{Baixar | Fóruns | Problemas }
Uma extensão do Blender para um remesher fácil de usar que produz topologia quad de boa qualidade
Baseado em QuadWild com solucionador Bi-MDF baseado em QuadWild
Susana Modelo 3D
Modelo de Elizaveta
Modelo de Wildreamz
QRemeshify pode ser acessado a partir do N-Panel de visualização 3D (pressione N
na visualização 3D) enquanto estiver no modo Objeto
Lembre-se de salvar com frequência, o tempo necessário para a nova malha depende de muitos fatores e pode levar um tempo inesperadamente longo
Opção | Descrição | Impacto no desempenho |
---|---|---|
Pré-processar | Executa a dizimação e triangulação integradas do QuadWild e tenta corrigir problemas comuns de geometria | Alto |
Suavização | Suaviza a topologia após quadrangulação | Alto |
Detectar Nítido | Gera recursos nítidos a partir de arestas acima do limite, de arestas marcadas como nítidas e de arestas marcadas como costura | Baixo |
Simetria | Produza topologia simétrica ao longo de eixos especificados | Reduz o tempo necessário, pois menos geometria é processada |
Opção | Descrição | Impacto no desempenho |
---|---|---|
Modo de depuração | Mostra malhas produzidas por etapas intermediárias | Baixo |
Usar Cache | Execute o pipeline a partir da etapa de quadrangulação (consulte Pipeline) ( DEVE executar o pipeline completo uma vez antes) | Reduz o tempo gasto, pois menos etapas são executadas |
Além de Debug Mode
e Use Cache
, as configurações avançadas são passadas diretamente para as bibliotecas QuadWild Bi-MDF e QuadWild subjacentes e não estão documentadas ou são muito complexas para eu entender. Eles ainda são disponibilizados aqui para experimentação e ajuste fino.
Encontre e compartilhe mais dicas em Discussões
fluxograma TD
Iniciar --> B{Usar cache?}
B -->|Falso| C[Cortar a malha ao meio nos eixos especificados para simetria]
C -.-> D([mesh.obj])
D -> E[Calcular recursos nítidos]
E --> G[[Pré-processamento integrado e cálculo de campo do QuadWild]]
D --> G
G -.-> H([mesh_rem.obj])
H --> I[[Rastreamento de campo QuadWild e divisão em patches]]
Eu -.-> J([mesh_rem_p0.obj])
J --> K[[Quadrangulação e suavização QuadWild]]
B -->|Verdadeiro| K
K -.-> L([mesh_rem_p0_0_quadrangulation.obj, mesh_rem_p0_0_quadrangulation_smooth.obj])
L -> M[Adicionar modificador de espelho em eixos especificados para simetria]