Aqui trazemos para vocês o processo completo de resolução dos quebra-cabeças de Night Hall e Doll Girl. Este é um jogo que muitos amigos estão jogando recentemente. junte-se a nós. Confira o guia detalhado. Neste jogo, a jogabilidade é um destaque, a jogabilidade é muito alta e a produção também é muito sofisticada. O estilo de pintura e os efeitos de dublagem são muito bons, e a experiência é muito boa. Este site também compilou outros aspectos disso. jogo Estratégias relevantes para ajudar cada jogador a resolver problemas de jogo É uma plataforma de estratégia profissional, então colete-a agora!
A versão do jogo usada no guia é v1.3
Existem três bonecos no jogo, e cada boneco tem três métodos de resposta que representam a atitude do jogador em relação ao boneco. Escolhi três métodos: ser amigável com o boneco, evitar o boneco e destruir o boneco.
O resultado final depende da atitude em relação a cada boneco. A seguir estão as formas de lidar com as três atitudes de cada boneco.
Boneca 1
Amigável: Coloque a caixa de música montada sobre a mesa onde foi obtida a caixa de música original, ative-a e esconda-se imediatamente na cortina.
Evitar: Coloque a caixa de música montada sobre a mesa onde a caixa de música original foi obtida. Após ativá-la, recupere imediatamente a caixa de música e esconda-se na cortina.
Destruição: Coloque a caixa de música montada na escada que dá acesso ao salão, mas pode desabar a qualquer momento e se esconder imediatamente sob as cortinas após ser ativada.
Boneca 2
Amigável: Jogue o olho esmeralda na montanha de bonecos abandonados no canto da sala onde você obteve os fósforos.
Evitar: Coloque o globo ocular esmeralda na mesa da sala onde você pegou os fósforos, depois retorne para a sala onde você pegou o globo ocular esmeralda para completar a evitação. Volte para a sala onde você pegou os fósforos e você encontrará o globo ocular. desaparece, o que significa que a evitação foi bem-sucedida. Se você não evitá-lo da maneira acima, você receberá GAMEOVER se demorar muito ou se tentar sair do corredor.
Destruição: Na sala onde os fósforos foram obtidos, acenda o forno na mesma sala dos fósforos e, em seguida, jogue o globo ocular esmeralda no forno para destruí-lo.
Boneca 3
Amigável: Após obter a chave do coração, vá até a sala original que requer duas salas com o mesmo layout, pegue o cubo mágico*1 da caixa de presente do meio e jogue o cubo mágico para a boneca no restaurante.
Evitar: Ignore os fantoches do restaurante Os fantoches do restaurante só brincarão com bonecos de madeira com o jogador. Contanto que você saia do restaurante antes que o boneco capture o jogador, ele será reiniciado.
Destruição: Após obter a chave do coração, vá até a sala original que requer duas salas com o mesmo layout para obter uma arma de brinquedo*1 da caixa de presente do meio, e use a arma de brinquedo para destruir os bonecos do restaurante.
*1: O cubo mágico e a arma de brinquedo não aparecerão ao mesmo tempo. É recomendado salvar o nó antes de obter a chave do coração. Quando os adereços obtidos na caixa de presente não forem necessários, após ler o arquivo, copie a sala e a sala original várias vezes antes de receber os adereços no presente. Repita as ações acima até que os adereços sejam necessários ao jogador. isso é o seguinte.
De acordo com o lembrete sobre a mesma sala na sala de estudo do jogo, "Se você continuar comparando duas salas, as coordenadas mudarão e a discussão dos internautas japoneses e, finalmente, meu próprio teste, uma combinação do." três.
Atualmente acredito que o adereço padrão da caixa de presente é o cubo mágico. Somente movendo-se para frente e para trás entre as duas salas para realizar uma ação semelhante a atualizar a linha do mundo, os adereços da caixa de presente podem mudar.
Minha verificação atual é a seguinte
1. Se você ignorar a sala original e não entrar para resolver o quebra-cabeça diretamente, você receberá apenas o cubo mágico.
2. Se você simplesmente carregar arquivos sem mudar as linhas do mundo, os adereços na caixa de presente serão corrigidos e não serão alterados.
Claro, eu testei um número muito pequeno de amostras sozinho, então isso só pode ser considerado uma suposição da minha parte.
Amigável: Adote uma atitude amigável com os três bonecos. Uma sala escondida aparecerá na plataforma intermediária da escada que leva ao segundo andar, onde as pinturas foram originalmente penduradas.
Evitação: Adote uma atitude de evasão em relação aos três bonecos, saia após destravar o selo que leva à porta e entre no final após defender com sucesso no jogo de tiro de defesa final.
Destruição: Adote uma atitude destrutiva em relação aos três bonecos, destranque o selo que leva à porta e saia, e entre no final após defender com sucesso no jogo de tiro de defesa final. A dificuldade de defesa neste final aumentará. Se você achar difícil, pode ser porque a pistola de água está em más condições.
Geral: Se você não atender às condições para nenhum dos finais acima, saia após destravar o selo que leva à porta e entre no final após defender com sucesso no jogo de tiro de defesa final.
*2 As pistolas de água usadas como armas em jogos de defesa têm as seguintes velocidades de recarga diferentes, dependendo da combinação, mas o poder de um único tiro é o mesmo.
1. Pistola d'água cheia de água: Na cozinha onde você pega a pistola d'água, equipe a pistola d'água para que ela possa interagir com a torneira para encher a pistola d'água com água. Eu apenas seguro a pistola d'água diretamente, sem enchê-la com água, ela terá aproximadamente a mesma velocidade.
2. Uma pistola de água que está cheia apenas até a metade com água benta: A água benta precisa ser usada em outros lugares, portanto, de qualquer maneira, só pode ser enchida com metade dela. A pistola de água neste estado recarregará muito mais rápido do que a pistola de água em 1.
3. Misture água da torneira e água benta para encher a pistola de água: Se você colocar a pistola de água em 2., poderá seguir o método em 1. para preencher o espaço restante da pistola de água com água. tem a velocidade de recarga mais rápida.
Há um total de sete cenas neste jogo e as condições de reciclagem são as seguintes.
1. Observe os fragmentos de memória na sala da caixa de música
2. Clique na primeira porta à esquerda após entrar no corredor subterrâneo para ver a memória
3. Após obter a chave do coração, retorne à sala original para ver os fragmentos de memória
4. Observe os fragmentos de memória na escadaria que vai do saguão ao segundo andar da mansão
5. Observe os fragmentos de memória da sala escondida da rota amigável
6. Acione automaticamente ao entrar no final de evitação
7. Entrar no final da destruição é acionado automaticamente.
Você pode omitir as instruções para vencer a licitação no processo.
Na primeira sala onde o jogo começa, pegue uma caneta sem tinta no armário, um papel em branco na mesa, um vaso de planta branco para obter a pista número "0" e um vaso de planta de pêssego para obter a pista número "8 ". Depois de mudar a perspectiva reversa, clique várias vezes na pintura na parede ao lado da cama para obter o feitiço inválido.
Arraste a caneta sem tinta do inventário para sua mão para combiná-la com a caneta com tinta vermelha. Arraste a caneta vermelha para o papel branco para obter um novo feitiço.
Equipe novos feitiços para abrir portas que não podem ser abertas originalmente e vá para o corredor. Obtenha o relógio no canto inferior direito do corredor, entre na porta no final do corredor e chegue às escadas que conectam o corredor. Clique nas escadas para receber a mensagem "As escadas estão prestes a desabar. Se você for aqui, você definitivamente cairá no primeiro andar junto com as escadas" e depois retornará ao corredor. .
Entre na sala pelo interior do corredor, clique no formato do boneco urso para visualizar a memória e reciclar a cena pornográfica 1. A cena pornográfica será chamada de memória abaixo. O vaso de planta roxo receberá o número de prompt "2" e o vaso de planta vermelho receberá o número de prompt "6". Mude a perspectiva reversa para obter a caixa de música incompleta da mesa. Retorne ao passeio.
Mude a perspectiva reversa no corredor. Há uma caixa de madeira à esquerda. É necessária uma senha para abri-la. De acordo com a cor e o número do prompt do vaso anterior, digite “0826” de acordo com a posição correspondente para abrir a caixa de madeira e obter o cilindro de metal. Combine o cilindro de metal, o mecanismo do relógio e a caixa de música para obter uma caixa de música completa.
Entre na porta no final do longo corredor do ponto de vista reverso e você encontrará a Boneca 1 parada no meio da escada. Se você forçar a passagem, será GAMEOVER.
Existem três maneiras de atrair a Boneca 1. Métodos diferentes afetarão o final. Consulte a seção da Boneca 1 com finais diferentes.
De acordo com a ação escolhida, você ouvirá os passos da Boneca 1 após se esconder nas cortinas. Quando os passos da Boneca 1 desaparecerem, volte para a escada original onde está a Boneca 1 e desça.
Ao descer, você chegará ao corredor em forma de boca. O local inicial é o canto inferior esquerdo. Clique na porta à esquerda para ver a Memória 2.
Em seguida, vá para o canto superior esquerdo e pegue um bloco com uma ranhura em forma de T no chão à direita. Vá em frente para o canto superior direito e depois para o canto inferior direito. Existem duas portas nos lados esquerdo e direito do canto inferior direito. Clique na porta à esquerda e ela estará trancada.
Há um bloco de ranhura em forma de L na mesa do sofá da sala, e há um bilhete explicando um pouco sobre o fundo do jogo na gaveta do lado direito. Clique na placa de metal na parede e equipe o bloco de ranhura em forma de T para conectar as linhas do círculo ao diamante na placa de metal. Depois de pegar o Emerald Eye, saia da sala.
Retorne ao corredor inferior direito, mude o ponto de vista reverso e volte para o canto superior direito do ponto de vista reverso. Quando você vir uma porta trancada que não pode ser vista de frente, há uma placa de metal próxima à porta. Clique nela e equipe o bloco de ranhura em forma de L para conectar a linha para destravar a porta.
Entrando na sala superior direita, você pode ver uma colina de bonecos descartados no lado esquerdo da sala. Esta é a Boneca 2.
No meio da sala fica o forno, e você pode colocar fósforos na mesa à direita. Se você pesquisar diretamente na montanha de bonecas abandonada neste momento, você obterá GAMEOVER. Consulte o método final de Boneca Bifurcada 2.
Depois de lidar com a Boneca 2, procure na Doll Mountain abandonada para obter a chave de latão. Saia da sala e retorne ao corredor superior direito para retornar à vista frontal. Volte para o corredor inferior direito e equipe a Chave de Latão para abrir a porta trancada à esquerda e saia do corredor para chegar à escada B1.
Suba as escadas até a escada B1 até a escada 1F, entre pela porta e chegue ao corredor 1F. A porta de passagem do corredor 1F está trancada e a sala de estudo pode ser acessada pela porta lateral do corredor 1F.
A sala de estudo possui apenas documentos de apoio e instruções, então você pode ignorá-los.
A principal dica para a sala de estudo é o livro “Magia dos Sonhos e da Realidade”, que menciona a magia de usar duas salas com o mesmo layout e menciona que se você ficar comparando as duas salas de um lado para o outro, as coordenadas vão mudar.
A porta traseira do corredor 1F pode entrar no restaurante, e a porta de passagem pode retornar para a escada 1F. Você não precisa entrar no restaurante neste momento, mas pode entrar no restaurante para facilitar a explicação mais tarde.
Ao entrar no restaurante, você verá a Boneca 3 sentada na cadeira principal no centro da tela, com um cubo sobre a mesa.
Clique no cubo para observá-lo. Existem quatro buracos de fechadura com sinais em sua superfície, ou seja, espadas no canto superior esquerdo, paus no canto inferior esquerdo, copas no canto superior direito e ouros no canto inferior direito. Dentre elas, apenas a fechadura com coração vermelho não tem chave inserida e as outras três chaves não podem ser retiradas.
Se você voltar sua perspectiva para o restaurante, descobrirá que o Boneco 3 se moveu em direção ao jogador. Se você abrir o menu ou observar o cubo neste momento e desviar o olhar, descobrirá que o Boneco 3 já está ao seu lado. volte seu olhar para o restaurante. Se você repetir novamente, será GAMEOVER. Se você sair do restaurante e retornar ao restaurante, a Boneca 3 será reiniciada e recostada no assento principal.
Depois saia do restaurante e volte para a escada 1F. Suba as escadas do 2º andar e entre na porta do corredor do 2º andar.
A porta do corredor no 2F está selada com tábuas de madeira. Se você clicar nela continuamente, receberá a mensagem "Coração Vermelho". Se você clicar em uma caixa sólida no chão da porta selada, isso indicará que você não pode. toque nele por algum motivo.
Clique na porta lateral 2F para entrar na sala. Todas as cinco caixas de presente podem ser obtidas. Saia da sala para mudar a perspectiva.
Perspectiva reversa: A porta de passagem no corredor 2F também leva de volta à escada. Em seguida, clique na porta lateral do corredor com vista reversa e você entrará em uma sala que é muito semelhante à sala da porta lateral com vista frontal no 2F, mas com a adição de um fragmento de memória de boneco de urso e efeitos visuais nebulosos.
Clicar na boneca mostra que ela não pode ser tocada, e clicar na caixa de presente também mostra que ela não pode ser tocada. Com base nas dicas da sala de estudo 1F, aprendi que quero deixar as duas salas exatamente iguais. Essas salas intangíveis são chamadas de salas originais e as salas mutáveis são chamadas de salas duplicadas.
Depois de lembrar a decoração do quarto original, retorne ao quarto copiado de acordo com a disposição das caixas de presente no quarto original, equipe as caixas de presente uma a uma e coloque-as na posição correta.
A posição correta da caixa de presente é da esquerda para a direita “branca com bolinhas azuis, listras e listras, branca com bolinhas vermelhas, vermelha com bolinhas brancas, azul com bolinhas brancas”.
Retorne à vista frontal do corredor 2F. Neste momento, você pode pegar a chave do coração da caixa que estava originalmente inacessível, mas não se apresse em pegá-la ainda. Como este é o ponto de divergência mais problemático neste jogo, consulte a Boneca 3 com a divergência no final para decidir sua próxima ação.
Depois de decidir a ação, pegue os adereços que deseja e lembre-se de dar uma olhada na Memória 3 da Casa Hajime que já está palpável. Volte ao restaurante e lide com a Boneca 3 de acordo com as condições divergentes.
Em seguida, observe que o cubo está equipado com uma chave de coração vermelha e insira-o no buraco da chave de coração vermelho. Se quiser evitar a Boneca 3, você pode equipar a chave de coração vermelha antes de entrar no restaurante.
De acordo com a placa de madeira que selava a porta do 2F e a chave vermelha do coração, eu sabia que a localização da marca do cubo era consistente com a estrutura da mansão, então retirei a chave de diamante no canto inferior direito que representa a passagem porta em 1F.
Retorne ao corredor frontal no 1F, use a chave de diamante para abrir a porta de passagem e entre no saguão da mansão.
Chegando ao saguão da mansão, suba as escadas do saguão até o patamar para assistir a Memória 4. Se as condições para um final amigável forem atendidas neste momento, a entrada para a sala escondida será aberta e você poderá entrar no final amigável logo após completar o quebra-cabeça.
Depois de assistir Memory 4 na rota não amigável, retorne ao lobby e entre no corredor do outro lado do lobby. A estrutura deste corredor é a mesma do corredor 1F anterior. Ele é dividido em porta de passagem com vista frontal e porta lateral, e porta de passagem com vista reversa e porta lateral. A porta de passagem frontal aqui também está lacrada, clique na porta lateral para entrar na despensa.
Na despensa, você pode ver uma pasta prateada que requer chave e senha para ser aberta. A seguinte equação está registrada em um papel branco no meio.
10–1=1
10+1=11
11–10=111
10–11+?=1111
Após sair da despensa, inverta a perspectiva e clique na porta lateral na perspectiva reversa para entrar na cozinha. Pegue a pistola d'água na pia da cozinha e a pequena chave do osso no meio. As placas de isolamento do fogão a gás à direita indicam 2, 10 e 16, respectivamente.
Saia da cozinha e volte para a despensa. Equipe a pequena chave e clique na pasta, que pede um número de quatro dígitos. A resposta é "1098"
Resposta: Comparando a nota do meio com a divisória da cozinha, pode-se concluir que o número azul é binário, o número verde é decimal e o número vermelho é hexadecimal. Converta a fórmula final em casas decimais verdes e a fórmula se tornará 16-3+?=1111. Finalmente, o número do ponto de interrogação é 1098.
Abra a pasta para pegar o Disco Yin Yang e a Água Benta. O disco yin e yang mostra que são necessários dois catalisadores diferentes para funcionar. Combine água benta com novos feitiços e discos Yin-Yang para obter discos Yin-Yang funcionais. Neste momento, ainda resta metade da água benta. Combine a água benta com a pistola d'água e equipe a pistola d'água. Vá até a cozinha e clique na torneira para pegar uma pistola d'água cheia de água benta.
Ao retornar ao lobby, você poderá ver uma parede preta na perspectiva reversa. Equipe o disco Yin-Yang e clique para liberar o selo. Continue avançando e o sistema irá lembrá-lo de que você não pode voltar atrás depois de avançar.
Optar por avançar entrará na batalha final, que requer um jogo de tiro em primeira pessoa que requer defesa por 3 minutos. Após a defesa bem-sucedida, você entrará no final correspondente de acordo com a rota anterior.
O jogo termina, com uma cena para cada final de evitação e final de destruição.