RetroArch เป็นส่วนหน้าอ้างอิงสำหรับ libretro API ตัวอย่างการใช้งานยอดนิยมสำหรับ API นี้ ได้แก่ โปรแกรมจำลองระบบวิดีโอเกมและกลไกเกม รวมถึงโปรแกรม 3D ทั่วไป โปรแกรมเหล่านี้ถูกสร้างอินสแตนซ์เป็นไลบรารีแบบไดนามิก เราเรียกสิ่งเหล่านี้ว่า "libretro cores"
libretro เป็น API ที่แสดงการเรียกกลับเสียง/วิดีโอ/อินพุตทั่วไป ส่วนหน้าสำหรับ libretro (เช่น RetroArch) จัดการเอาต์พุตวิดีโอ เอาต์พุตเสียง อินพุต และวงจรการใช้งานของแอปพลิเคชัน libretro core ที่เขียนด้วย Portable C หรือ C++ สามารถทำงานได้อย่างราบรื่นบนหลายๆ แพลตฟอร์ม โดยแทบไม่ต้องใช้ความพยายามในการย้ายพอร์ตเลย
แม้ว่า RetroArch จะเป็นส่วนหน้าอ้างอิงสำหรับ libretro แต่โปรเจ็กต์อื่นๆ อีกหลายโครงการได้ใช้อินเทอร์เฟซ libretro เพื่อรวมการรองรับโปรแกรมจำลองและ/หรือเอ็นจิ้นเกม libretro เปิดให้ใช้งานโดยสมบูรณ์และฟรีสำหรับทุกคน
ส่วนหัว libretro API
ไบนารีล่าสุดปัจจุบันโฮสต์อยู่บน buildbot
หากต้องการเข้าถึงนักพัฒนา ให้สร้างปัญหาที่นี่บน GitHub ตั้งกระทู้ในฟอรัม แชทบน Discord หรือเยี่ยมชมช่อง IRC ของเรา: #retroarch @ irc.freenode.org คุณสามารถสร้างโพสต์ใน Reddit ด้วย การสนับสนุนด้านเทคนิค
ดูศูนย์เอกสารของเรา บน Unix จะมี man-page ให้ไว้ พบสิ่งที่นักพัฒนาเป็นศูนย์กลางเพิ่มเติมได้ที่นี่
RetroArch พยายามที่จะมีขนาดเล็กและบางในขณะที่ยังคงมีคุณสมบัติหลักที่เป็นประโยชน์ทั้งหมดที่คาดหวังจากโปรแกรมจำลอง ได้รับการออกแบบมาให้พกพาสะดวกและมี UI ที่เน้นเกมแพดและหน้าจอสัมผัส นอกจากนี้ยังมีอินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่งที่มีคุณสมบัติครบถ้วนอีกด้วย
ในบางพื้นที่ RetroArch ก้าวไปไกลกว่าและเน้นไปที่คุณสมบัติทางเทคนิคที่ไม่ธรรมดา เช่น การรองรับ multi-pass shader, การกรอกลับแบบเรียลไทม์ (แบบถักเปีย), การบันทึกวิดีโอ (โดยใช้ FFmpeg), การลบเวลาแฝงอินพุตแบบรันล่วงหน้า ฯลฯ .
RetroArch ยังเน้นย้ำถึงความง่ายในการรวมเข้ากับส่วนหน้าของ Launcher ต่างๆ
RetroArch ได้รับการย้ายไปยังแพลตฟอร์มต่อไปนี้:
ไม่มีการพึ่งพาอาศัยกันอย่างหนักอย่างแท้จริงต่อตัว
บน Windows RetroArch สามารถทำงานได้โดยมีเฉพาะ Win32 เท่านั้นที่ขึ้นต่อกัน
บน Linux ไม่มีการขึ้นต่อกันที่แท้จริง เพื่อการใช้งานที่เหมาะสมที่สุด การอ้างอิงต่อไปนี้เป็นไปตามที่แนะนำ:
พอร์ต OSX ของ RetroArch ต้องใช้ Xcode เวอร์ชันล่าสุดในการสร้าง
RetroArch สามารถใช้ไลบรารีเหล่านี้ได้หากเปิดใช้งาน:
RetroArch ต้องการไลบรารีไดรเวอร์เสียงเหล่านี้อย่างน้อยหนึ่งรายการ:
เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง RetroArch จำเป็นต้องมีการใช้งาน libretro อยู่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วจะมีการโหลดแบบไดนามิก จึงไม่จำเป็นในขณะสร้าง
พอร์ตคอนโซลมีการขึ้นต่อกันเป็นของตัวเอง แต่โดยทั่วไปแล้วไม่ต้องการสิ่งอื่นใดนอกเหนือจากที่ SDK ที่เกี่ยวข้องจัดเตรียมไว้ให้
การ์ดแสดงผลของคุณต้องรองรับข้อกำหนด OpenGL 1.1 เป็นอย่างน้อย
เฉดสี : N/A
การสนับสนุนไดรเวอร์เมนู : MaterialUI, XMB, Ozone และ RGUI ควรทำงานอย่างถูกต้องทั้งหมด XMB จะไม่มีผลกระทบไปป์ไลน์เชเดอร์เนื่องจากขาดการรองรับเชเดอร์ดังที่กล่าวมาข้างต้น
การ์ดแสดงผลของคุณต้องรองรับข้อกำหนด OpenGL 2.1 เป็นอย่างน้อย
เชเดอร์: คุณสามารถเลือกระหว่างเชเดอร์ NVIDIA Cg (เลิกใช้แล้ว ต้องมีรันไทม์แยกต่างหากเพื่อติดตั้งบนระบบของคุณ) หรือเชเดอร์ GLSL
การสนับสนุนไดรเวอร์เมนู: MaterialUI, XMB, Ozone และ RGUI ควรทำงานอย่างถูกต้องทั้งหมด
การ์ดแสดงผลของคุณต้องรองรับคุณสมบัติหลัก OpenGL 3.2 เป็นอย่างน้อย
Shaders: คุณจะสามารถใช้ Slang shaders สมัยใหม่กับไดรเวอร์นี้ได้
การสนับสนุนไดรเวอร์เมนู: MaterialUI, XMB, Ozone และ RGUI ควรทำงานอย่างถูกต้องทั้งหมด
การ์ดแสดงผลของคุณต้องรองรับข้อกำหนด Direct3D11 11.0 เป็นอย่างน้อย การ์ดยังต้องรองรับ Shader Model 4.0 เป็นอย่างน้อย
Shaders: คุณจะสามารถใช้ Slang shaders สมัยใหม่กับไดรเวอร์นี้ได้
การสนับสนุนไดรเวอร์เมนู: MaterialUI, XMB, Ozone และ RGUI ควรทำงานอย่างถูกต้องทั้งหมด
การ์ดแสดงผลของคุณต้องรองรับข้อกำหนด Vulkan 1.0 เป็นอย่างน้อย
Shaders: คุณจะสามารถใช้ Slang shaders สมัยใหม่กับไดรเวอร์นี้ได้
การสนับสนุนไดรเวอร์เมนู: MaterialUI, XMB, Ozone และ RGUI ควรทำงานอย่างถูกต้องทั้งหมด
การกำหนดค่าเริ่มต้นถูกกำหนดไว้ใน config.def.h
ไม่แนะนำให้เปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ เว้นแต่คุณจะรู้ว่ากำลังทำอะไรอยู่ สิ่งเหล่านี้สามารถแก้ไขได้ในภายหลังโดยใช้ไฟล์ปรับแต่ง ไฟล์คอนฟิกูเรชันตัวอย่างถูกติดตั้งไว้ที่ /etc/retroarch.cfg
นี่คือไฟล์กำหนดค่าทั้งระบบ
RetroArch จะสร้างไฟล์กำหนดค่าใน $XDG_CONFIG_HOME/retroarch/retroarch.cfg
เมื่อเริ่มต้น หากไม่มีอยู่ ผู้ใช้จำเป็นต้องกำหนดค่าตัวเลือกบางอย่างเท่านั้นหากค่าที่ต้องการเบี่ยงเบนไปจากค่าที่กำหนดใน config.def.h
หากต้องการกำหนดค่าจอยแพด ให้ใช้เมนูในตัวหรือกำหนดค่าด้วยตนเองใน retroarch.cfg
คำแนะนำในการคอมไพล์และติดตั้ง RetroArch สามารถพบได้ใน Libretro/RetroArch Documentation Center
CRT SwitchRes จะเปิดขึ้นทันที อย่างไรก็ตาม คุณจะต้องรีสตาร์ท RetroArch เพื่อปิดการใช้งาน ด้วย CRT SwitchRes การเปิดใช้งาน RetroArch จะเริ่มต้นใน 2560 x 480 @ 60
หากคุณใช้ Windows ก่อนที่จะเปิดใช้งานตัวเลือก CRT SwitchRes โปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้ติดตั้ง CRTEmudriver และติดตั้งโมเดลบางส่วนแล้ว โมเดลไลน์ขั้นต่ำสำหรับเกมทั้งหมดที่จะสลับอย่างถูกต้องคือ:
ติดตั้งโมเดลเหล่านี้แทนที่ 2560 ด้วยความละเอียดสูงสุดที่คุณต้องการ ความละเอียดข้างต้นเป็น NTSC เท่านั้น ดังนั้นหากคุณจะเล่นเนื้อหา PAL ใดๆ โปรดเพิ่มโมเดล PAL:
เกมบางเกมจะต้องมีความละเอียด PAL สูงกว่า ซึ่งควรติดตั้งด้วย:
ติดตั้งโมเดลเหล่านี้ทั้งหมดอย่างเหมาะสมแล้วทุกอย่างจะทำงานได้ดี
ความละเอียดขั้นสูงเริ่มต้นคือ 2560 ซึ่งจะแสดงอยู่ใต้ตัวเลือกสวิตช์ CRT ซึ่งสามารถพบได้ในการตั้งค่าวิดีโอ สิ่งนี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ภายใน retroarch.cfg ความละเอียดที่เข้ากันได้คือ 1920, 2560 และ 3840 ความละเอียดอื่นๆ จะถูกละเว้น และการสลับแบบเนทีฟจะถูกเปิดใช้งาน
หากเปิดใช้งานความละเอียดดั้งเดิม คุณจะต้องมีโมเดลไลน์ชุดใหม่ทั้งหมด:
256 x 240 @ 50.006977 SNESpal
256 x 448 @ 50.006977 SNESpal
512 x 224 @ 50.006977 SNESpal
512 x 240 @ 50.006977 SNESpal
512 x 448 @ 50.006977 SNESpal
256 x 240 @ 60.098812 SNESntsc
256 x 448 @ 60.098812 SNESntsc
512 x 240 @ 60.098812 SNESntsc
512 x 224 @ 60.098812 SNESntsc
512 x 448 @ 60.098812 SNESntsc
256 x 192 @ 59.922745 MDntsc
256 x 224 @ 59.922745 MDntsc
320 x 224 @ 59.922745 MDntsc
320 x 240 @ 59.922745 MDntsc
320 x 448 @ 59.922745 MDntsc
320 x 480 @ 59.922745 MDntsc
256 x 192 @ 49.701458 MDpal
256 x 224 @ 49.701458 MDpal
320 x 224 @ 49.701458 MDpal
320 x 240 @ 49.701458 MDpal
320 x 288 @ 49.701458 MDpal
320 x 448 @ 49.701458 MDpal
320 x 480 @ 49.701458 MDpal
320 x 576 @ 49.701458 MDpal
256 x 288 @ 49.701458 MSYSpal
256 x 240 @ 60.098812 NESntsc
256 x 240 @ 50.006977 NESpal
640 x 237 @ 60.130001 N64ntsc
640 x 240 @ 60.130001 N64ntsc
640 x 480 @ 60.130001 N64ntsc
640 x 288 @ 50.000000 N64pal
640 x 480 @ 50.000000 N64pal
640 x 576 @ 50.000000 N64pal
256 x 252 @ 49.759998 PSXpal
320 x 252 @ 49.759998 PSXpal
384 x 252 @ 49.759998 PSXpal
640 x 252 @ 49.759998 PSXpal
640 x 540 @ 49.759998 PSXpal
384 x 240 @ 59.941002 PSXntsc
256 x 480 @ 59.941002 PSXntsc
352 x 240 @ 59.820000 ดาวเสาร์/SGFX_NTSCp
704 x 240 @ 59.820000 ดาวเสาร์NTSCp
352 x 480 @ 59.820000 ดาวเสาร์NTSCi
704 x 480 @ 59.820000 ดาวเสาร์NTSCi
352 x 288 @ 49.701458 SaturnPALp
704 x 288 @ 49.701458 SaturnPALp
352 x 576 @ 49.701458 ดาวเสาร์PALi
704 x 576 @ 49.701458 ดาวเสาร์PALi
240 x 160 @ 59.730000GBA
320 x 200 @ 60.000000 หายนะ
//อาร์เคด
โมเดลไลน์เหล่านี้แม่นยำยิ่งขึ้นโดยให้ hz ที่แน่นอน อย่างไรก็ตาม บางเกมอาจมีผลลัพธ์ที่ไม่พึงประสงค์ นี่เป็นเพราะการเปลี่ยนแปลงความละเอียดกลางสแกนบนฮาร์ดแวร์ดั้งเดิม เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ต้องใช้ความละเอียดสูงสุด
ความละเอียดของอาร์เคดบางอย่างอาจแตกต่างจาก CRT ของผู้บริโภคอย่างมาก มีการตรวจจับความละเอียดเพื่อให้แน่ใจว่าเกม MAME จะแสดงด้วยความละเอียดที่ใกล้เคียงที่สุดที่มีอยู่ แต่วาดด้วยความละเอียดดั้งเดิมภายในความละเอียดนี้ หมายความว่าเกม MAME จะมีลักษณะเหมือนกับฮาร์ดแวร์ดั้งเดิม
MAME ROM ที่ทำงานในลักษณะแนวตั้งเช่น DoDonPachi จะต้องหมุนภายใน MAME ก่อนที่จะเปลี่ยนความละเอียดและการแก้ไขอัตราส่วนจะทำงานได้ ทำสิ่งนี้ก่อนเปิดใช้งาน CRT SwitchRes เพื่อให้ RetroArch ทำงานในความละเอียดเดสก์ท็อปของคุณ เมื่อคุณหมุนเกมที่อาจจำเป็นต้องใช้แล้ว ให้เปิด CRT SwitchRes
ลิงค์ด้านล่างเป็นของช่องทางการของเรา ลิงก์อื่นนอกเหนือจากนี้อาจสร้างขึ้นโดยแฟนๆ สมาชิกอิสระ หรือผู้ติดตาม เราขอแนะนำให้ใช้แหล่งข้อมูลดั้งเดิมของเราอย่างจริงจัง