이제 이전 수업의 숙제를 설명하겠습니다. 이전 '석기시대' 숙제에 비해 난이도가 대폭 높아졌습니다. 하나는 더 이상 몇 개의 단순한 개체로 구성되지 않는 애니메이션 요소의 증가입니다. 또한, 단계를 만들기 전에 명확한 그림을 염두에 두고 사전에 계획을 세우는 것이 필요합니다.
약 100×100 크기의 새 이미지를 만들고 타원 모양 도구의 모양 레이어 모드를 사용하여 벡터 완벽한 원을 그리고 녹색으로 채웁니다(값은 19631c이며 색상 선택기 아래 # 영역에 채울 수 있음) . 이는 실제로 10진수 0~255를 표현하기 위해 16진수 시스템을 사용하며, 세부 사항을 설명할 필요가 없습니다.) 또는 다른 색상을 사용합니다. 그런 다음 레이어를 복사하고(CTRL+J, 복사된 레이어는 원본 레이어 위에 있어야 함), 복사된 레이어에서 자유 변형 기능을 사용하고 중심점을 기준으로 축소합니다(Alt+Shift). 그런 다음 획 스타일(크기 1픽셀, 흰색)을 정의하고 채우기 불투명도를 0%로 설정하여 선 원을 얻습니다. 더 나은 시각적 효과를 얻으려면 이 레이어의 불투명도(약 15%)를 적절하게 낮추십시오. 이 선 원 레이어를 다시 복제하고 이전과 같이 다시 축소하여 두 개의 동심 선 원을 얻습니다. 또한 연속적으로 더 많은 동심원을 만들 수도 있습니다. 이제 이미지는 아래 왼쪽 이미지와 비슷하게 보일 것입니다.
그런 다음 새 일반 레이어를 만들고 선 도구의 픽셀 채우기 모드(두께 1픽셀, 앤티앨리어싱 끄기)를 사용하여 원 중앙에 수평 및 수직 십자가를 그립니다. 그릴 때 이미지를 확대하여 쉽게 정렬할 수 있으며, 다층 정렬 기능을 사용하여 그린 후 조정할 수도 있습니다. 이때 이미지는 아래 가운데 사진과 유사하게 보이고, 레이어 팔레트는 아래 오른쪽 사진과 같이 보입니다.
이 초기 애니메이션 요소를 준비하는 과정에서 원을 그리기 위해 먼저 벡터를 사용했는데, 그 이유는 원을 줄여야 했고, 벡터 방식을 사용하면 품질을 보장할 수 있기 때문입니다. 후자의 십자가는 이론적으로는 벡터 방식으로 그릴 수 있지만, 벡터선은 1픽셀 단위로 그려지기 때문에 자체 안티앨리어싱 기능으로 인해 가장자리가 흐릿해질 수 있으며, 결과적으로 굵기가 2~3mm로 보일 수 있습니다. 2픽셀. 직접 시도해 볼 수 있습니다. 아주 작은 단위의 경우를 제외하고는 벡터 드로잉을 최대한 활용해야 한다는 전제는 변함이 없습니다.
레이더 스캐닝 효과의 실현은 첫 번째 어려움입니다. 이것은 실제로 그라디언트 오버레이 스타일입니다. 핵심은 아래 왼쪽과 중간 그림에 표시된 것처럼 각도의 그라디언트 방법과 해당 그라디언트 설정을 선택하는 것입니다. 그라데이션 색상 코드는 96de8a입니다. 그라데이션 중지점은 혼합 모드를 변경하거나 불투명도를 낮추어 흰색이고 이미지에 혼합될 수도 있습니다. 이제 이미지는 아래 오른쪽 이미지와 같아야 합니다. 여기에 있는 내용을 이해하지 못하는 경우 기본 자습서의 해당 장을 검토하십시오.
이제 그라디언트 오버레이 설정에서 각도 값을 변경하여 스캔 라인을 움직이게 합니다. 여기서 직면하게 될 두 번째 어려움은 애니메이션 매개변수를 설정하는 방법입니다. 스캔 라인은 90도에서 시작해야 하며 360도 회전한 후 90도로 돌아와야 합니다. 하지만 키프레임에서 둘 다 90으로 설정하면 애니메이션 효과가 없으므로 먼저 180도 회전된 위치로 설정합니다. 절대 회전 각도가 180도(181도는 1도와 동일)보다 작은 경우 최소 회전 각도가 회전 방향으로 사용됩니다.
애니메이션의 문서 설정을 01:00의 지속 시간과 15fps의 프레임 속도로 변경합니다. 처음에는 원 레이어의 스타일 애니메이션 기록을 켭니다. 그런 다음 시간 벤치마크를 애니메이션 끝으로 이동하고 각도를 -90도로 설정합니다. 애니메이션 팔레트는 아래 왼쪽에 표시됩니다.
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이제 애니메이션의 지속 시간을 02:00으로 확장하고 시간 마커를 새로운 종료 순간으로 이동하고 키프레임을 만든 다음 스타일의 프레임 1을 해당 순간에 복사합니다. 이때 애니메이션 팔레트는 아래 왼쪽과 같습니다. 1회전 설정은 완료된 것 같은데 잘 생각해보면 지금 00:00과 02:00의 상태가 동일해서 애니메이션이 반복되면 동일한 두 프레임이 하나가 되는 형태가 됩니다. 애니메이션을 재생할 때 주의 깊게 살펴보면 일시 정지 효과를 찾는 것이 어렵지 않습니다.
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이전에 프레임 기반 애니메이션에서 이 문제가 발생한 적이 있습니다. 당시의 방법은 마지막 프레임을 삭제하는 것이었습니다. 그러나 타임라인 모드에서는 프레임을 개별적으로 삭제할 수 없으며 지속 시간을 변경해야만 삭제할 수 있습니다. 지속 시간을 01:14로 변경합니다. 애니메이션 팔레트는 아래와 같습니다.
원래 설정된 프레임은 이제 시간 영역 외부에 있지만 여전히 작동하여 애니메이션의 매개변수 변경을 제어합니다. 지속 시간을 더 짧게 변경하여 애니메이션 팔레트가 더 이상 표시되지 않는 경우에도 마찬가지입니다. 따라서 타임라인 모드에서 정의된 키프레임은 지속 시간이 짧아져도 사라지지 않습니다. 지속시간이 늘어나는 한 나중에 다시 나타날 것입니다. 이것은 매우 중요한 기능입니다.
여기서도 애니메이션 시간 표현을 강조하고 싶습니다. 01:14 자체에는 초와 프레임이 모두 포함되어 있어 1초 이후의 14번째 프레임을 의미합니다. 15fps 설정에 따르면 이 절대 프레임 수는 15+14=29 프레임이어야 합니다. 다음 프레임의 시간 표현은 01:15 대신 02:00이어야 합니다. 일상생활의 시간이 60진수인 것처럼 3시 60분으로 표현하는 것은 불가능하고 4시로 표현해야 합니다. 마찬가지로 15fps는 1초를 15단위로 나누고 14단위 이후에는 초로 반올림하는 16진수 시스템을 나타냅니다.
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이제 레이더가 스캔한 물체의 시뮬레이션을 생성해야 합니다. 처음에는 이 작업을 수행해야 했지만 나중에 제작 과정에서 요소를 추가할 가능성을 반영하기 위해 지금 수행했습니다.
새 레이어를 만들고 직경이 1인 연필 도구를 사용하여 흰색으로 몇 번 클릭합니다(간격이 너무 커서는 안 됩니다). 아래 왼쪽 그림과 같습니다. 그런 다음 스캔 선이 이 지점에 닿으면(예: 00:10) 불투명도 스톱워치 버튼을 클릭하여 키 프레임을 만든 다음 스캔 선이 원점으로 거의 돌아올 때까지 시간 마커를 이동합니다( 예) 01:10 위치) 하나 더 만들고 레이어 불투명도를 0%로 설정하면 점이 점차 희미해지는 애니메이션이 만들어집니다.
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위의 애니메이션에서 작은 점들이 스캔 라인을 통과한 후 페이드 아웃 효과가 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 문제는 스캔 라인이 아직 도달하지 않았을 때 작은 점들이 보이지 않아야 한다는 것입니다. 스캔 라인이 도달한 다음 점차적으로 희미해집니다. 그런 다음 시작 부분에 키프레임을 설정하고 레이어의 불투명도를 0%로 설정해야 합니다. 그러나 또 다른 문제가 있는데, 작은 점들의 출현이 페이드인 효과가 된다는 것이다. 즉, 스캔 라인이 도달하기 전에 작은 점들이 점차적으로 나타난다는 것이다.
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이 문제를 해결하는 방법은 세 번째 어려움입니다. 해결 방법은 2가지가 있는데, 스스로 생각해 볼 수 있는 방법은 아래 왼쪽 그림과 같이 작은 점이 완전히 나타나기 전의 프레임으로 시작 부분의 키 프레임을 이동시키는 것입니다. 또한, 또 다른 방법은 이전에 언급하지 않은 좀 더 "형식적인" 방법으로, 프레임 간의 전환 관계를 변경하는 것입니다.
이제 세 개의 불투명 프레임, 즉 프레임 12 전환과 프레임 23 전환 사이에 전환 관계가 있습니다. 프레임 12 사이의 전환을 방지할 수 있다면 목표를 달성할 수 있습니다. 애니메이션 팔레트에서 프레임 1을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "보간 유지"를 선택하면 프레임 아이콘이 에서 변경됩니다. ~가 되었다 , 아래 오른쪽 그림의 빨간색 화살표와 같이. 이는 한 프레임과 다음 프레임 사이에 전환이 없음을 의미합니다. 접근 방식은 "검은색에서 흰색으로"에서 "검은색 또는 흰색"으로 변경되었습니다. 이로써 전체 애니메이션 제작이 완료되었습니다.
물론 나중에 기본 "선형 보간" 방식으로 변경하면 전환 효과가 다시 나타납니다. 다른 프레임의 보간 방법을 직접 변경해 볼 수 있습니다. 여기서 "보간"은 영어를 엄격하게 번역한 것입니다. 일부 단어는 의미를 전달하지 않지만 그 효과만 기억하세요.
레이어 스타일 도입 이후 애니메이션 효과 표현 능력이 크게 향상되었습니다. 모든 사람은 코스 밖에서 스스로 더 많은 연습을 해야 하며 여기에 소개된 내용에만 국한되어서는 안 됩니다. 우리의 예는 제한되어 있고 당신의 창의성은 무한하다는 것을 아십시오. 완성된 애니메이션의 경우 십자선이나 동심원이 깜박이도록 시도해 볼 수 있습니다. 직설적으로 말하면 페이드인과 페이드아웃이 번갈아 나타나는 현상이지만 0%나 100%처럼 극단적인 상태는 아니다.
오늘의 숙제는 다음 애니메이션을 완성하는 것입니다. 배경 레이어 외에 텍스트 레이어는 하나만 허용됩니다.