기타 그래픽 추가 등 추가 제작을 위해 타임라인 모드로 전환할 수 있습니다. 애니메이션 팔레트에서 공간을 차지하지 않도록 전환하기 전에 모든 비디오 프레임을 레이어 그룹으로 그룹화하는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어, 예제에서는 왼쪽 하단에 로고가 추가되고 동적 텍스트 효과가 추가됩니다. 주의할 점은 타임라인 방식으로는 프레임 드웰 시간을 조정하는 것이 어려우므로 타임라인 방식으로 전환할 때는 이전 작업이 모두 완료되었는지 확인하는 것이 가장 좋습니다.
이 애니메이션을 제작해보고 비교예제 파일을 참고해보세요.
경우에 따라 재처리를 위해 기존 GIF 애니메이션 파일을 열어야 하는 경우가 있습니다. 즉, GIF 애니메이션 파일을 직접 열면 이미지의 첫 번째 프레임만 유지되고 후속 애니메이션 프레임이 유지되는 문제가 발생합니다. 버림받다. 아래 그림과 같습니다. 이는 분명히 수요를 충족시키지 못합니다.
실제로 포토샵에서는 기존 GIF 애니메이션을 열 수 있지만 이 기능을 차단하고 있습니다. 아래 그림과 같이 [파일>가져오기>비디오 프레임을 레이어로]를 통해 애니메이션 GIF를 열 수 있습니다. 기본적으로 MOV 형식입니다. , AVI, MPG, MPEG를 사용할 수 있지만 GIF는 사용할 수 없습니다. 이제 먼저 빨간색 화살표에서 경로가 올바른지 확인한 다음 녹색 화살표에 "*" 기호를 입력하고 "로드" 버튼을 클릭하면 모든 형식의 파일이 나열됩니다. 독립 레이어. 또는 abc.gif, 123.gif 등 애니메이션 파일의 전체 이름을 직접 입력하세요. 가져온 후의 작업은 이전과 동일합니다. 이 방법을 사용하여 과거의 GIF 애니메이션을 열고 시도해 볼 수 있습니다.
또한, [파일>다른 이름으로 열기] [CTRL+ALT+SHIFT+O]를 이용하여 "다른 이름으로 열기" 항목에서 QuickTime 동영상을 선택하면 GIF를 동영상으로 열어 독립된 비디오 레이어를 구성할 수도 있습니다. 레이어 팔레트에서는 타임라인에 독립적으로 존재합니다. 아래 그림과 같습니다. 이 방법은 클래식 포럼에서 XYBLUEIDEA라는 친구가 제안한 것입니다. 그와 튜토리얼을 개선하기 위해 열심히 노력한 모든 친구들에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.
포토샵의 [파일>다른 이름으로 열기] 명령은 이미지를 특별한 목적에 필요한 형식으로 연 뒤, 그 특별한 목적에 맞는 형식으로 저장하는 것인데 실제로는 변환 기능이 있는 열기 명령입니다. "다른 이름으로 열기" 프로젝트에서 다양한 목적에 맞는 파일 형식을 볼 수 있습니다. 특수 형식의 일부 응용 프로그램은 다른 튜토리얼에서 소개됩니다. 모든 파일이 모든 특수 형식을 지원할 수 있는 것은 아닙니다.
이때 가져온 GIF 애니메이션의 내용 자체는 수정할 수 없으나 독립된 레이어이기 때문에 일반 레이어와 마찬가지로 레이어 스타일을 통해 효과를 추가할 수 있어 아래 그림과 같이 간접적으로 애니메이션 수정 목적을 달성할 수 있습니다. . 이러한 종류의 수정은 스타일에 국한되지만 Photoshop 레이어 스타일의 강력한 기능으로 인해 수정할 수 없는 애니메이션 플롯을 제외하고는 다른 시각적 효과를 얻을 수 있습니다.
그러나 애니메이션 최적화는 여전히 기본 전제 조건입니다. 내부 광선의 색상을 원본 애니메이션 색상과 크게 다른 빨간색, 녹색 등으로 선택하면 색상 리소스가 제한되어 있으므로 일부 색상이 원본 애니메이션에 할당됩니다. 내부 광선 스타일에 지정되어야 합니다. 그러면 이 애니메이션의 바이트 수가 크게 늘어나거나 동일한 색상 수로 이미지 품질이 크게 저하됩니다. 나는 모든 사람이 이 진리를 이해할 수 있다고 믿습니다.
독립 레이어로 제작해야 하는 일부 애니메이션의 경우 2차 제작에 이 방법을 쉽게 사용할 수 있습니다. 예를 들어 앞서 언급한 새의 날개짓 애니메이션에서 이 방법을 사용하면 날개를 퍼덕이는 동시에 움직이는 효과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 앞으로 달리는 경우 먼저 달리는 애니메이션을 만들고 이를 GIF로 출력한 다음 캔버스 크기를 확장한 후(이미지 크기 아님) 위치를 변경할 수 있습니다. 비디오 레이어를 애니메이션화하여 동시에 달리는 효과를 얻습니다.
이 가져오기 방법은 실제로 구성요소 애니메이션의 가능성을 제공합니다. 객체가 동시에 여러 모션 속성을 가져야 하는 경우 이 방법을 고려할 수 있습니다. 이 아이디어는 비디오 편집 분야에서도 널리 사용됩니다. 예를 들어 전환하는 동안 두 장면의 크기를 조정하고 회전하는 효과를 만들려면 이론적으로 먼저 두 장면에 대해 동일한 회전 속도를 설정한 다음 점차적으로 속도를 줄여야 합니다. 첫 번째 장면은 불투명도가 목표를 달성합니다. 그러나 실제 작업에서는 장면의 속성(예: 크기)의 차이로 인해 크기 조정 및 회전 각도의 차이가 발생할 수 있습니다. 이 시점에서 먼저 장면의 정적 전환을 비디오로 렌더링한 다음 비디오를 가져온 다음 확대/축소하고 회전할 수 있습니다. 샘플 비디오 파일을 다운로드하려면 여기를 클릭하십시오 .
컴포넌트 지식의 도입은 모든 사람의 지식을 확장하기 위한 것이지 모든 사람이 여기에서 사용하도록 장려하는 것은 아니라는 점에 유의해야 합니다. 현재는 비디오 작품이 아닌 GIF 애니메이션 작품만을 대상으로 하고 있습니다. 한 번에 할 수 있으면 가장 좋습니다. 필요한 경우 향후 수정이 용이하도록 모든 구성 요소 애니메이션의 원본 파일을 보관하십시오.
QuickTime을 설치한 후에는 가져오기 기능 외에도 내보내기 기능을 사용하여 기존 GIF 형식 출력에 국한되지 않고 애니메이션을 비디오로 출력할 수도 있습니다. GIF 형식은 그 특성상 Photoshop에서 만들 수 있는 모든 애니메이션 효과를 완벽하게 기록할 수 없습니다. 그러나 비디오 형식은 다릅니다. 비디오의 인코딩 방법은 수천만 가지 색상(기본 튜토리얼에서 수천만 가지 색상에 대한 내용을 읽으려면 여기를 클릭하십시오)과 더 높은 색상 번호를 지원할 수 있을 뿐만 아니라 더 나은 재생 기능도 제공합니다. GIF보다 부드러움이 개선된 가장 확실한 징후는 화면 크기와 프레임 속도입니다. 비디오 인코딩 방법에서는 더 이상 제한된 이미지 크기에 제한을 받을 필요가 없으며 640×480, 800×600 또는 더 큰 크기를 사용할 수 있습니다. 사용되는 프레임 속도를 30fps, 60fps 이상으로 늘릴 수도 있습니다.
[파일>내보내기>비디오 렌더링] 명령을 사용하면 아래 그림과 같이 비디오 포맷을 출력할 수 있습니다. 내보낸 비디오의 형식을 AVI로 선택한 후 빨간색 화살표에 있는 버튼을 클릭하여 설정하세요. 비디오 설정의 녹색 화살표에서 압축 유형을 "없음"으로 선택하세요. 그러면 Windows에서 WindowsMediaPlayer를 통해 재생할 수 있는 비디오가 출력됩니다. "DV-PAL"과 같은 다른 압축 유형을 선택하면 비디오도 출력할 수 있지만 화면 크기, 프레임 속도 등이 문서에서 설정한 것과 다릅니다.
아래에서는 다른 비디오 형식에 대해 간략하게 소개합니다. 3G는 휴대폰에 사용되며 MMS로 전송될 수 있습니다(MMS 용량 제한 참고). FLC는 초기 DOS 시스템에서 널리 사용되는 Flash입니다. 인터넷의 비디오, QuickTime, APPLE TV, iPod 및 iPhone은 모두 Apple의 비디오 형식이며 후자의 두 가지는 휴대용 장치용입니다. MPEG-4는 소위 MP4이며 휴대용 장치에도 일반적으로 사용됩니다. 비디오 인코딩에 대한 자세한 내용은 지금 배우실 필요는 없습니다. 나중에 기회가 되면 비디오 관련 튜토리얼에서 소개하겠습니다. 여담이지만, 우리에게 익숙한 MP3 오디오 형식은 MPEG-1 Audio Layer3라고 불리는 MPEG-1에 속합니다.
"이미지 시퀀스" 모드는 애니메이션을 여러 개의 스틸 이미지로 출력할 수 있으며 이미지 파일 이름은 오름차순으로 지정됩니다. 이미지 크기는 기본적으로 문서 크기로 설정되어 있으며 다른 크기로 변경할 수 있습니다. 단, 작은 크기를 큰 크기로 변경할 경우 픽셀 재구성으로 인해 이미지 품질이 저하될 수 있습니다. 일부 압축 유형(예: PAL-DV)은 설정된 고정 크기로 렌더링됩니다. 출력 범위는 일반적으로 모든 프레임, 즉 전체 애니메이션입니다. 특별한 요구가 있는 경우 다른 방법으로 변경할 수 있습니다. 알파 채널은 다단계 반투명 정보가 포함된 비디오를 출력할 수 있어 Premiere와 같은 비디오 편집 소프트웨어에서 쉽게 합성할 수 있습니다. 문서에 설정된 속도로 프레임 속도를 유지하는 것이 좋습니다. 일반적으로 컴퓨터에서 재생하는 데 문제가 없습니다. 그러나 일부 특수 목적 재생 장치에서는 PAL 형식(25fps)으로 변환하거나 프레임 속도가 고정되어 있습니다. NTSC 형식(약 30fps). 필름에 복사(24fps) 등. 그렇지 않으면 동기화되지 않아 효과가 영향을 받을 수 있습니다.
Photoshop 외에도 GIF 애니메이션을 만들 수 있는 일부 소프트웨어가 있으며 어떤 면에서는 더 간단합니다. 예를 들어, Ulead에서 제작한 GIF Animator는 일부 정적 그림을 다양한 스타일의 애니메이션으로 쉽게 결합하고 일부 텍스트나 그래픽을 추가할 수 있습니다. 그리고 애니메이션 GIF의 각 프레임 시퀀스를 출력할 수 있습니다. 각 프레임을 레이어에 저장하고 투명도 정보를 유지하면서 PSD 파일 형식으로 내보낼 수도 있습니다. 이 PSD 파일을 포토샵에서 열고, 프레임 모드에서 애니메이션 팔레트 오른쪽 상단의 확장 메뉴를 클릭한 뒤, "레이어에서 프레임 만들기"를 선택하면 독립된 레이어 형태의 애니메이션이 생성됩니다. 실제 제작에서는 누구나 이러한 종류의 소프트웨어를 사용하여 일부 간단한 작업을 적절하게 완료할 수 있습니다.
마지막 과제는 재료를 사용하여 다음 애니메이션을 모방하는 것입니다. 이 애니메이션의 크기는 128×160이며, Moto L6 휴대폰을 부팅 애니메이션으로 플래시하는 데 사용되었습니다. 그러나 MMS 메시지에도 사용할 수 있습니다. 이 애니메이션에는 기술적인 어려움이 없습니다. 애니메이션의 세부 사항을 주의 깊게 관찰하고, 더 많은 구현 방법을 시도하고, 가장 편리한 경로를 찾으십시오. 그리고 완성 후에는 자신만의 창의력을 추가하여 새로운 애니메이션을 만들어 보세요.
이제 모든 사람이 완벽한 GIF 애니메이션 제작 기능을 갖추고 사진, 비디오를 사용하거나 그래픽을 그려 제작을 완료할 수 있습니다. 애니메이션을 MMS로 친구와 가족에게 보내고 축복을 추가하세요. 검토를 위해 나에게 보낼 수도 있습니다. 내 휴대폰에는 현재 QVGA 해상도(240×320)가 있습니다. 그리고 나는 당신이 만든 훌륭한 MMS 메시지가 인터넷에 널리 퍼지기를 바랍니다.
이 시점에서 포토샵 확장 튜토리얼의 애니메이션 제작 부분은 끝났고, 웹 디자인 부분을 계속해서 배울 수 있습니다. 읽으시면서 오류를 발견하시면 수정해 주시기 바랍니다. 귀하의 지원은 튜토리얼의 지속적인 개선을 위한 동기 부여의 원천입니다. 모두가 자신이 배운 지식을 전파하여 더 많은 사람들이 이 지식에 접근하고 배우고, 서로 배우고, 함께 발전할 수 있기를 바랍니다.