No início de Amanda the Adventurer 2, você continua onde o jogo anterior terminou. Uma estranha está no sótão com você e pronta para conversar sobre tudo o que está acontecendo. Se você ficar preso em algum momento, nosso passo a passo irá ajudá-lo.
Seu novo cúmplice irá levá-lo à biblioteca onde tia Kate trabalhava, na esperança de encontrar algumas pistas em seu escritório. Para chegar lá, você precisará desenterrar um monte de fitas novas com algum conteúdo perturbador.
Quando você entra pela primeira vez na biblioteca e olha o caixa, há uma nota; alguém deixou uma fita cassete misteriosa na abertura de devolução que não pertence à biblioteca. Você precisa descobrir o código para destravar a trava da bicicleta no gabinete e pegar a primeira fita. Há uma variedade de livros com os quais você pode interagir na biblioteca, e alguns deles têm letras e números desenhados nas primeiras páginas com marcadores vermelhos. Aqui estão todas as localizações desses livros:
Se você digitalizar os livros no computador do caixa da biblioteca em ordem, precisará clicar no nome que corresponde às iniciais no banco de dados e, em seguida, pegar o último livro retirado nessa ordem. Então o primeiro livro, Greg the Grape 2 está no balcão da devolução do livro, diz que JP é o primeiro número. Se você digitalizar esse livro, procure o nome com as iniciais JP. O primeiro livro em sua história de checkout é This Is a Pineapple . Se você olhar dentro de This Is a Pineapple , encontrará as iniciais MA e o número 5. Portanto, o primeiro número do código é 5.
Realização: Bibliotecária em Treinamento
Encontre o código na fechadura da bicicleta.
A primeira fita estará dentro da porta trancada; pegue-o e leve-o de volta ao Kid's Corner, onde a TV e o videocassete estão esperando por você.
Ao andar por aí, olhando todos os livros marcados, você pode ter descoberto alguns livros que não têm marcações. Eles estão localizados ao longo das prateleiras da sala principal da biblioteca; o único na segunda sala é o Am The Person, The Are Story , que estava no topo da estante da outra sala.
Se você encontrar todos os 22 livros soltos , obterá uma conquista. São muito fáceis de encontrar, pois as prateleiras são feitas de padrões repetidos; basta procurar livros que não se enquadram no padrão. Se você precisar de mais ajuda com isso, incluí capturas de tela de todos os locais em uma galeria abaixo. Enquanto você procura esses livros nas prateleiras, aranhas aparecerão nos livros . Eles não podem machucar você, mas você deve estar atento caso tenha alguma coisa com aranhas.
Conquista: Leitor Ávido
Encontre todos os livros da biblioteca
Durante o Vamos planejar uma viagem! fita, você precisará clicar em algumas coisas. A princípio, Amanda perguntará quem você visitaria se pudesse visitar alguém no mundo. Você pode digitar o que quiser neste prompt de texto, mas Amanda terá reações interessantes se você digitar AMANDA, DAD, SAM, KATE ou WOOLY. Em seguida, ela perguntará se você deseja acender a luminária ou abrir as cortinas para pegar mais luz. Não faz diferença qual você escolhe.
Existem dois caminhos que se ramificam aqui ; a primeira ocorre quando você se vira, momento em que haverá um trem montado em vez de uma das mesas do cantinho infantil. O outro, haverá um cofrinho atrás de você. Se você pausar a fita a qualquer momento , provavelmente receberá o cofrinho . Abordarei primeiro o passo a passo do cofrinho.
Pegue o cofrinho e coloque-o no X amarelo ao lado da TV. Sempre que um porquinho aparecer no canto inferior esquerdo da tela com um + ou - e um número de moedas, ele irá colocar ou retirar moedas do cofrinho. Você precisa que suas moedas somem exatamente 10; você não pode ter mais e ainda assim superar esse ponto. Se você retirar o cofrinho do X amarelo, o vídeo não poderá alterar a quantidade de moedas dentro do cofrinho.
Conquista: Cha-ching!
Abra o cofrinho
Dentro do cofrinho há uma fita sobre como dizer boa noite. Primeiro, Amanda pedirá ajuda para guardar os brinquedos nos lugares certos. Digite QUATRO quando ela perguntar quantos brinquedos existem e clique nos brinquedos para guardá-los. Você precisa fazer com que o lado do jogo da velha da caixa do quebra-cabeça corresponda a isso. A seção em branco é preenchida com um X .
Em seguida, Amanda irá ao banheiro para lavar o rosto ou escovar os dentes. Ela perguntará o que deve fazer primeiro; isso não importa qual você escolha. Ela então pedirá que você escolha uma toalha se digitar FACE ou uma escova de dentes se digitar DENTES. A cor também não importa; escolha a cor que você quiser. Quando ela estiver pronta para escovar os dentes, ela pedirá que você encontre a pasta de dente no armário de remédios. Quando ela abrir o armário, ele mostrará brevemente os itens dentro . Todos esses itens correspondem ao lado climático da caixa do quebra-cabeça.
Ao resolver esses quebra-cabeças, você obterá uma conquista.
Conquista: Hora de dormir
Brinque com o bloco de atividades à noite
Assim que o lado do jogo da velha da caixa e o lado do clima da caixa estiverem concluídos, uma fita sairá do topo. Este é o Vamos Praticar a Paciência! fita.
Jogue o Vamos Praticar a Paciência! até o fim e depois olhe ao redor da biblioteca. Haverá um macaco Speak No Evil na mesa imediatamente atrás de você. Há um macaco See No Evil nas caixas de brinquedos à esquerda da TV (quando você está de frente para ele) e, finalmente, o macaco Hear No Evil estará subindo as escadas nas mesas da próxima área. Para fazer com que esses macacos lhe entreguem a próxima fita, você precisa influenciar o Vamos Praticar a Paciência! fita para fazer Amanda e Wooly recriarem as poses dos macacos .
Conquista: Nenhum mal por aqui
Satisfaça os desejos dos macacos
Para obter a próxima fita colorida possível, você bagunça tudo o que puder na fita Patience. Aqui está um resumo de tudo que você precisa fazer:
Não importa o que você faça neste momento, você morrerá; ainda não há nada no jogo ou na fita que possa salvá-lo. Complete a fita e dê ao monstro qualquer um dos brinquedos. Se você der a ela o ursinho rosa, você obterá uma conquista.
Conquista: Problemas de raiva
Dê a Amanda um brinquedo precioso
Depois de concluir o jogo Vamos caçar o tesouro! fita e tiver dado algum dos brinquedos para Amanda, você morrerá e terá que começar do início. Este é o primeiro final e também o pior. Mas vamos começar do início e ver se você e eu podemos mudar o destino de Riley.
Na segunda jogada (ou possivelmente na primeira, dependendo se você pegou o cofrinho ou o trem no início), quando você completa a fita de viagem do armário trancado da biblioteca (o código é o mesmo novamente na segunda jogada: 5013 ) , você receberá um trem que aparecerá no lugar de uma das mesas de canto das crianças.
Você precisa então recriar a viagem dos sonhos de Amanda com o trem que está no chão agora. Coloque os cantos no lugar para combinar com a imagem abaixo e ele atingirá Paris, Cidade do México e depois Londres antes de ultrapassar a linha de chegada. Isso lhe dará a próxima fita.
Conquista: Choo-Choo!
Vá na viagem da Amanda
Nesta próxima fita Amanda vai sair da cama e se preparar para tomar o café da manhã. Primeiro, você precisa escolher se quer consertar os travesseiros ou consertar primeiro o cobertor . Não importa qual você escolha. A seguir, Amanda pedirá que você a ajude a encontrar sua mochila; está no armário. Uma vez na cozinha:
Conquista: Prepare-se com Amanda
Brinque com o bloco de atividades pela manhã
Se você preencher todos os quatro lados da caixa corretamente, obterá uma fita colorida. Aqui estão todas as soluções novamente para que você não precise rolar para cima:
Conquista: uma rotina completa
Resolva todos os lados do quebra-cabeça de blocos e pegue a fita colorida.
Nesta fita, Amanda estará se sentindo deprimida. Ela perguntará o que você faz quando se sente deprimido e Wooly se oferecerá para contar uma história. Digite HORROR para obter algum diálogo especial quando Wooly lhe perguntar seu tipo de história favorito. Para conseguir uma conquista e um novo final , você precisará bagunçar essa parte. Portanto, escolha os livros que quiser, em qualquer ordem, e você terá outra morte.
Conquista: Mau momento do pediatra
Leia a história errada para Amanda
As escolhas corretas para a história desta fita são selecionar o que corresponde às imagens que Amanda desenhou na ordem em que estão na parede do fundo. Portanto, a primeira imagem (1) contém o Cavaleiro e a Princesa , então abra os livros do Cavaleiro e da Princesa na mesa (A e B). Volte para a TV e interaja com ela, e Wooly perguntará se você tem certeza. Pressione Sim na TV. Repita com todas as outras fotos
Conquista: Hora da História do Pediatra
Leia uma história para Amanda
Depois que a história correta for concluída, você receberá um novo livro na mesma mesa dos livros Cavaleiro, Princesa, Dragão e Mago: 5 maneiras de esconder um martelo , de h'Andy Min. Dentro dele haverá um martelo; você pode usá-lo para quebrar o cofrinho ao seu lado se tiver optado por não quebrar o cofrinho antes (se você decidir deixar Amanda quebrá-lo, ele já estará quebrado). Dentro haverá uma peça de trilho de trem.
Leve o martelo de volta para a frente da biblioteca, usando-o para quebrar o vidro ao redor da boneca Wooly e da fita adesiva . Toque a fita e, quando a monstro Amanda pedir um brinquedo "digno", dê a boneca Wooly.
Conquista: Controle da Raiva
Dê a Amanda o boneco Wooly
Agora que você deu ao monstro Amanda a boneca Wooly, ele irá correr para o escritório de Kate, uma porta que estava trancada até agora. Entre e pegue o pedaço do trem da mesa. Em seguida, leve a fita da mesa do meio de volta para a TV; jogue-o para continuar a história.
Assim que a porta do escritório de Kate for arrombada, haverá uma mudança nos fundos da sala principal da biblioteca; há um pôster que mudou.
Conquista: O Bibliotecário
Encontre a fita secreta do banco de dados.
Para completar este quebra-cabeça, você precisará iniciar a fita We Can Fix It. Quando você for empurrado para fora do vídeo pela primeira vez, pegue a faca ao lado do sapo e corte-a. Você voltará para a fita e Amanda pegará um patins da caixa com coisas que Wooly está jogando fora. Quando ela o levantar, ele o empurrará para fora da fita novamente.
Conquista: Aula de Ciências
Dissecar um sapo
Como o sapo não está mais em seu aquário de vidro no escritório de Kate, você pode voltar e pegar o segundo pedaço de ferrovia que está dentro da casa do sapo, agora quebrada. Agora você precisará recriar a viagem original que Amanda queria fazer, mas acabou na segunda linha de chegada em vez da primeira. Para fazer isso, você precisa colocar todas as faixas assim:
Coloque o trem nos trilhos e observe-o percorrer o caminho conforme mostrado acima. A fita azul sairá da caverna “secreta”.
Conquista: Chugga Chugga Chugga Chugga
Vá na viagem de Amanda para a caverna secreta
A última fita que você encontrará aqui é Do You Feel Safe? fita. Quando você começar a reproduzir esta fita, uma forma familiar aparecerá na tela: será o mesmo mapa do microfilme que estava no escritório de Kate. Pegue o microfilme e coloque-o na TV . Volte a assistir. Você precisará gravar o microfilme com a TV três vezes no total .
Assim que as três queimaduras forem concluídas, você terá as respostas para os três quebra-cabeças que precisa resolver a seguir. Eles podem ser feitos em qualquer ordem. Esta é a aparência do microfilme depois que todas as três imagens forem gravadas corretamente:
Existem novas respostas para cada um dos lados da caixa do quebra-cabeça. As respostas para esses quatro lados estão na galeria de imagens abaixo. Quando isso estiver concluído, uma chave aparecerá na caixa.
O pôster que ficava logo atrás da porta da sala principal da biblioteca para aquela onde fica o cantinho infantil mudou; há uma chave embaixo dela. Interaja com o pôster para arrancá-lo da parede e leve com você a chave colada embaixo dele.
O último quebra-cabeça é o quebra-cabeça M/D para LM e WH. Se você digitalizar todos os livros que puder na biblioteca, encontrará apenas dois nomes que se enquadram no perfil: Linda Monson, que tirou Squeegee of Destiny Vol. 8 em 1º de março , e Will Hill que tirou So You Want a New Identity? em 3 de agosto. Como a caixa trancada no escritório de Kate exige um código de quatro dígitos, você precisará inserir o mês e o dia de Linda, depois o mês e o dia de Will, nessa ordem. Março = 3 e agosto = 8. Portanto o código é 3183 . Isso lhe dará a terceira chave.
A mesa de Kate tem uma gaveta no meio que está trancada. Use uma das chaves para abrir esta gaveta. Ele abrirá um compartimento no lado direito da mesa (se você estiver ao lado da cadeira) que requer a segunda chave, e então a terceira chave irá para dentro do compartimento que destranca no lado esquerdo da mesa.
Conquista: Tecnologia Antiga
Descubra como usar o leitor de microfilme
Um compartimento será aberto em cima da mesa de Kate com um gravador; se você não obteve todas as fitas secretas, não receberá uma fita para entrar no toca-fitas, então você só precisará apertar o botão (é impossível ter todos os segredos na primeira reprodução porque você precisa comece um novo jogo depois de ver os créditos para obtê-los todos). Isso desencadeará o final do jogo.
Conquista: Descendo a Escotilha!
Vença o jogo
Conquista: Testando Paciência
Dê nos nervos de Amanda
Para obter o final verdadeiro, você precisa coletar todas as quatro fitas coloridas, a fita cassete de áudio e terminar o jogo. Para pegar a fita cassete e ouvi-la no escritório de Kate, você precisará assistir a fita Do You Feel Safe sem ajudar Amanda com o gambá. A fita estará no chão atrás de você; jogue-o e isso desencadeará o verdadeiro final. Aqui está um vídeo disso:
Conquista: Use o cinto de segurança
Vença o jogo com todos os segredos
Para a conquista final em Amanda the Adventurer 2, você precisará interagir com todas as “comodidades” da biblioteca. Aqui está uma lista de tudo que você precisa tocar para obter essa conquista.
Conquista: tudo é seu playground
Interaja com todas as comodidades da biblioteca
Para quem acompanha a tradição de Amanda, havia um monte de letras cifradas do alfabeto no primeiro. Existe ainda outro desses códigos no menu de Amanda a Aventureira 2, e está no menu do título de abertura. Diz "ELE TENTOU ME ENCONTRAR".
Para mais orientações, confira Passo a passo do Machinarium – 100% todos os quebra-cabeças nos guias de jogos profissionais.