นับตั้งแต่กระแสของเกมในต่างประเทศเริ่มต้นขึ้นในปี 2561 เกมของจีนยังคงรักษาความสามารถในการแข่งขันในตลาดและการเติบโตของรายได้ทุกปีจนถึงปี 2565 ตาม "รายงานอุตสาหกรรมเกมของจีน" ที่เผยแพร่ในปีก่อนหน้านี้ ตั้งแต่ปี 2018 ซึ่งเป็น "ปีแรกของการขยายธุรกิจในต่างประเทศ" จนถึงปี 2021 รายได้จากการขายที่แท้จริงของเกมที่พัฒนาอย่างอิสระของจีนในตลาดต่างประเทศอยู่ที่ 9.59 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 11.59 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 15.45 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และ 18.013 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ตามลำดับ
อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่ปี 2022 เป็นต้นไป การที่เงินปันผลออนไลน์จะลดลงและการชะลอตัวของเศรษฐกิจโลกได้ส่งผลกระทบเงาต่อตลาดเกมทั่วโลก จากมุมมองทั่วโลก ตามข้อมูลจาก Data.ai การใช้จ่ายเกมมือถือทั่วโลกในปี 2565 จะอยู่ที่ 110 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งลดลง 5% เมื่อเทียบเป็นรายปี จากมุมมองของเกมที่ไปต่างประเทศ ตามข้อมูลของ " รายงานเกี่ยวกับเกมของจีนไปต่างประเทศในปี 2565" แสดงให้เห็นว่ารายได้จากการขายจริงของเกมที่พัฒนาอย่างอิสระของจีนในตลาดต่างประเทศอยู่ที่ 17.346 พันล้าน ลดลงเกือบ 700 ล้านเมื่อเทียบกับปีที่แล้ว
บางทีอาจเป็น "ความยากลำบาก" ที่ทำให้ "การลดต้นทุนและการปรับปรุงประสิทธิภาพ" เป็นหนึ่งในหัวข้อสำคัญในปีที่ผ่านมา เมื่อพิจารณาจากต้นน้ำและปลายน้ำของห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกมทั้งหมด "การลดต้นทุนและการปรับปรุงประสิทธิภาพ" ไม่ใช่เรื่องง่าย : ในระดับการวิจัยและพัฒนา ตลาดและผู้ใช้มีความต้องการที่สูงขึ้นสำหรับคุณภาพของผลิตภัณฑ์ เนื่องจากจำนวนผู้เข้าร่วมยังคงเพิ่มขึ้นและการแข่งขันยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ความยากของเนื้อหาและนวัตกรรมการเล่นเกมก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ระดับการจัดจำหน่าย การแข่งขันเพื่อแย่งชิงปริมาณการซื้อยังคงรุนแรง และนโยบายความเป็นส่วนตัวของแพลตฟอร์มขนาดใหญ่ การเปลี่ยนแปลงยังนำมาซึ่งปัญหามากมายในการระบุแหล่งที่มาของโฆษณา ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มากมาย ในการแข่งขันสำหรับเกมต่างประเทศที่ค่อยๆ เข้าสู่ครึ่งหลัง ดูเหมือนว่าจุดเน้นของ "การลดต้นทุนและการปรับปรุงประสิทธิภาพ" ควรอยู่ที่รายละเอียดโครงสร้างพื้นฐานบางส่วน เช่น การชำระเงินที่ซ้ำซาก - เหมือนที่เราทุกคน รู้ดีว่านอกจากการวิจัยและพัฒนาการพัฒนาเกมในต่างประเทศแล้ว นอกจากการเผชิญการแข่งขันจากสนามรบแนวหน้าในระดับการออกรางวัลแล้ว การเพิ่มประสิทธิภาพของลิงค์การชำระเงินก็เป็นอีกสนามรบที่สำคัญหากประสบปัญหาไพ่ดำหนี้เสีย การฉ้อโกง ฯลฯ ที่มีอยู่มานานหลายปีสามารถแก้ไขได้สำเร็จ โดยสามารถเพิ่มจำนวนการรีไซเคิลเชิงพาณิชย์ได้โดยตรง ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพและปรับปรุงอัตราความสำเร็จของผลิตภัณฑ์อย่างมาก
ปัญหาด้านความปลอดภัยในการชำระเงิน 'ประวัติ'
ในเรื่อง "ความปลอดภัยในการชำระเงิน" Chen Jingbo หัวหน้าภูมิภาค Greater China ของผู้ให้บริการการชำระเงินระดับโลก Xsolla เคยให้ตัวอย่างที่ชัดเจนในการให้สัมภาษณ์ว่า "จู่ๆ รหัส QR ก็ปรากฏขึ้นบนแพลตฟอร์มเกมในต่างประเทศ คุณกล้าไหม ต้องสแกนไหม?” นี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของปัญหา "ความปลอดภัยในการชำระเงิน" โดยทั่วไปแล้วเมื่อเราพูดถึงปัญหาด้านความปลอดภัยในการชำระเงินขอบเขตมักจะครอบคลุมถึงบัตรดำ หนี้เสีย การฉ้อโกง การคืนเงิน ฯลฯ ปัญหาเหล่านี้อาจกล่าวได้ ที่จะมี "ประวัติศาสตร์อันยาวนาน" กว่าสิบปีที่แล้ว เมื่อเกมมือถือเพิ่งเกิดขึ้น สื่อก็ถูกเปิดเผยต่อสาธารณชน - ในปี 2554 บริษัทชั้นนำในอุตสาหกรรมเกมมือถือในต่างประเทศช่วงแรกๆ ของจีน ประสบปัญหาร้ายแรง ปัญหาหนี้เสีย รายได้ของเกมกลยุทธ์อยู่ในเกณฑ์ดีและอยู่ในอันดับต้นๆ ของรายการที่ขายดีที่สุดตลอดทั้งปี อย่างไรก็ตาม ในเดือนสิงหาคมของปีนั้น บริษัทพบว่า 40% ของรายได้จากเกมไม่สามารถเรียกเก็บเงินได้ หนี้เสียสถานการณ์นี้รุนแรงขึ้นในเดือนกันยายนโดยมีหนี้เสียสูงถึงกว่า 80%
เฉิน จิงโป หัวหน้า Xsolla Greater China
"หนี้เสีย" ในที่นี้มักจะหมายถึงผู้ใช้ที่ใช้ช่องทางการชำระเงินที่ไม่เป็นทางการเพื่อชำระค่าการบริโภคในเกมที่ไม่สามารถชำระได้ เงินดังกล่าวไม่ได้มอบให้กับแพลตฟอร์มเช่น Apple หรือ Google และแพลตฟอร์มก็ไม่สามารถชำระเงินจากธนาคารได้ ดังนั้น โดยปกติแล้วจะไม่สามารถมอบให้กับบัญชีผู้พัฒนาได้ แต่ในเวลานี้ อุปกรณ์ประกอบฉากหรือไอเท็มเสมือนจริงในเกมถูกใช้หมดแล้ว และ "การคืนเงิน" ก็คล้ายกัน
แม้ว่าอัตราหนี้เสียมากกว่า 80% เป็นเพียงกรณีเดียว แต่ปัญหาหนี้เสียนั้นส่งผลกระทบต่อรายได้ของผลิตภัณฑ์เกมมาโดยตลอด ตามข้อมูลสาธารณะที่มีอยู่ประมาณปี 2554 โดยทั่วไปแล้ว อัตราหนี้เสียของเกมวางแผนในขณะนั้นมักเป็นเช่นนั้น ประมาณ 20% และเกมแคชชวลอันดับต้นๆ ค่อนข้างต่ำ และอัตราหนี้เสียก็อยู่ที่ประมาณ 2% เช่นกัน ตามที่ผู้เชี่ยวชาญในสาขาการชำระเงินระบุว่า อัตราหนี้เสียของเกมที่ออกในตลาดต่างประเทศ เช่น ยุโรปและสหรัฐอเมริกา เป็นเรื่องที่น่ากังวลอย่างยิ่งเสมอมา หากผลิตภัณฑ์เกมมีอัตราหนี้เสียมากกว่า 2% จะสำเร็จได้ยาก
นอกจากนี้ ปัญหาของ "ความปลอดภัยในการชำระเงิน" ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงเท่านี้ ตามที่ Chen Jingbo หัวหน้า Xsolla Greater China กล่าว เขาเล่าในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนว่าผู้เล่นในบางพื้นที่จะดำเนินการอย่างเป็นระบบเพื่อบริโภคเนื้อหาเกมอย่างรวดเร็วผ่านสื่อขนาดใหญ่ ปริมาณการใช้ จากนั้นผ่านการจ่ายเงินเพื่อขอคืนข้อผิดพลาด จากนั้นจึงทำกำไรหรือแม้แต่ทองตามการผลิตกลยุทธ์และการแบ่งปันเนื้อหาเกมที่บริโภคอย่างรวดเร็ว ปัญหาดังกล่าวมักทำให้ผู้เผยแพร่ปวดหัวอย่างมาก ปัญหาดังกล่าวจะต้องได้รับการแก้ไขเป็นลำดับความสำคัญ
จะเริ่มแก้ไขปัญหา "ความปลอดภัยในการชำระเงิน" ได้ที่ไหน?
เริ่มจากกรณีหนึ่งกันก่อน: มูลค่าการซื้อขายรายเดือนของแพลตฟอร์มเกมในต่างประเทศขนาดใหญ่อยู่ที่ประมาณ 3.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และปริมาณธุรกรรมต่อเดือนอยู่ที่ประมาณ 300,000 หากใช้อัตราการฉ้อโกงที่ค่อนข้างต่ำเพียง 2% เป็นค่าวิกฤตในการคำนวณ สิ่งนี้ ถือเป็นการสูญเสียครั้งใหญ่สำหรับแพลตฟอร์มเกมหรือผู้พัฒนาใดๆ เมื่อต้องเผชิญกับปัญหาต่างๆ เช่น การโจรกรรมบัตร บัญชีปลอม การฉ้อโกง การใช้บัตรเครดิตของผู้อื่นในการชำระเงินโดยไม่ได้รับอนุญาต เป็นต้น พวกเขาจะต้องพิจารณาและแก้ไขอย่างละเอียดจากหลายระดับ
ให้เรายกตัวอย่างการเติมเงินจำนวนเล็กน้อยบนแพลตฟอร์ม iOS เนื่องจากการเติมเงินจำนวนเล็กน้อยจะไม่ได้รับการตรวจสอบ ปัญหาการชำระเงินจึงเกิดขึ้นบ่อยครั้ง การเติมเงินจำนวนเล็กน้อยและการคืนเงินที่สะดวกสบายโดยไม่มีการตรวจสอบถือเป็นประสบการณ์ที่ดีสำหรับผู้ใช้ทั่วไปอย่างแน่นอน แต่ยังให้ความสะดวกมากขึ้นสำหรับผลิตภัณฑ์ที่ผิดกฎหมาย เช่น การลงทะเบียนบัญชีใหม่จำนวนมากโดยประสงค์ร้ายเพื่อเติมเงินแล้วคืนเงินจะทำให้นักพัฒนาค้นหาได้ยากเนื่องจากปัญหาความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้
แน่นอนว่ายังมีการติดตามและแนวทางแก้ไขปัญหาที่คล้ายคลึงกันอีกด้วย ตัวอย่างเช่น ในกระบวนการเติมเงิน เราสามารถตรวจสอบได้ว่าบัญชีผู้ใช้เปลี่ยนอุปกรณ์และ IP สำหรับการดำเนินการชาร์จอย่างกะทันหันหรือไม่ มีอุปกรณ์หลายสิบหรือหลายร้อยเครื่องชาร์จอย่างหนาแน่นทุกวัน แต่มีบัญชีที่แตกต่างกัน เป็นต้น ตัวบ่งชี้เหล่านี้สามารถช่วยให้เราค้นพบสิ่งผิดกฎหมาย สินค้าและตกตะกอนข้อมูลและบัญชีดำ อย่างไรก็ตาม เป็นเรื่องยากสำหรับนักพัฒนาและบริษัทเกมที่จะมุ่งเน้นไปที่การใช้วิธีการตรวจสอบที่คล้ายกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การตรวจสอบและการป้องกันการฉ้อโกงบางอย่างต้องใช้เทคโนโลยีพิเศษ และบางส่วนถึงกับเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีการพิมพ์ลายนิ้วมือของอุปกรณ์ เป็นต้น สำหรับนักพัฒนาเกมและผู้เผยแพร่ สำหรับเจ้าของธุรกิจ การป้องกันดังกล่าวด้วยตนเองเป็นเรื่องยากและเป็นภาระ ดังนั้น สำหรับบริษัทเกมส่วนใหญ่ที่เดินทางไปต่างประเทศ แนวทางที่สมจริงยิ่งขึ้นอาจเป็นการค้นหาพันธมิตรการชำระเงินที่มีความเป็นมืออาชีพมากขึ้นในแง่ของความปลอดภัย ความเสถียร และการควบคุมความเสี่ยง
ข้อได้เปรียบหลักของ “ระบบต่อต้านการฉ้อโกง” ของ Xsolla
เมื่อพูดถึง “ระบบป้องกันการฉ้อโกง” ของ Xsolla นั้น Chen Jingbo เคยกล่าวไว้ว่า “นักพัฒนาจำนวนมากสนใจระบบป้องกันการฉ้อโกงของ Xsolla เป็นพิเศษ” ตามการแนะนำอย่างเป็นทางการของ Xsolla ระบบป้องกันการฉ้อโกงสามารถปรับปรุงการตรวจสอบการฉ้อโกงผ่านพารามิเตอร์ในเกมได้ และใช้การเรียนรู้ของเครื่องแบบไฮบริดเพื่อแยกแยะกิจกรรมการฉ้อโกงจากการซื้อที่ถูกต้องผ่านการตรวจสอบธุรกรรมทุกวันตลอด 24 ชั่วโมง จากนั้นเอาชนะผู้ฉ้อโกงด้วยการรายงานข้อมูลปริมาณการใช้เกม การวิเคราะห์ข้ามเกม และการขึ้นบัญชีดำรายงานการวิเคราะห์ที่กำหนดเองและแดชบอร์ด - —กรณีหนึ่งที่ควรกล่าวถึงคือหลังจากออนไลน์ แพลตฟอร์มระบบสร้างเกม (GCS) ผสานรวมระบบต่อต้านการฉ้อโกงของ Xsolla อัตราการฉ้อโกงในธุรกรรมมากกว่า 300,000 รายการลดลงจาก 2% เหลือ 0.4% ซึ่งลดลงมากถึง 80% ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา บริษัทมากกว่า 2,000 แห่งทั่วโลกใช้ระบบนี้ ซึ่งป้องกันการฉ้อโกงหลายล้านครั้งทุกปี
สำหรับวิธีแก้ปัญหาเฉพาะดังที่กล่าวไว้ข้างต้น ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากช่องโหว่ในกฎการคืนเงินเพื่อกระทำการฉ้อโกง Xsolla ใช้วิธีการทางเทคนิคขั้นสูงและบันทึกฐานข้อมูลที่หลากหลายเพื่อจำแนกผู้เล่นเกมและปกป้องพวกเขาจากระดับรากหญ้าของระบบนิเวศของเกม บนพื้นฐานนี้ บันทึกพฤติกรรมที่ไม่ดีและข้อจำกัดในการบริโภคจะช่วยลดความเสี่ยงของการฉ้อโกงและลดการสูญเสียเกม นอกจากนี้ ไม่สามารถคืนเงินจากการฉ้อโกงผ่านการชำระเงินของ Xsolla ได้ ยกเว้นว่าไม่มีวิธีจำกัดการคืนเงินด้วยบัตรเครดิตนอกเหนือกฎหมาย เมื่อผู้ใช้คืนเงินหลังจากชำระเงินด้วยวิธีการอื่น Xsolla จะสื่อสารกับผู้จัดพิมพ์เพื่อลดอัตราหนี้เสียให้เหลือน้อยที่สุด
มีสาเหตุสามประการที่ทำให้ระบบต่อต้านการฉ้อโกงของ Xsolla สามารถลดการฉ้อโกงได้ ประการแรก Xsolla เป็นผู้ค้าทางบัญชีและรองรับวิธีการชำระเงินมากกว่า 700 วิธี ทำให้ง่ายต่อการเข้าสู่ตลาดใหม่ ประการที่สอง สำหรับการปฏิเสธการชำระเงินและการคืนเงิน ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของ Xsolla ลิงก์การตรวจสอบช่วยให้มั่นใจได้ว่าการเติมเงินที่น่าสงสัยจะไม่ถูกส่งไปยังผู้ซื้อ ในเวลาเดียวกัน Xsolla ยังคงรักษาความสัมพันธ์ระยะยาวกับผู้รับบัตรเครดิตหลายราย และสามารถจัดสรรการรับส่งข้อมูลการชำระเงินให้กับผู้ซื้อหลายรายเพื่อลดความเสี่ยงที่เกิดจากการฉ้อโกงช่วยให้ร้านค้าดำเนินการได้โดยตรง งาน "ที่ใช้แรงงานเข้มข้น" นอกจากนี้ Xsolla ยังใช้เทคโนโลยี 3-D Secure ซึ่งควบคุมโดย IPS (ระบบการชำระเงินระหว่างประเทศ รวมถึง Visa, Mastercard, American Express, China UnionPay , JCB ฯลฯ ) ได้รับการสนับสนุนจากธนาคารส่วนใหญ่ และผู้ซื้อทั่วโลก เป็นเวลากว่าสิบปีแล้วที่ปริมาณธุรกรรมมหาศาลที่มากถึง 30 ล้านธุรกรรมต่อนาทีในช่วงที่มีการใช้งานสูงสุด ทำให้ Xsolla สามารถสั่งสมประสบการณ์อันยาวนานและสร้างระบบที่เติบโตเต็มที่ - —การสั่งสมประสบการณ์หลายปี ความสัมพันธ์แบบร่วมมือกับหลาย ๆ คน ผู้รับบัตรเครดิตทั่วโลก และการสนับสนุนทางเทคนิคที่แข็งแกร่งของ Xsolla เองเป็นการรับประกันขั้นพื้นฐานที่จะช่วยให้นักพัฒนาลดจำนวนการฉ้อโกงได้อย่างแท้จริง
นอกเหนือจากกรณีที่กล่าวถึงโดยย่อในบทความก่อนหน้านี้ แพลตฟอร์มเกมที่มีชื่อเสียงระดับโลกยังเป็นพันธมิตรและผู้รับผลประโยชน์จากระบบต่อต้านการฉ้อโกง Xsolla เป็นที่เข้าใจกันว่าในแง่ของการชำระเงิน Xsolla ช่วยให้ผู้ใช้แพลตฟอร์มสามารถซื้อบัตรของขวัญได้โดยตรงบนแพลตฟอร์มภายนอกแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายหลักและระบบนิเวศ และให้การสนับสนุนราคาและภาษาท้องถิ่นสำหรับอินเทอร์เฟซการชำระเงินในตลาดภูมิภาคทั้งหมด Xsolla กรองการชำระเงินที่ฉ้อโกงผ่านอัลกอริธึมที่อัปเดตตัวเอง และผู้ใช้ดำเนินการตรวจสอบธุรกรรมที่มีการโต้แย้งตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันโดยใช้ตัวชี้วัดพฤติกรรมและข้อมูล หลังจากร่วมมือกับ Xsolla อัตราการปฏิเสธการชำระเงินและอัตราการปฏิเสธการชำระเงินของแพลตฟอร์มลดลงจาก 25% เป็น 10% ต่อเดือน
บทสรุป
ดังที่กล่าวไว้ในตอนต้นของบทความ เนื่องจากสภาพแวดล้อมทั่วไปเปลี่ยนแปลงไป เกมของจีนที่จะออกไปต่างประเทศและเข้าร่วมการแข่งขันระดับโลกจึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นเรื่อยๆ "การลดต้นทุนและเพิ่มประสิทธิภาพ" กลายเป็นเรื่องสำคัญที่สุด แง่มุมของการทำงาน เมื่อเทียบกับเกณฑ์ที่สูงมากในการปรับปรุงคุณภาพอย่างหนัก เนื้อหาและนวัตกรรมการเล่นเกม และปริมาณโฆษณาจำนวนมาก สิ่งที่ผู้พัฒนาเกมและบริษัทเกมสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยตรงคือปัญหาระดับโครงสร้างพื้นฐาน และการชำระเงินเป็นส่วนที่สำคัญมาก เมื่อเผชิญกับการปฏิเสธการชำระเงินที่เป็นระบบ การฉ้อโกงที่ไม่มีที่สิ้นสุด และปัญหาด้านความปลอดภัยในการชำระเงินต่างๆ การค้นหาพันธมิตรการชำระเงินที่เหมาะสมเพื่อลดผลกระทบของการฉ้อโกงต่อรายได้อาจเป็นวิธีที่ง่ายกว่าในการบรรลุผลทันที