ไลบรารีนี้มุ่งเน้นไปที่แอปพลิเคชันแบบเรียลไทม์ที่ต้องการคณิตศาสตร์ให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ มีการใช้ความระมัดระวังเป็นอย่างมากเพื่อเพิ่มโอกาสในการอินไลน์ และเพื่อให้การสร้างโค้ดมีความเหมาะสมที่สุด เมื่อฟังก์ชันไม่ได้ถูกอินไลน์ด้วยการส่งค่าในรีจิสเตอร์ทุกครั้งที่เป็นไปได้ ประกอบด้วยเลขคณิต 3 มิติและ 4 มิติที่ใช้กันทั่วไปในวิดีโอเกมและแอปพลิเคชันเรียลไทม์
มันเสนอทางเลือกแทน GLM และ DirectX Math ดูที่นี่เพื่อเปรียบเทียบกับไลบรารีที่คล้ายกัน
มีความคิดมากมายในการออกแบบห้องสมุดให้มีความยืดหยุ่นและทรงพลังที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ด้วยเหตุนี้จึงมีการตัดสินใจดังต่อไปนี้:
รายการแพลตฟอร์มที่รองรับข้างต้นเป็นเพียงรายการที่ได้รับการทดสอบทุกรีลีส แต่หากคอมไพล์แล้ว ก็ควรจะทำงานได้ดี
ไลบรารีนี้เป็นส่วนหัว 100% ดังนั้นคุณเพียงแค่ต้องรวมไว้ในโปรเจ็กต์ของคุณเองเพื่อเริ่มใช้งาน อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการรันการทดสอบหน่วยหรือสนับสนุน RTM ให้ไปที่ส่วนการเริ่มต้นใช้งานเพื่อตั้งค่าสภาพแวดล้อมของคุณ และตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ตรวจสอบแนวทางการมีส่วนร่วมแล้ว
คุณสามารถติดตั้ง rtm
ด้วย Conan
คุณไม่จำเป็นต้องมีสิ่งอื่นใดในการเริ่มต้น: ทุกอย่างมีอยู่ในตัวเอง ดูรายละเอียดที่นี่
โครงการนี้ใช้ใบอนุญาต MIT
ลิขสิทธิ์ (c) 2018 Nicholas Frechette และผู้ร่วมให้ข้อมูลคณิตศาสตร์แบบเรียลไทม์
โปรเจ็กต์นี้เริ่มต้นจากโค้ดทางคณิตศาสตร์ที่พบใน Animation Compression Library v1.1.0 และยังคงเป็นลิขสิทธิ์ของผู้มีส่วนร่วมดั้งเดิม
โปรดทราบว่าโครงการนี้เผยแพร่พร้อมกับจรรยาบรรณของผู้ร่วมให้ข้อมูล การเข้าร่วมในโครงการนี้แสดงว่าคุณตกลงที่จะปฏิบัติตามข้อกำหนดของโครงการ
ขอขอบคุณผู้คนที่แสนวิเศษเหล่านี้ (คีย์อีโมจิ):
โคดี้ DWJones - - | มอลเต้ เวอร์ชี่ - | โยอันน์ โปติเนต์ - | พาเวล เอียตเชนนี่ - | เฮอร์มาน เซเมนอฟ | มาร์ติน วัลเกอร์ | เคเทอร์ส |
โครงการนี้เป็นไปตามข้อกำหนดของผู้มีส่วนร่วมทั้งหมด ยินดีต้อนรับการบริจาคใด ๆ !