สวัสดีทุกคน เราคือทีมโปรดักชั่นของ "Codename: Zhan"
กิจกรรมนี้เป็นการทดสอบภายนอกครั้งแรกของเรา ขอขอบคุณทุกท่านที่เข้าร่วม และเราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าคุณจะสามารถให้ความคิดเห็นที่มีคุณค่ามากขึ้น เพื่อที่เราจะได้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างเกมแอคชั่นเนื้อนกพิราบสุดเจ๋งบนโทรศัพท์มือถือ!
[ทางเลือกของเจ้าหญิงแห่งความมืด]
อะไรคือสาเหตุของการเสื่อมถอยอย่างรวดเร็วของราชวงศ์ถังที่เจริญรุ่งเรือง มีความเชื่อมโยงระหว่างเหตุการณ์สำคัญต่างๆ ที่เกิดขึ้นในสมัย Tianbao หรือไม่ เกิดอะไรขึ้นกับผู้รู้หนังสือ นายพล และวีรบุรุษมากมายในช่วงเวลานี้ ทีมงานคุยกันบ่อยและเราก็ได้รับแรงบันดาลใจมากมายในช่วงนี้ พี่ลูเอาแรงบันดาลใจเหล่านี้มารวมกันและกลายเป็นเรื่องราวที่จินตนาการล้ำลึกมาก เราอยากจะแบ่งปันกับทุกคนผ่านเกม ในเรื่องราวยาวนี้ เราจะเริ่มต้นด้วยการทำลายอาณาจักรหินของ Gao Xianzhi และให้ความสำคัญกับเจ้าหญิงที่ประสูติในอาณาจักรหิน ตอนที่เธอยังเป็นเด็ก เธอถูกขอให้ทิ้งของเล่น ฆ่าสาวใช้ และผิวหนังของหญิงสาวผู้ใจดีสูญเสียที่จะจัดการกับสิ่งเหล่านี้ เมื่อเธอโตขึ้น เธอหนีออกจากเมืองเพื่อความรักและแลกเปลี่ยนกัน หัวใจของเธอมีดาบที่จะมอบให้คนรักของเธอ อย่างไรก็ตาม Gao Xianzhi กำลังเอาเปรียบเธอ หลังจากที่เขาไร้เดียงสา เขาก็ถูกกำจัดและวางยาพิษ ในเกมเราจะรับบทเป็นเจ้าหญิงที่เกิดใหม่ เมื่อต้องเผชิญกับทางเลือกต่างๆ มากมาย เราจะได้เกิดใหม่เพื่อแก้แค้นให้เสร็จสิ้น นอกจากนี้ เรายังจะได้สัมผัสกับแผนการของ Li Chunfeng และ An Lushan และเปิดเผยเรื่องราวของ Tang ตำนานทีละชั้น
อาจเป็น [Diary of a Weak Woman's Anti-PUA Darkness Growth Diary] หรืออาจเป็น [แสงแห่งมนุษยชาติขับไล่ผีและสัตว์ประหลาดทั้งหมด] ไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตาม มันจะเป็นตัวเลือกของเราเองในเกมและเรา จะได้สัมผัสเรื่องราวนี้ในแบบของเราเอง
เกี่ยวกับวิธีการเล่าเรื่อง แทนที่จะวางมุมมองโลกที่ยิ่งใหญ่ เราชอบที่จะทำให้ตัวละครหนึ่งหรือสองตัวมีชีวิตขึ้นมาเพื่อส่งเสริมการพัฒนาของโครงเรื่อง แทนที่จะผลักดันข้อมูลจำนวนมาก เราอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเรื่องราวและเชื่อมโยงกับเรื่องราว เราจะใช้ละครเวทีเพื่อแสดงความขัดแย้งที่รุนแรงหรืออารมณ์รุนแรงในแต่ละเรื่อง ใช้วิธีการแยกส่วนเพื่อให้ผู้เล่นได้รับข้อมูลในขณะที่พวกเขาเติบโตขึ้น ช่วยให้ผู้เล่นที่สนใจได้รับประสบการณ์ในการค้นพบโครงเรื่อง ผู้เล่นที่ไม่แยแสจะไม่ถูกบังคับให้อ่านเนื้อหาตามโครงเรื่อง พวกเขาเพียงแค่ต้องสนุกกับเกม ดังนั้นเราจึงออกแบบห้องเล่าเรื่องเพื่อเล่าเรื่องราวของแนวเจ้าหญิงและเรื่องราวแปลก ๆ เพื่อทำให้พื้นหลังและไข่อีสเตอร์ของเรื่องสมบูรณ์ เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าการเติบโตของเจ้าหญิงจะเกี่ยวข้องกับวิธีการแก้แค้นของเธอ ดังนั้นเมื่อเจ้าหญิงผ่านตัวเลือกต่างๆ ในห้องวางแผน เราจะใช้รูปแบบคล้ายไดอารี่เพื่อบันทึกตัวเลือกของเจ้าหญิง และมอบรางวัลให้กับเจ้าหญิงด้วยการต่อสู้ที่แตกต่างกัน อุปกรณ์ประกอบฉากตามตัวเลือกที่สะสม ; นอกจากนี้เรายังจะเปลี่ยนตัวเลือกของเจ้าหญิงให้เป็นการเติบโตของคุณลักษณะสะสมของเจ้าหญิง ไม่ว่าเธอเป็นเจ้าหญิงที่มีความรุนแรงหรือเจ้าหญิงที่มีความอยู่รอดที่แข็งแกร่งจะถูกกำหนดรูปแบบหลังจากเลือกพล็อตต่างๆ
[ความเข้าใจในการก่อสร้างนกพิราบเนื้อแอ็คชั่น]
มีชุดของโมดูลการทำงานซึ่งขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนแปลงทักษะที่หลากหลาย การผสมผสานระหว่างการเปลี่ยนแปลงทักษะและการปรับปรุงหลายอย่างสามารถให้ประสบการณ์การต่อสู้ที่สนุกสนานมาก นี่คือประสบการณ์การสร้างพื้นฐานที่สุด ตัวอย่างเช่น มีปฏิบัติการระดับ A ภายใต้อิทธิพลของคำศัพท์ เช่น การอวยพร/อุปกรณ์/ทักษะพิเศษ คุณสามารถแนบการแยกส่วน/การขยายระยะ/เพิ่มความเร็วในการโจมตี/แนบองค์ประกอบ และกลไกอื่นๆ หลังจากการซ้อนทับและการขยาย บางส่วนได้รับการปรับปรุงอย่างมาก ความทนทานต่อความผิดพลาดเกิดขึ้น หรือเป็นผลจากการบาดเจ็บที่เกือบจะผิดปกติ เราแยกออกเป็นสามคำ: "fuck", "change" และ "cool" เพื่อความสะดวกในการอธิบายในภายหลัง
[บ้าเอ๊ย] เราหวังว่าจะสร้างนกพิราบเนื้อที่สามารถเพลิดเพลินบนโทรศัพท์มือถือได้ ดังนั้นเราจึงหวังว่าการดำเนินการจะง่ายขึ้นและจังหวะจะช่วยให้มีเวลาสังเกตและคิด มีผู้เชี่ยวชาญในฟอรัมที่แบ่งการต่อสู้แบบแอ็กชันออกเป็นสี่ส่วน: แบบอิงวิญญาณ/วิ่งและปืน/ตัดหญ้า/ลอบสังหาร ซึ่งสอดคล้องกับประสบการณ์การต่อสู้ทั้งสี่แบบของการปฏิบัติการแบบฮาร์ดคอร์/การโจมตีอย่างรวดเร็วและการเปลี่ยนการป้องกัน/ มอนสเตอร์กลุ่มแรงดันต่ำ/การวิเคราะห์ความสงบ เราจะวางตำแหน่งตัวเองตามนั้น ระหว่างการวิ่งและปืน และการตัดหญ้า สร้างประสบการณ์การต่อสู้ของการวิ่งและปืนก่อนที่จะเป็นรูปเป็นร่าง และมีความรู้สึกแข็งแกร่งขึ้นในการตัดหญ้าหลังจากเป็นรูปเป็นร่าง สำหรับประสบการณ์การวิ่งและยิงปืน การดำเนินการความถี่สูงหนึ่งครั้งสำหรับการรุกและการป้องกัน รวมกับทักษะกลยุทธ์/การจับเวลาความถี่ต่ำ 2 ถึง 3 ครั้ง ได้รับการยืนยันจากเราว่าเป็นประสบการณ์การใช้งานที่ค่อนข้างสะดวกสบายบนโทรศัพท์มือถือ สมัยก่อนเวลาผมเล่นผลงานชิ้นเอกของ Action Meat Pigeon บน PC นิ้วจะพองเสมอเวลาผมกดลง หรือเวลาผมเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือนานๆ แล้วใช้งานต่อ เหงื่อออกเลย ทำให้หน้าจอติดขัดหรือขาดการเชื่อมต่อ ดังนั้นเราจึงเพิ่มทักษะการประหารชีวิตเพื่อทำให้สนามรบช้าลงในระหว่างการประหารชีวิต และยังได้รับการคุ้มครองโดยกลไกของอำนาจเจ้าโลกที่อยู่ยงคงกระพัน จริงๆ แล้ว การเพิ่มการประหารชีวิตไม่เพียงแต่ปรับการต่อสู้เท่านั้น ยังช่วยเพิ่มความสะดวกสบายในการดำเนินงานของเราได้ในระดับหนึ่ง! ในอนาคต เรายังจะเพิ่มกลไกการเล่นเกมและรูปแบบประสิทธิภาพของทักษะการดำเนินการอีกด้วย
[เปลี่ยนแปลง] เราชอบเกมที่มีอิสระด้านทักษะค่อนข้างสูงมาโดยตลอด คุณสามารถเลือกทักษะที่คุณต้องการได้ และทักษะที่รวมกันจะทำให้เกิด "ปฏิกิริยาทางเคมี" ด้วยวิธีนี้ เราจึงสามารถคาดหวังได้ว่าจะมีเทคนิคใหม่ๆ เกิดขึ้น หลังจากการรวมกันซึ่งสามารถนำมาซึ่งความสนุกสนานมากมาย [การเปลี่ยนแปลง] รวมถึงการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหว เอฟเฟกต์ และคุณสมบัติ นอกจากนี้ ในเกมของเรา เรายังรวมองค์ประกอบต่างๆ เข้ากับการเปลี่ยนแปลงการต่อสู้เป็นพิเศษ [เปลี่ยนเมล็ด] ถูกสร้างขึ้นสองชั้น ชั้นแรกของเมล็ดสอดคล้องกับธาตุทั้งห้า ซึ่งสอดคล้องกับสายฟ้าอัมพาตและทำลายร่างกาย การจุดไฟเพื่อเจาะโล่ ไม้และเถาวัลย์เพื่อพันรอบและควบคุมการซ้อมรบ ลม โล่เพื่อเด้งกลับและบล็อกกระสุน และกำแพงน้ำเพื่อบล็อกและแบ่งการเผชิญหน้าห้าประเภทกับสัตว์ประหลาด ชั้นที่สองของเมล็ดพันธุ์สอดคล้องกับการเติบโตของกลไกการต่อสู้แต่ละอย่าง เช่น ฟ้าร้อง โซ่สายฟ้า การลงโทษฟ้าร้อง จรวด ระเบิด ไฟภาคพื้นดิน ฯลฯ แต่ละกลไกสอดคล้องกับ "ตัวละครวิญญาณ" เพื่อสร้างทักษะและการเคลื่อนไหว จากนั้นประเภทภายใต้กลไกนี้สามารถปรับปรุงได้ผ่านการเติบโตขององค์ประกอบที่สอดคล้องกัน "ดังนั้น" ขณะนี้เราได้สร้างอาวุธ 2 ชิ้น 15 วิญญาณ และวิญญาณ 145 ดวง เพื่อให้มีอิสระในการก่อสร้างมากขึ้น เราได้ทำการออกแบบแบบผสมผสานระหว่างเมล็ดพืชชั้นแรกและเมล็ดพืชชั้นที่สอง กล่าวคือ มีการผสมผสานองค์ประกอบและองค์ประกอบต่างๆ เข้าด้วยกัน ดังนั้น นอกเหนือจากองค์ประกอบเดียว การสร้างรูปแบบการเล่น นอกจากนี้ยังมีวิธีการก่อสร้างการรวมสององค์ประกอบเข้าด้วยกัน
[เจ๋ง] ในตอนต้นของการสาธิต เราพยายามที่จะสร้างประสบการณ์ที่สดชื่นในแง่ของ ACT นกพิราบเนื้อ และค่าตัวเลข เนื่องจากนกพิราบเนื้อถูกสร้างขึ้นค่อนข้างช้า เราจึงไม่มีประสบการณ์มากนักในการสร้าง ค่าตัวเลขที่สดชื่นดังนั้นเกมของเราในเวลานั้นจึงดูเหมือนเกม ACT มากขึ้น เพื่อนบางคนที่ชอบเรื่องราวและสไตล์ศิลปะของเราพบว่ามันยากที่จะเล่น ขณะเดียวกัน เราก็พบว่ามันเป็น ยากที่จะสมดุลระหว่าง ACT ที่หนักหน่วงและความสนุกสนานที่มีเนื้อ เราเลือกที่จะล็อคขีดจำกัดสูงสุดขององค์ประกอบการกระทำในขณะนั้น และใช้ทรัพยากรที่มีจำกัดเพื่อทำให้นกพิราบเนื้อสนุกสนาน โดยสร้างโครงสร้างประสบการณ์ของ ACT แบบเบา - การเติบโตของนกพิราบเนื้อ - การปล่อย BOSS ในแง่ของการเติบโตของนกพิราบเนื้อ กลไกของเราอธิบาย เกินกว่าค่าตัวเลข อัตราส่วนควรจะสูงกว่า เพื่อว่านอกจากเกมเพลย์จะน่าสนใจยิ่งขึ้นแล้ว ฉากหลังเราสร้างยังแข็งแกร่งและดูเท่อีกด้วย ข้อเสียคือเราได้ลงทุนเงินมากขึ้นในการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของโทรศัพท์มือถือ และเราจำเป็นต้องคิดวิธีใหม่ในการทำให้ความเสียหายที่เกิดขึ้นจริงเพิ่มขึ้นชัดเจนยิ่งขึ้นในแง่ของการตอบรับเชิงตัวเลข เราจะดำเนินการเพิ่มประสิทธิภาพในส่วนนี้ต่อไป
ตอนแรกเราคิดว่าถ้าเราบรรลุสามแต้มนี้ เราจะมีประสบการณ์นกพิราบเนื้อที่ดี เมื่อการผลิตดำเนินไปและเราได้พบกับเกมนกพิราบเนื้อมากมาย เราก็เริ่มมีความเข้าใจใหม่หลายประการ ความเข้าใจประการแรกก็คือ เบื้องหลังเสรีภาพในระดับที่ยิ่งใหญ่นั้น มิใช่เสรีภาพที่ถูกรบกวนอย่างแน่นอน แต่ควรเป็นเสรีภาพที่ได้รับการนำเสนอโดยมีวัตถุประสงค์ มิฉะนั้นผู้เล่นหลายคนที่เข้าเกมจะหลงทางและไม่สามารถหาทางได้ ดังนั้นเราจึงคิดที่จะเพิ่มประสบการณ์ [Minato] ให้กับเกม
[มินาโตะ] แรงบันดาลใจมาจากธงที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเอง มีสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับธงที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเอง ฉันไม่จำเป็นต้องเข้าใจทุกตัวละคร ฉันสามารถเล่นมันได้ทันที ก็ไม่ขาดการเปลี่ยนแปลงใด ๆ หลังจากที่ฉันเชี่ยวชาญแล้วฉันก็สามารถปรับบทบาทตามบทบาทได้ เข้าใจว่าคุณสามารถเล่นได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น โดยการเปรียบเทียบกับนกพิราบเนื้อแอ็คชั่น ฉันสามารถมีจุดมุ่งหมายทุกครั้งที่เลือกโดยไม่ส่งผลกระทบต่อการเปลี่ยนแปลงที่หลากหลาย เมื่อเกมมีความลึกมากขึ้น ฉันสามารถจับคู่สไตล์การเล่นเชิงลึกตามความเข้าใจคำศัพท์ทักษะเฉพาะของฉัน มหัศจรรย์! ดังนั้นเราจึงปล่อยให้ทักษะการก่อตัวเปิดใช้งานเมื่อวิญญาณขององค์ประกอบเดียวกันถึงจำนวนที่กำหนด แน่นอนว่าเราได้จับคู่มันเข้ากับเอฟเฟกต์ที่ค่อนข้างทรงพลังซึ่งเทียบเท่ากับการเคลื่อนไหวครั้งใหญ่ มันจะสนุกกว่าถ้ารวมเข้าด้วยกัน
ความเข้าใจอีกประการหนึ่งคือเหตุการณ์หลักที่ทำให้เกิดความแตกต่างในผลลัพธ์ของกลยุทธ์คือการคัดเลือก ความสามารถที่จำกัดสามารถมอบประสบการณ์การเลือกที่ทำให้การจับคู่น่าสนใจมาก เราสรุปความเข้าใจนี้ว่าคำว่า "จำกัด"
[จำกัด] ฉันชอบเกม Backpack Brawl เป็นอย่างยิ่ง ดำเนินการตรวจสอบการต่อสู้ มีการตั้งค่าที่คล้ายกันในเกม RPG มากมาย มี 20 ทักษะและมีเพียง 4 ทักษะเท่านั้นที่ได้รับอนุญาตให้ดำเนินการ มีพื้นที่มากมายสำหรับการวิจัยเกี่ยวกับวิธีการจับคู่ทักษะทั้ง 4 เหล่านี้ เมื่อรวมกับปัญหาอื่นที่ฉันมี ในหลาย ๆ เกมที่คุณสามารถเข้าเล่นได้ไม่จำกัด ฉันจำไม่ได้ว่าตอนนี้ฉันมีเกมใดบ้าง ดังนั้นฉันจะรู้สึกเจ็บปวดเมื่อเลือกเกมถัดไป ดังนั้น แนวคิดเรื่องสามวิญญาณและเจ็ดวิญญาณของเราจึงเข้ากันได้ดีกับปรัชญาการก่อสร้างของเรา เราสามารถบรรทุกวิญญาณได้ถึงสามดวงที่เปลี่ยนการเคลื่อนไหว และวิญญาณอีก 7 ดวงที่ส่งผลต่อผลของการเคลื่อนไหว หลังจากที่วิญญาณทั้งสามเต็มแล้ว เมื่อฉันได้วิญญาณใหม่ ฉันจะเลือกอย่างระมัดระวังว่าจะเปลี่ยนแปลงท่าไหนต่อไป เมื่อเจอกับ pos เต็ม ฉันต้องคิดให้รอบคอบว่าควรเปลี่ยน pos ไหน แน่นอนว่าเราไม่ได้ปฏิเสธความตื่นเต้นในการทะลุขีดจำกัดสูงสุดของตัวเลขที่เกิดจากการสร้างการซ้อนทับที่ไม่มีที่สิ้นสุด แต่เราอาจเปิดใช้งานได้เฉพาะในโหมดเฉพาะในอนาคตเท่านั้น
เมื่อถึงจุดนี้ เราก็ค้นพบว่าตรรกะนี้เหมือนกับการเล่นไพ่นกกระจอก ไพ่แต่ละใบสามารถเข้าร่วมการเปลี่ยนแปลงต่างๆ ได้ เราจำเป็นต้องรวบรวมไพ่ ซึ่งจำกัดจำนวนไพ่ เราต้องจั่วไพ่หนึ่งใบด้วย และฉันต้องเล่นด้วย หนึ่งใบและสุดท้ายก็สร้างการ์ดประเภทอื่น ปรากฎว่าไพ่นกกระจอกเป็นเกมที่ทรงพลังมาก และเป็นเกม PVP ที่มีผู้เล่นหลายคน แต่ในการเปรียบเทียบ ดูเหมือนว่าเราจะพลาดลิงก์ไปหนึ่งลิงก์ [Hu]
[Hu] สำหรับการ์ด Hu เดิมทีเรามีเจ็ดรูปแบบที่ประกอบด้วยหนึ่งองค์ประกอบ สามวิญญาณ หนึ่งองค์ประกอบ และเจ็ดวิญญาณ ซึ่งเทียบเท่ากับการสร้างเพียงสีเดียว หลังจากสัมผัสแต่ละสีเพียงครั้งเดียว จะไม่มีความสดใหม่มากนัก . ดังนั้นเราจึงนำแผ่นกระเบื้อง Hu ที่มีองค์ประกอบเดียวออก และลบเลเยอร์ของแผ่นกระเบื้อง Hu ที่มีองค์ประกอบคู่ที่อยู่ตรงกลางออก เพื่อให้เกิดการเชื่อมโยงระหว่างองค์ประกอบทั้งสอง และการก่อตัวขององค์ประกอบชุดอื่นสามารถซ้อนทับบนองค์ประกอบเดียวได้ การก่อตัวขององค์ประกอบ เมื่อเปรียบเทียบกับการ์ด Hu แบบผสมสีทั้งหมดแล้ว ฮ่าฮ่าฮ่า การก่อตัวของน้ำทั้งสี่·การเปลี่ยนแปลงทันเดอร์ได้ปรากฏขึ้น น่าเสียดายที่เราไม่สามารถติดตามรายละเอียดบางอย่างในการทดสอบนี้ได้ เรามาเล่นเกมกันก่อน
ข้างต้นเป็นความเข้าใจของเราเกี่ยวกับการสร้างนกพิราบเนื้อ และขึ้นอยู่กับความเข้าใจนี้ด้วยว่าเราได้สร้างแพ็คเกจทดสอบเกมนี้ขึ้นมา ฉันเชื่อว่าทุกคนจะเห็นว่าเราไม่ใช่ทีมนกพิราบเนื้อแอ็คชั่นที่เป็นผู้ใหญ่ ทุกอย่างยังคงถูกสำรวจและก้าวไปข้างหน้า เราเชื่อได้ว่าด้วยการรับฟังความคิดเห็นของทุกคนและการขัดเกลาอย่างต่อเนื่อง ประสบการณ์ของนกพิราบเคลื่อนไหวของเราจะดีขึ้น .
[เกี่ยวกับการสุ่มระดับ Action Meat Pigeon]
ขณะนี้เราอยู่ในขั้นทดลองและได้สร้างเนื้อหาจำนวนเล็กน้อยเพื่อยืนยันความเข้าใจของเรา หากเป็นไปด้วยดีเราจะเพิ่มอีก
ความเข้าใจประการแรกคือกลไกต้องรองรับกลยุทธ์การต่อสู้ และจะดีกว่าหากสามารถเชื่อมโยงกับรากฐานของการก่อสร้างได้ (เพื่อให้กลไกสามารถเติบโตได้ในขณะที่การก่อสร้างของตัวเองได้รับการปรับปรุง) นี่คืออิทธิพลของการเล่น Tank 1990 เมื่อตอนที่ฉันยังเป็นเด็ก แต่ละด่านต้องเผชิญกับองค์ประกอบภูมิประเทศที่แตกต่างกัน กำแพงเหล็กสามารถซ่อนได้ หิมะสามารถเร่งความเร็วได้ และฉันสามารถสร้างองค์ประกอบภูมิประเทศด้วยตัวเองในโหมดเฉพาะเพื่อต่อสู้ได้ นี่ทำให้ฉันเชื่อว่าเมื่อความสามารถในการต่อสู้ของเราผสมผสานกับองค์ประกอบภูมิประเทศได้เป็นอย่างดี แม้ว่าจะเป็นเพียงฐานแผนที่เดียวกัน เราก็จะสนุกสนานได้มาก คราวนี้เราสร้างกับดักที่แตกต่างกัน 5 แบบ โดยพยายามประสานกับการต่อสู้ กำแพงน้ำปิดกั้นการเคลื่อนไหวของสัตว์ประหลาดและกระสุน สามารถใช้ลมดูดเพื่อรวบรวมสัตว์ประหลาด หินที่ตกลงมาสามารถทำให้สัตว์ประหลาดมึนงง และลมหายใจไฟสามารถช่วยได้ คุณสร้างความเสียหาย ในแผนที่แต่ละระดับจะสุ่มเจอหนึ่งในนั้น เมื่อเข้าสู่แผนที่ให้เปิดกล่องตาบอดก่อน (ด้วยเหตุผลบางประการ กลไกนี้สามารถออกแบบและสังเกตได้ แต่ประสบการณ์ยังห่างไกลจากเอฟเฟกต์ที่เราต้องการ)
ความเข้าใจประการที่สองคือ Random Meat Pigeon หวังว่าจะได้รับประสบการณ์ใหม่ ๆ ต่อไป และการเปิดตัวเนื้อหาใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องถือเป็นประสบการณ์ใหม่ที่มีประสิทธิภาพและตรงไปตรงมาที่สุด เช่น สัตว์ประหลาดใหม่ กฎการท้าทายใหม่ ความสามารถใหม่ การรวมฉากใหม่ และ กลไก ทางเลือกความเสี่ยงใหม่ แม้ว่าจะถูกจัดเรียงและรวมกัน แต่ก็ต้องเป็นประสบการณ์การผสมผสานที่สดใหม่ ความสวยงามของผู้เล่นในปัจจุบันได้รับการปรับปรุง และการสุ่มล้วนๆ นั้นยากที่ผู้เล่นในปัจจุบันจะจดจำได้ น่าเสียดายที่ขณะนี้เรายังทำได้ไม่เพียงพอในแง่ของประสบการณ์ระดับใหม่ เราหวังว่าทุกคนจะอดทนกับเราในขั้นตอนนี้และเราจะทำงานหนักในอนาคต หากคุณมีความคิดดีๆ คุณสามารถมอบให้กับทีมงานโครงการได้ และทีมงานโครงการจะให้ความสำคัญกับพวกเขาอย่างจริงจัง
[เขียนต่อท้าย]
เราเป็นทีมที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะและขณะนี้ค่อนข้างเล็ก นับตั้งแต่ก่อตั้งเมื่อปีที่แล้ว ขณะนี้ผลิตภัณฑ์อยู่ระหว่างการทดสอบครั้งแรกและยังไม่เสร็จสมบูรณ์ เรามีแหล่งข้อมูลชั่วคราวบางส่วน เสียง มันจะช่วยให้เราได้รับความช่วยเหลืออย่างแท้จริงในการเพิ่มประสิทธิภาพ ฉันหวังว่าทุกคนจะให้เวลาเราเติบโตมากขึ้น
ยินดีต้อนรับสู่กลุ่มผู้เล่น QQ อย่างเป็นทางการ คุณสามารถเข้าใจข้อมูลเกมได้อย่างรวดเร็วที่สุด ยินดีต้อนรับสู่การสื่อสารร่วมกัน
คลิกเพื่อเข้าร่วมกลุ่มแลกเปลี่ยนผู้เล่น "ชื่อรหัส: Zhan" 1: 943862223
ปุ่มต่างๆ ดูหรูหราเกินไปและหันเหความสนใจไปจากฟังก์ชั่นหลัก
มีการเพิ่มองค์ประกอบมากมายจากราชวงศ์ถัง ยุคที่ความอ้วนถือเป็นความงามดูเหมือนจะเป็นเรื่องที่น่ายินดี แต่ยังเพิ่มบรรยากาศที่แปลกประหลาดอีกด้วย
ดูดี