Мы можем видеть объекты благодаря отражению света, а контуры Photoshop имитируют все это. Отраженный свет предметов с неровными поверхностями позволяет нам почувствовать неровность поверхности предмета, поскольку интенсивность света, отраженного от каждой части, различна или степень белизны различна, что заставляет глаза чувствовать себя ярче. (Белый — яркая часть, черный — темная). А если объект черный, он поглощает весь свет и не отражает свет для человеческого глаза. Таким образом, человек не может видеть объект или не может его чувствовать. объект — это просто черная плоскость. Белый – наоборот.
Контурные линии определяют уникальный материал объекта. Где объект должен быть вогнутым, а где он должен быть выпуклым, определяется контурными линиями. (Контуры придают разную яркость, а яркость определяет вогнутость и выпуклость объекта. Помните, что контуры управляют только яркостью, а не материалом самого объекта), и небольшая ее часть связана с числовыми параметрами. .
Преимущество стилей слоев Photoshop в том, что их можно применять в любое время. Если вы хотите действительно хорошо использовать стили слоев, очень важно знать режимы наложения слоев и правильно понимать принцип контура.
Простое опровержение теории сечения контуров.
1. Сначала мы используем стиль рельефа скоса, чтобы создать трехмерную кнопку. Параметры следующие:
2. Добавляем к нему эффект контура подмножества скошенного рельефа.
Чтобы выполнить этот шаг, давайте сначала поймем, что контурные линии — это линии сечения.
Однако мы поменяем местами настройки бликов и теней, оставив подмножества контуров неизменными. Конкретные настройки показаны на рисунке ниже:
Что ты видел?
Из-за изменений внешних условий ощущение трехмерности, создаваемое кнопкой, прямо противоположно форме контура подмножества!
Поэтому недостаточно точно понимать горизонтали как линии разреза. Если мы хотим лучше управлять горизонталями, мы должны понять их суть.
Понять природу контуров
Ниже я приведу несколько примеров, чтобы попытаться обосновать свою точку зрения. Если у вас есть иные мнения, пожалуйста, выскажите их, спасибо!
Используйте скос и тиснение в стиле слоя, чтобы получить примерное представление. Чтобы сделать пример более интуитивно понятным, мы установили режим выделения и режим тени на нормальный, а прозрачность увеличили до 100%. Настройки такие, как показано ниже. Нарисуйте красный квадрат размером 100*100 пикселей и примените стиль слоя к этому слою.
Выход 50
Света и тени сбалансированы, материал объекта никак не затрагивается.
Выход 100
Глянцевый белый цвет покрывает сам объект, заставляя его «исчезать» на белом холсте.
Введите 100
Темный черный цвет покрывает сам объект, затрудняя рассмотрение вогнутости и выпуклости объекта.
Линейный
Яркость распределена под углом 90 градусов: светлые тона вверху и темные тона внизу.
Сужение
Верхняя часть объекта покрыта белой подсветкой.
Конический ряд — инвертируйте верхнюю часть объекта, который будет покрыт черной тенью.
Приведенный выше текст кажется неясным и трудным для понимания, но после непрерывных экспериментов с помощью сеансов вопросов и ответов с помощью bluelink, давайте теперь раскроем секрет.
При оформлении иллюстраций я использовал только скос и тиснение, а «глянец» был самым основным условием, потому что эффект скоса и тиснения наиболее очевиден. Хотя внутренняя тень и тень имеют только одно цветовое состояние, их тоже можно объяснить.
Используйте внутреннее свечение в качестве примера.
Активная поверхность составляет 20 пикселей, цвет черный. Хотя есть только одно цветовое состояние, его можно ясно объяснить.
Внутреннее свечение распределяется по краю, а линейный контур определяет распределение цвета от верхнего к нижнему, создавая эффект свечения.
Круглые контуры также определяют распределение цвета, а распределение черного также распределяется по круговым контурам.
bluelink: Контурные линии тени и свечения нельзя объяснить штриховкой. . . . . . . .
Вроде похоже на кривые, но проблема немного сложнее. По вашему опыту, контуры тени и свечения совпадают с контурами глянца скошенного рельефа?
kamachen:: Оставим кривую пока в стороне. Поговорим о контурах тени и свечения. Потому что есть только одно условие контура для тени и свечения — это цвет, следующий за режимом наложения. Мы все экспериментировали с обычным режимом, базовым режимом тени с черным цветом под объектом. Отрегулируйте контур в противоположном направлении, черная тень станет белой, а на светлые и темные условия снова будут влиять дополнительные условия.
Его также можно комбинировать с опцией контура ниже «Рельеф скоса».
Скошенный рельефный контур по умолчанию придает объекту ощущение трехмерности. В сочетании с условиями контура под рельефом фаски направления по умолчанию одинаковы, то есть распределение света и темноты одинаково. Отрегулируйте его в противоположном направлении, и распределение света и темноты также изменится.
При этом хочу сказать, что глянец, внешнее свечение, внутренняя тень, фаска и рельеф по-разному действуют на предметы. Например, тень действует только на внешний круг объекта, внутренняя тень — на внутренний круг, а блеск — на большинство участков поверхности объекта.
bluelink: Если глянцевые контуры эквивалентны контурным линиям (что, по вашему мнению, так и должно быть, и первое закрывает второе), то какова цель установки контурных линий?
Камачен: Самое интересное в стиле слоя заключается в том, что его параметры, углы, контуры, режимы наложения и настройки, связанные с цветом, могут привести к изменению конечного эффекта.
Если взять приведенное выше изображение в качестве примера, распределение света и темноты различных контурных линий противоположно. Затем, добавив условие угла, проще говоря, мы снова перевернули контурную линию, и эффект тот же.
Если вы настроите параметры, режимы наложения, цвета и т. д., я не думаю, что смогу объяснить это ясно на таком продвинутом уровне. Чем больше условий включено, тем менее ясным становится объяснение. Все параметры имеют отношение к конечному эффекту. Итак, вы сказали, что роль контурных линий заключается в том, чтобы согласовать эти дополнительные условия для создания распределения света и тени для достижения окончательного эффекта.
А что, если контуров нет? Другие дополнительные условия не будут иметь никакого эффекта. Потому что они не знают, где самые примитивные условия. Можно также сказать, что линейный контур по умолчанию создает для нас самый простой эффект рельефа.
Затем вы можете настроить угол, высоту и т. д., чтобы повлиять на работу контуров.
bluelink: Ну, для контурных линий обязательно используется яркость позиционирования, чтобы отразить трехмерное ощущение объекта. В этом также суть контурных линий, поэтому при тех же внешних условиях контуры тени, свечения и света. скосный рельеф Эффект, достигаемый линиями, аналогичен, с той лишь разницей, что контуры скосного рельефа имеют больше внешних условий и подвержены влиянию контуров глянца, поэтому способы выражения относительно богаты, но это не влияет на его суть.
Что касается линии сечения, то можно сказать, что это всего лишь средство, помогающее пониманию, потому что в PS есть только два измерения. Откуда взялась линия сечения? Это всего лишь симуляция света и тени, которая обманывает три. -мерное чувство человеческого глаза.
камачен: Ну, это правда. Нарисуйте простую диаграмму
Глянцевые контуры фасок и рельефов имеют два состояния: сильное освещение и затемнение, что позволяет легко имитировать трехмерный эффект. Условие свечения внутри изображения только одно. Например, в примере выше контур определяет распределение черного цвета в пределах 20 пикселей.
По сути, использование стилей слоя — это не что иное, как создание трехмерного эффекта. Хотя контурные линии вертикальны, изображение плоское. Не понимается как штриховка. Проще это не представлять, а нанести контурные линии вниз, или поднять наш плоский холст вверх. Это также соответствует верхней контурной линии.
Теперь мы все должны понимать, что контуры блеска, контуры внутренних теней, контуры внутреннего свечения и т. д. — все одно и то же.
Подмножество контуров
Итак, давайте посмотрим, совпадает ли подмножество горизонталей под уклоном и рельефом с другими горизонталями?
Сначала мы добавляем текстурный рисунок на фаску и рельеф. Этому материалу узора также придается эффект рельефа.
Затем мы изменяем направление контура блеска, чтобы увидеть, влияет ли контур блеска на эту текстуру.
Похоже, что на это подмножество текстур также влияют глянцевые контуры, и это приятно.
Мы добавляем подмножество контуров под фаской и рельефом. Чтобы сделать эффект более очевидным, мы используем обратное направление для его отображения.
Что ты видел? Это подмножество контуров следует своей собственной схеме распределения, но не влияет на функцию контуров блеска. Видно, что рельефный эффект текстурного рисунка не изменился.
Причина, по которой Adobe устанавливает такое подмножество скосов и рельефов, на самом деле заключается в использовании подмножества контуров для создания более сложного трехмерного ощущения для достижения более богатых деталей. Другими словами, это подмножество представляет собой усиление фаски и рельефа. Это так? Убедительнее смотреть на примерах.
Мы отрегулировали цвета бликов и теней на зеленый и синий, чтобы подчеркнуть, влияют ли скосы и тиснения на контуры подмножества.
Что ты видел? Светлые участки меняются в фасках и рельефах, блики и тени меняются в текстурных узорах, а также изменяются подмножества контуров.
Мы знаем, что это подмножество нельзя использовать отдельно, но сами по себе глянцевые контуры Bevel и Emboss могут имитировать трехмерный эффект. Таким образом, подмножество контурных линий под скосом и рельефом также управляется глянцевыми контурами скоса и рельефа. Дополнительный элемент управления контурной линией добавляется только для выражения текстурного эффекта сложных слов, но также используются светлые и темные изменения. исходят из скоса и рельефа.
Наконец, можно сделать вывод, что контуры глянца — это контурные линии. Есть только два режима света и тени: фаска и рельеф, что позволяет легко имитировать трехмерный эффект. Однако у внутренних теней есть только одно условие, которого недостаточно для имитации сложных эффектов света и тени.
Наконец, можно сделать вывод, что высота контурной линии определяет яркость отображаемого цвета (т. е. цвет, заданный во внешних условиях). Форма контурной линии соответствует положению распределения отображаемого цвета. Распределение различной цветовой яркости в конечном итоге создает визуальное трехмерное ощущение (иллюзию).
Помните, что в процессе понимания контуров не поддавайтесь влиянию слишком большого количества внешних условий. Используйте для экспериментов наименьшее количество условий, самую простую среду и наименьший объем действий. Кроме того, линейный стиль по умолчанию имитирует самый простой для нас стиль, такой как эффект линейного рельефа.