Este projeto não será mais mantido pela Intel.
A Intel cessou o desenvolvimento e as contribuições, incluindo, mas não se limitando a, manutenção, correções de bugs, novos lançamentos ou atualizações para este projeto.
A Intel não aceita mais patches para este projeto.
Se você tem uma necessidade contínua de usar este projeto, está interessado em desenvolvê-lo de forma independente ou gostaria de manter patches para a comunidade de software de código aberto, crie seu próprio fork deste projeto.
por Pawel Lapinski
Exemplos de código-fonte para o tutorial "API sem segredos: introdução ao Vulkan" que pode ser encontrado em:
https://software.intel.com/en-us/articles/api-without-secrets-introduction-to-vulkan-preface
Agradecimentos especiais a Slawomir Cygan pela ajuda e por responder pacientemente às minhas muitas, muitas perguntas!
Drivers Vulkan e outros recursos relacionados podem ser encontrados em https://www.khronos.org/vulkan/
O tutorial apresenta como criar todos os recursos necessários para usar o Vulkan dentro de nossa aplicação: carregamento de ponteiros de função, criação de instância Vulkan, enumeração de dispositivos físicos, criação de dispositivos lógicos e configuração de filas.
Esta lição se concentra na criação de uma cadeia de troca. A cadeia de troca nos permite exibir imagens geradas pelo Vulkan em uma janela do aplicativo. Para exibir qualquer coisa, buffers de comando simples são alocados e registrados.
Aqui apresento objetos render pass, framebuffer e pipeline que são necessários para renderizar geometria arbitrária. Também é mostrado como converter shaders GLSL em SPIR-V e criar módulos de shader a partir dele.
Este tutorial mostra como configurar atributos de vértice e vincular buffer com dados de vértice. Aqui também criamos objetos de memória (que são usados pelo buffer) e fences.
Neste exemplo são apresentados recursos de teste. Eles são usados como recursos intermediários para copiar dados entre CPU e GPU. Dessa forma, os recursos envolvidos na renderização podem ser vinculados apenas à memória local (muito rápida) do dispositivo.
Este tutorial mostra quais recursos são necessários e como eles devem ser preparados para poder utilizar texturas (ou outros recursos de shader) em programas de shader.
Aqui é mostrado como adicionar buffer uniforme aos conjuntos de descritores, como fornecer dados para a matriz de projeção através dele e como usá-lo dentro do shader.