เกม Action Roguelike (โครงการหลักสูตร)
โปรเจ็กต์นี้เป็นส่วนหนึ่งของ การพัฒนาเกมระดับมืออาชีพใน C++ และ Unreal Engine Course ที่เราสร้างโปรเจ็กต์เกมนี้ทีละขั้นตอน
เวอร์ชันเครื่องยนต์: 5.4 (เวอร์ชัน UE4.X เก่ากว่ามีให้ใช้งานภายใต้เมนูแบบเลื่อนลง 'สาขา')
ใช้สาขา "Lecture29-FinishedProject" สำหรับรหัสหลักสูตรเท่านั้น (UE 4.25, 'สาขาหลัก' มีฟีเจอร์และส่วนขยายเพิ่มเติม)
ลักษณะเด่นของโครงการ
- การเคลื่อนไหวของตัวละครแอ็คชั่นบุคคลที่สาม
- อินพุตที่ได้รับการปรับปรุง
- ระบบการดำเนินการ (คล้ายกับระบบความสามารถในการเล่นเกมในการออกแบบ)
- ความสามารถในการพุ่ง (เทเลพอร์ตผ่านกระสุนปืน)
- ความสามารถของหลุมดำ
- การโจมตีด้วยกระสุนเวทย์มนตร์
- บัฟ "หนาม" (สะท้อนความเสียหาย)
- เอฟเฟกต์ความเสียหายจากการเผาต่อเนื่อง
- AttributeComponent (การถือครองสุขภาพ ฯลฯ )
- ระบบ SaveGame เพื่อความก้าวหน้าของตัวละครและสถานะโลกอย่างต่อเนื่อง
- ตรรกะตามเหตุการณ์เพื่อขับเคลื่อน UI และปฏิกิริยาการเล่นเกม
- การผสมผสานของ C++ และ Blueprint และวิธีรวมเข้าด้วยกันอย่างมีประสิทธิภาพ
- GameplayTags เพื่อมาร์กอัปนักแสดง บัฟ แอคชั่น
- รองรับผู้เล่นหลายคน สำหรับคุณสมบัติทั้งหมด
- ลอจิกโหมดเกม
- EQS สำหรับการเชื่อมโยงตำแหน่งการวางไข่ของบอท/การเพิ่มพลัง
- ระบบการวางไข่ของบอท (บอทต้องเสียคะแนนในการวางไข่ โหมดเกมจะได้รับคะแนนเมื่อเวลาผ่านไป)
- DataTable เก็บข้อมูลบอท
- DataAssets เพื่อเก็บการกำหนดค่าของศัตรู
- ผู้จัดการสินทรัพย์: การโหลดเนื้อหาข้อมูลแบบอะซิงโครนัส
- การโหลดไอคอน UI แบบ Async
- AI
- Minion AI พร้อมแผนผังพฤติกรรม (เดินเตร่ มองเห็น ไล่ล่า โจมตี หนี/รักษา)
- โหนดต้นไม้พฤติกรรมที่กำหนดเองของ C ++
- EQS สำหรับตำแหน่งการโจมตี/ปกปิดโดย AI
- เพิ่มพลัง
- เพิ่มพลังให้กับการรักษา รับเครดิต/การกระทำ
- UI (UMG)
- เมนูหลักสำหรับโฮสต์/เข้าร่วมเกม
- องค์ประกอบ UI สำหรับคุณลักษณะของผู้เล่นและวิดเจ็ตที่คาดการณ์ไว้สำหรับการเพิ่มพลังและสุขภาพของศัตรู
- ข้อความที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น C++
- ทดลอง / WIP
- การฟ้องรวม (โพรเจกไทล์)
- การรวมตัวของนักแสดง (Projectiles)
- ตัวอย่างการติดตาม Async Line
- PSO Precaching และการตั้งค่า PSO แบบรวมสำหรับ Windows DX12
โปรเจ็กต์นี้เป็นส่วนหนึ่งของ การพัฒนาเกมระดับมืออาชีพใน C++ และ Unreal Engine Course ซึ่งเราสร้างโปรเจ็กต์เกมทั้งหมดนี้ทีละขั้นตอน
เครื่องยนต์อันเรียล 5
ด้วยการเปิดตัว UE5 คุณลักษณะการเรนเดอร์ใหม่บางอย่างได้ถูกเปิดใช้งาน สำหรับเครื่องจักรระดับล่าง อาจจำเป็นต้องปิดสิ่งเหล่านี้ คุณสามารถทำได้ผ่านการตั้งค่าโครงการหรือ config INI
DefaultEngine.ini
r.ReflectionMethod=1 ;lumen reflection
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1 ;lumen global illumination
r.Shadow.Virtual.Enable=1 ;virtual shadow maps
[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12 // Use DX12 for new rendering features above
เนื้อหาของเกม: ได้รับอนุญาตให้ใช้กับ Unreal Engine เท่านั้น หากไม่มีใบอนุญาตแบบกำหนดเอง คุณจะไม่สามารถใช้เพื่อสร้างภาคต่อ รีมาสเตอร์ หรือจำลองเกมต้นฉบับ หรือใช้เครื่องหมายการค้า ชื่อตัวละคร หรือ IP อื่น ๆ ของเกมต้นฉบับเพื่อโฆษณาหรือตั้งชื่อเกมของคุณ (ใช้ Unreal Engine EULA) (โปรดทราบว่าสิ่งนี้ใช้กับทรัพย์สินเกมที่อ้างถึง Epic's Paragon คุณยังคงสามารถใช้รหัสโปรเจ็กต์และเนื้อหาเพื่อสร้างเกม Unreal Engine ของคุณเองได้)