No jogo, se você quiser melhorar a eficácia de combate do seu personagem, você deve saber como jogar Escape Room 7: Around the World's Weird Amusement Park. Somente resolvendo esse problema seu personagem poderá se tornar mais forte e lutar contra os inimigos com mais facilidade. Se você quiser saber a solução para este problema, dê uma olhada no guia trazido a você pelo editor da Source Code Network.
Escape Room 7 Guia de parques de diversões estranhos ao redor do mundo
111. Clique na caixa elétrica à esquerda para obter o chaveiro. Use o [Chaveiro] para abrir a caixa no chão e pegue [Tesoura] e [Chave Inglesa].
112. Procure na lata de lixo em frente ao food truck para encontrar [Revista] e [Faca de Vidro], e procure nos jornais e periódicos na lata de lixo, lembrando o horário 52:86 nos jornais e periódicos.
113. Obtenha o [Grill Fork] do carrinho de lanches que vende cachorros-quentes e obtenha a [Gate Valve] do carrinho de brinquedo que atira armas nas proximidades.
114. Instale a [válvula de gaveta] no cano de água no canto da casa à esquerda. Desligue a válvula de gaveta e use [tesoura] para cortar o cano de água no lago de flores. [tesoura] para pegar [com agitação] Rod Scissors], pegue o [Fragmento 1] no lago de flores.
115. Use [tesoura com balancim] para extrair uma seção de [fio] da caixa elétrica.
116. Instale o [fio] na caixa elétrica do playground bem à sua frente (entre as duas fileiras de casas).
117. Abra a tampa superior dentro da caixa elétrica, jogue o jogo (jogo online, dificuldade baixa) e faça a posição da luz piscante da roda gigante cair.
118. Use a [Faca de Vidro] para abrir o vidro da roda gigante para colocar a [Arma de Fogo] e o [Botão] dentro, e instale a [Revista] na [Arma de Fogo].
119. Use [Armas de Fogo] para completar o minijogo de tiro na casa de brinquedos com armas (o jogo não é difícil, mas você precisa clicar um por um. Quando o alvo for clicado para trás e não ricochetear mais, tente clicar no próximo, lembre-se de cada vez Clique em ordem até que todos os alvos sejam clicados) para obter a [Chave].
120. Entre na casa à esquerda pela porta à esquerda e use o [Grill's Fork] no chão rachado em frente ao sofá para obter o [Fragment 2].
121. Lembre-se que as cores pintadas na parede esquerda da sala são vermelho, amarelo, azul e verde, e o horário do relógio de Londres (opcional) está escrito na parede direita. Use a [chave inglesa] para abrir o sistema de alarme. próximo à porta à direita. Ajuste o circuito para fazer a luz ficar verde (clique nos fios vermelho e verde para movê-los um passo para cima), use a [tecla de bloqueio] para abrir a porta e entrar no escritório.
122. Obtenha as [Luvas] no bolso da roupa, volte para a roda gigante, e use as [Luvas] para obter a [Lâmpada] na roda gigante.
123. Volte ao escritório e instale a [Lâmpada] na luminária de parede à direita.
124. Pegue o [clipe de papel] e o [bule] na mesa, depois verifique o álbum de fotos atrás do calendário (Big Ben em Londres), instale o botão do inventário no gravador na prateleira da parede e ajuste a hora para o horário de Londres lá fora (a qualquer hora, a linha superior é a hora, a linha inferior é alguma), abra o mecanismo para obter [Canivete].
125. Use o [clipe de papel] para abrir a gaveta da mesa para pegar a [pinça]. Volte para a sala e use a [pinça] para pegar o [fragmento 3] do orifício de ventilação na parede esquerda.
126. Use o [Canivete] na sala telefônica na parede à sua frente para pegar a [Placa de Circuito Impresso].
127. Clique para abrir a moldura da foto no lado direito da porta e depois coloque o [Botão] no espaço escuro.
128. Vá lá fora e use o [bule] para pegar água do balde de água mineral na barraca de comida à direita para pegar o [bule com água].
129. Instale os [Botões] no cofre De acordo com a cor do mural da sala, clique nos botões das cores correspondentes para abrir o cofre e obter [Moeda].
130. Coloque [moeda] na máquina de jogo na pequena casa em frente, jogue (jogo de corrida para celular, dificuldade baixa) para obter [criptofone].
131. Volte ao escritório e coloque a [placa de circuito impresso] na caixa sobre a mesa, feche a tampa e ajuste o horário para 52:86 conforme mostra o jornal.
132. Compare a imagem da senha e o texto (qualquer) que aparece na caixa e abra o [cilindro criptográfico] no inventário para obter a chave.
133. Coloque o [bule com água] na base da chaleira e a senha 374 aparecerá. Em seguida, use a [tecla] para abrir a caixa registradora, digite a senha 374 e obtenha o [Fragmento 4].
134. Volte para a sala e coloque os [Fragmentos] na caixa elétrica do lado direito da parede oposta para completar o jogo.