O Mago da Despersonalização é uma classe muito poderosa e muitos jogadores querem saber como jogá-la bem. A jogabilidade do mago inclui principalmente adição de pontos e seleção de feitiços. Neste artigo, forneceremos um guia para pontos de bônus e seleção de feitiços para o Mago de Despersonalização.
1. Seleção de feitiço
As magias principais são Bênção de Lâminas ou Encantamento de Faca e Selo Vermelho. Quando o ponto oculto chega a 80, você pode aprender 5 magias. Exceto a primeira, que é fixada para murchar, as demais são aleatórias e podem ser usadas repetidamente. Depois de criar um bom personagem, entre nas duas masmorras da Sky Holanda. Depois de entrar, você poderá ver quais feitiços aprendeu. Se não estiver satisfeito, exclua o personagem e comece de novo.
Ao lutar, se o inimigo estiver fraco, basta subir e cutucar com duas espadas. Se o inimigo for forte ou houver vários inimigos, use primeiro a Técnica do Selo Vermelho e depois suba e cutuque.
Bênção da Lâmina pode invocar diretamente uma faca encantada, uma arma técnica com muito bom dano e dano mágico. Também possui características de agilidade e força. Pode perseguir/cortar horizontalmente. . Para seguir este caminho, é recomendado ter um ponto de erudição de 70. Basicamente, você não perderá durabilidade. Ao entrar na masmorra pela primeira vez e pegar dois deles, você não terá que se preocupar com armas mais tarde. ser usado para fazer armaduras e runas.
A faca é encantada com +20 de dano de combate e arma afiada, que dura três batalhas. Se você seguir esta linha, seus pontos de luta serão 60. Recomendamos o facão duplo como arma. Existem dados de bônus extras para solteiros. Para grupos, conte com o Red Seal para produção.
Claro, você pode ter os dois, qualquer um que queira usar.
Para os feitiços restantes, é recomendado obter uma defesa (criação de barreira ou neblina, o escudo de carne deduz muito sangue, então o mago não pode pagar).
Há também um controle (eu uso cegamento. Será mais confortável lutar contra chefes não dominadores como Ryan. Basta colocar um selo vermelho no início e controlá-lo o tempo todo. Nunca usei manipulação mental e o Selo de Viri. Não. Está muito claro que a esquiva do Antigo é 0, então não há necessidade de controlá-lo. Devido à velocidade e problemas físicos especiais, geralmente é impossível controlá-lo, então vá para A).
Cursed Eye também é muito útil Contando com o aspecto de controle, o ataque e a defesa do inimigo são reduzidos ao mesmo tempo. Eu também criei um novo mago. Aprendi a criação de névoa, olho amaldiçoado, lâmina abençoada e selo vermelho. Depois de derrotar os monstros dos Antigos, eu os amaldiçoei, lancei névoa em mim mesmo e até os contra-ataquei. O dado bônus combinado com a Vela Townsend é simplesmente imbatível.
2. Pontos de habilidade adicionados
Os atributos que usei (aproximadamente):
Força 20, Agilidade 80 (velocidade rápida, esquiva alta), Vontade 70, Inteligência 70, Constituição 40
Você também pode começar com uma constituição de 20, lutar contra Townsend Town (há relativamente poucas batalhas e elas não são muito perigosas, exceto para Ryan) e, após a luta, mergulhar nas fontes termais no meio da batalha e ganhar dinheiro quando você ficar sem dinheiro. Existe o risco de enviar dinheiro no início, mas se sobreviver, os benefícios serão enormes.
Não consigo lembrar claramente os pontos de habilidade, mas provavelmente são:
Briga 60, Observação 70, Diplomacia 40, Psicologia 30, Erudição 70, Ocultismo 80, os demais permanecem inalterados.
(Um artesão habilidoso deve manter 50, e com o livro do estudioso e a chave de fenda, ele pode recuperar san rapidamente ao fazer coisas. Se san exceder 70, ele pode recuperar mana rapidamente e tem uma taxa de sucesso extra. Quando 100, é equivalente a + 30 todos os pontos de habilidade, ganhos com sangue).
(Evasão como furtividade e observação não são muito necessárias. De qualquer forma, o poder de combate é muito forte, a velocidade e a esquiva são altas e todo o dano mágico está causado. Basicamente, você pode andar de lado e não tem medo de nenhum monstro selvagem ).
Para a característica principal, você pode escolher Abandono Aquele com o pé de coelho da sorte O espírito do estudioso está basicamente cheio e a taxa de sucesso já é alta. Se não funcionar, você basicamente passará se tentar novamente. . Você pode economizar muita sorte usando isso.
A característica principal é a dupla personalidade. A sanidade do estudioso é sempre muito alta e ele pode destacar perfeitamente as vantagens dessa característica. Uma diminuição de 10 na criticidade suficiente equivale a uma taxa de sucesso de +10, enquanto a esquizofrenia é basicamente intocável. , e você pode ganhar sangue.
De resto, basta escolher de acordo com a preferência pessoal. Basta escolher aquele com experiência positiva. Nunca vi a mudança de despertar/dormir durante a exploração, talvez porque o espírito esteja sempre elevado. Só sei que as reviravoltas do interlúdio podem ser alteradas.
Se você tiver a sorte de passar dos 60, nunca terá o suficiente.
3. Outros
No salão de exposições Sky Holland, a gema vermelha à direita tem o atributo Fire Worship, que pode ser usado por magos violentos.
Algumas experiências estão fortemente ligadas, como dívidas pesadas (dormir) + lucros inesperados (acordar). Se a sorte aumentar, você poderá ganhar dinheiro e, se conseguir dinheiro, poderá retornar ao san. No entanto, características negativas farão o primeiro jogo. mais torturante.
Quanto maiores os pontos de habilidade, mais difícil será crescer, e rerolls de sorte não podem ser usados. É recomendado salvar com frequência para evitar perder o crescimento.
Um ramo importante da igreja é testar o doce roxo (inteligência). Se tiver sucesso, você entrará na linha de comissão (linha principal). Se falhar, será forçado a entrar na linha ritual.
Liguei novamente e descobri que o ponto de ramificação não era o doce, mas sim lendo as informações acima (também estava escrito que o enredo mudaria porque na fila do ritual, derrotar a freira de cabelo azul antes de iniciar a cerimônia). pode entrar na linha principal da linha ritual (a linha dos sete pecados capitais), se você não lutar contra ela, será forçado a entrar na linha Saya's Song (que é considerada um final ruim).
O pingente de morto-vivo na cópia inicial se transformará em um carniçal após morrer em batalha, incapaz de equipar armas. O dano de ataques desarmados se tornará 4-7 por três vezes consecutivas (um pouco como os ataques de Ryan). expondo as fraquezas do oponente. Ainda há benefícios, mas é preciso pensar bem antes de trocar. Chaves de fenda e similares não funcionarão mais. O mago basicamente não tem nenhum benefício, o arqueiro tem um enorme benefício negativo e o guerreiro tem um pequeno benefício se sua agilidade for inferior a 50. Se ultrapassar 50, é melhor usar apenas o nunchaku.
(No entanto, agora só pode durar uma cópia, o que parece irracional, como mudar de um ghoul para um humano).
A maioria dos suprimentos médicos pode ser usada diretamente ou com habilidades médicas. O uso de habilidades médicas pode restaurar mais sangue. Um pequeno número só pode ser usado para fins medicinais, como a epinefrina.
Se o Misticismo cair abaixo de 80, o feitiço será esquecido. Se voltar para 80, o feitiço será aprendido novamente.
Parece haver um bug na última cena do interlúdio, então sugiro que você não conserte ainda.
Parece que foi consertado, mas ainda não me atrevo a fazê-lo.
Você pode trazer três itens para o diálogo Yog-Sothoth, mas eles só podem ser usados uma vez, e você terá que pagar pontos de tempo e espaço novamente antes de poder usá-los novamente.
Matar Carter no final da Sky Holanda lhe dará 10.000 yuans.
Depois de se juntar a Saye, você pode tirar 2.000 yuans dela (névoa).
Lembre-se de interagir com os músicos de Townsend Town para obter músicas especiais e famosas, o que é muito útil.
Oferecer sementes pretas pode ter a qualidade da bênção do Deus Aranha e derrubará san no final da batalha. Não use a menos que recomendado por estudiosos.