เชเดอร์ BSL แบบกำหนดเองที่เพลิดเพลินกับการเพิ่มประสิทธิภาพของ BSL ในขณะที่ยังคงมีเชเดอร์น้ำที่แม่นยำทางกายภาพมากขึ้นในเชเดอร์หลักอื่น ๆ เช่น Kuda เนื่องจากส่วนใหญ่เป็นโปรเจ็กต์ส่วนตัว ฉันจึงลบฟีเจอร์ที่ฉันไม่ได้ใช้ออก: รองรับ RP, Cel Shading, Lightmap Banding
เฉดสีดั้งเดิมมีช่วงไดนามิกที่ถูกจำกัดซึ่งทำให้ภาพดูจืดชืด นอกจากนี้ยังช่วยลดคอนทราสต์ระหว่างพื้นที่ที่มีแสงน้อยและพื้นที่กลางแจ้งอีกด้วย ฉันปรับสีและพารามิเตอร์แสงและเพิ่มการรองรับแหล่งกำเนิดแสง HDR (HDR จำลอง ไม่ใช่ HDR ที่แสดงจริง) ทำให้ภาพดูสมจริงยิ่งขึ้น
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
แบบจำลองการหักเหของแสงโดยประมาณที่จะแทนที่ตัวอย่างพื้นผิวด้วยพื้นผิวที่ปรับขนาดตามปกติ ซึ่งจะทำให้น้ำ แก้ว และน้ำแข็งปรากฏให้เห็นมากขึ้น
![]() | ![]() |
BSL มีภาพสะท้อนที่ยอดเยี่ยมอยู่แล้ว BSL ต่างจากเชเดอร์อื่นๆ ตรงที่คำนวณการสะท้อนแบบหลายเด้งโดยใช้บัฟเฟอร์เฟรมก่อนหน้า ด้วยการสะท้อนที่ยอดเยี่ยมเช่นนี้ ควรจัดแสดงสิ่งเหล่านี้ทุกครั้งที่เป็นไปได้ ฉันปรับคุณสมบัติของวัสดุของน้ำแข็งและแก้วเพื่อให้สะท้อนแสงได้
![]() | ![]() |
ฉันใช้แบบจำลองความโปร่งใสที่มีพื้นฐานทางกายภาพมากขึ้น กระจกสีจะกรองสีบางสีออกเพื่อสร้างสีที่ออกมา ซึ่งสามารถจำลองได้โดยการคูณสีกระจกกับสีของฉากที่อยู่ด้านหลัง สิ่งนี้ก็เป็นจริงเช่นกัน (แต่น้อยกว่านั้น) สำหรับการไตร่ตรอง
![]() | ![]() |
ลดความโปร่งใสของฝนและทำให้สามารถผสมกับน้ำและแผ่นใสได้อย่างเหมาะสม เพิ่มคอนทราสต์ของบล็อกกลางแจ้งเพื่อจำลองพื้นผิว "เปียก" (ป้องกันภาพซีดจางจากแสงสีเทา)
![]() | ![]() |
นี่เป็นเรื่องของรสนิยมส่วนตัวมากกว่า การไล่ระดับสีท้องฟ้าในเชดเดอร์ดั้งเดิมนั้นชันเกินไป ทำให้ท้องฟ้าดูแฟนตาซี/เหมือนการ์ตูน (ท้องฟ้าครึ่งสีส้มครึ่งสีฟ้า) ฉันลดการไล่ระดับสีโดยเพิ่มอคติให้กับ dot product ของ <skypos,lightpos> ภาพเหล่านี้ถ่ายในเวลาเดียวกันในเกม
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |