ตอนนี้เราได้เรียนรู้วิธีการสร้างแอนิเมชั่นหลายวิธีแล้ว แต่เรายังไม่ค่อยชัดเจนเกี่ยวกับรูปแบบสุดท้ายของแอนิเมชั่น วิธีการส่งออกภาพเคลื่อนไหว? มันใช้ที่ไหน? เราควรใส่ใจอะไรระหว่างการใช้งาน? ในบทนี้เราจะอธิบายปัญหาเหล่านี้โดยละเอียด
ปัจจุบันรูปแบบภาพเคลื่อนไหวหลักบนระบบ Windows คือ GIF ซึ่งสามารถแสดงได้โดยตรงบนหน้าเว็บ ปัจจุบันเป็นรูปแบบภาพเคลื่อนไหวที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุด รวมถึงภาพเคลื่อนไหวในข้อความ MMS ของโทรศัพท์มือถือยอดนิยมในขณะนี้ก็อยู่ในรูปแบบ GIF เช่นกัน รูปแบบ GIF รองรับทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ไม่ว่าจะภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวก็มีลักษณะเหมือนเดิม
หลักการใช้ภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ GIF นั้นไม่ซับซ้อน คุณสามารถเข้าใจว่าเป็นการรวมภาพนิ่งหลายภาพ (เฟรม) เพื่อแสดงตามลำดับ นอกจากนี้ยังมีความสัมพันธ์ในการปฏิบัติงานระหว่างรูปภาพ (เฟรม) เหล่านี้ซึ่งคล้ายกับการทำงานของเส้นทางที่เลือก ได้แก่ การบวก การลบ และการกำจัด นี่คือการปรับจำนวนไบต์ของภาพเคลื่อนไหวให้เหมาะสม
หากเพิ่มเฟรมใดเฟรมหนึ่ง เฟรมก่อนหน้าจะยังคงอยู่และเนื้อหาของเฟรมนี้จะถูกเพิ่มเพื่อสร้างภาพใหม่ ตัวอย่างเช่น ภาพเคลื่อนไหวแถบความคืบหน้าทั่วไปเป็นตัวอย่างทั่วไป ดังแสดงในรูปด้านล่าง สมมติว่าแถบความคืบหน้าประกอบด้วย 3 เฟรม ในแง่ของรูปร่างกรอบทางทฤษฎีที่เราเห็น ดูเหมือนว่าเฟรมที่สั้นที่สุดและปานกลางจะถูกจัดเก็บไว้ ใน 3 เฟรมนี้ตามลำดับและภาพของแถบความคืบหน้าที่ยาวที่สุด แต่ในความเป็นจริง เฟรมที่สองมีเพียงพิกเซลที่ไม่อยู่ในเฟรมแรก จากนั้นจึงทำหน้าที่ในเฟรมแรกในลักษณะบวก โดยสร้างภาพ "1+2" เช่นเดียวกับเฟรม 3 การเพิ่มประสิทธิภาพนี้ช่วยลดจำนวนไบต์ของภาพได้อย่างมีประสิทธิภาพ
วิธีการลบจะตรงกันข้าม โดยจะลบพิกเซลบางส่วนในเฟรมก่อนหน้าของภาพ ซึ่งเข้าใจได้โดย "แถบความคืบหน้าแบบย้อนกลับ" วิธีกำจัดคือลบเฟรมก่อนหน้าออกให้หมด โดยหลักๆ แล้วจะใช้เมื่อไม่มีความสัมพันธ์กันระหว่างสองเฟรมก่อนและหลัง เช่น เมื่อเปลี่ยนจากสีแดงทั้งหมดเป็นสีเขียวทั้งหมด หากไม่มีพิกเซลที่เหมือนกันระหว่างกัน เฟรมก่อนหน้าและถัดไปจะใช้วิธีกำจัด
ในการผลิตจริง Photoshop จะตัดสินใจโดยอัตโนมัติว่าจะใช้วิธีใดตามสถานการณ์ของภาพ โดยไม่ต้องมีการแทรกแซงด้วยตนเอง การเข้าใจวิธีการคำนวณเหล่านี้เป็นเพียงความรู้ก็เพียงพอแล้ว นอกจากนี้ยังสามารถใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงในการสร้างภาพเคลื่อนไหวได้
ตอนนี้เรามาพูดถึงคุณลักษณะที่สำคัญของรูปแบบ GIF ต่อไปนี้ ซึ่งก็คือการจำกัดจำนวนสี GIF สามารถรองรับสีได้สูงสุด 256 สีเท่านั้น ซึ่งหมายความว่ารูปภาพ GIF สามารถมีสีได้สูงสุด 256 สีเท่านั้น สิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษใน GIF แบบคงที่ รูปภาพบางรูปที่มีสีสันสดใส เช่น การไล่ระดับสีหลายสี ยากที่จะแสดงในรูปแบบ GIF ได้อย่างสมบูรณ์แบบ ดังที่แสดงในภาพด้านซ้ายด้านล่าง ส่วนหนึ่งของภาพถ่าย (โปรดทราบว่าเป็นส่วนหนึ่ง ไม่ใช่ภาพทั้งหมด) คือภาพในรูปแบบ PNG24 บิตและ GIF256 โดยไม่มีการแตกสีและการแพร่กระจาย ภาพทั้งหมดเป็นหน้าต่างร้านค้าที่ถ่ายในเมืองเวนิส ดังที่แสดงด้านล่างทางด้านขวา
จะเห็นได้ชัดเจนว่า PNG24 บิตมีสีที่ดีที่สุดและถือได้ว่าเป็นภาพต้นฉบับ รูปแบบ GIF มีการแสดงสีที่ไม่ดี จุดสีจะปรากฏในบางพื้นที่โดยมีการเปลี่ยนสีในภาพต้นฉบับโดยไม่ทำให้สีจางลง ภายใต้การกระจายสี จุดจะจางลงบ้าง แต่ความหยาบจะหนักกว่า ซึ่งเกิดจากหลักการของการทำให้สีจางลง แนวคิดเรื่องการทำสีได้ถูกนำมาใช้ในบทช่วยสอนขั้นพื้นฐาน
ควรสังเกตว่า 256 สีหมายถึงทั้งภาพ หากภาพต้นฉบับทั้งหมดมีขนาดตามที่แสดงด้านล่าง ความแตกต่างระหว่าง 256 สีกับภาพต้นฉบับจะไม่ใหญ่มาก เนื่องจากเมื่อลดสีลงเหลือ 256 สี Photoshop จะจัดเรียงสีตามสีในภาพต้นฉบับ กระบวนการนี้เรียกอีกอย่างว่าการจัดทำดัชนี ซึ่งก็คือการจัดกลุ่มสีที่คล้ายกันให้เป็นสีเดียว
หากสีในภาพต้นฉบับมีหลายเฉดสี เมื่อเฉลี่ย 256 สีแล้ว จำนวนที่จัดสรรให้กับเฉดสีเดียวจะมีน้อยมาก ในทางตรงกันข้าม หากเฉดสีในภาพต้นฉบับโดยพื้นฐานแล้วเหมือนกันหรือใกล้เคียงกัน 256 สีก็สามารถแสดงออกมาได้ดีเช่นกัน นี่คือเหตุผลว่าทำไมสีที่ไม่เลียนแบบของ 256 ก่อนหน้านี้จึงดูเหมือนมีจุดที่เห็นได้ชัดเจน แต่ตอนนี้จุดนั้นมองเห็นได้น้อยลง เนื่องจากภาพต้นฉบับของภาพในอดีตมีเฉดสีมากกว่า สีบางสีจึงถูกกำหนดให้เป็นสีน้ำเงิน สีแดง ฯลฯ และมีการกำหนดสีน้อยลงในช่วงสีเหลือง โดยทั่วไปแล้วภาพต้นฉบับของภาพหลังจะมีเฉพาะช่วงสีเหลืองเท่านั้น ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องกำหนดสีให้กับเฉดสีอื่น
ภาพด้านล่างเป็นภาพ Street View ที่ถ่ายใน Piacenca เราเปรียบเทียบส่วนต่างๆ ของภาพ สี่เหลี่ยมด้านล่างคือตารางสี และบล็อคสีแสดงถึง 256 สีที่ใช้ ผลกระทบขององค์ประกอบสีของภาพต้นฉบับต่อดัชนีสีสามารถเห็นได้ง่ายในตารางสี ภาพด้านซ้ายมีเฉดสีมากกว่า ดังนั้นจำนวนเฟสสีน้ำเงินที่จัดสรรให้กับท้องฟ้าในกลุ่มสีทั้ง 256 สีจึงน้อยลง และมีจุดสีที่ชัดเจนบนท้องฟ้าในภาพ รูปภาพทางด้านขวาโดยพื้นฐานแล้วมีเพียงส่วนท้องฟ้า ดังนั้นสีส่วนใหญ่จาก 256 สีจึงถูกกำหนดให้กับเฟสสีน้ำเงิน ทำให้ท้องฟ้าในภาพทำงานได้ดีขึ้น
ใช้ [ไฟล์>บันทึกสำหรับเว็บและอุปกรณ์] [CTRL+SHIFT+ALT+S] และกล่องการตั้งค่าการบันทึกจะปรากฏขึ้น นี่คือฟังก์ชันเอาท์พุตที่ใช้บ่อยที่สุดของเรา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบทช่วยสอนส่วนขยายการออกแบบเว็บที่เราจะเรียนรู้ในอนาคต
หลังจากเข้าสู่อินเทอร์เฟซการตั้งค่าแล้ว ให้ใส่ใจกับลูกศรสีแดง สิ่งที่คุณต้องเห็นในแท็บ "การเพิ่มประสิทธิภาพ" คือเอฟเฟกต์จริงหลังจากเอาต์พุต นั่นคือเอฟเฟกต์ในเบราว์เซอร์หรือซอฟต์แวร์ดูภาพ แท็บ "ต้นฉบับ" เป็นเอฟเฟกต์ใน Photoshop และไม่สามารถใช้เป็นมาตรฐานอ้างอิงได้
ลูกศรสีเขียวคือพื้นที่การตั้งค่าที่เกี่ยวข้อง ซึ่งเราตั้งค่ารูปแบบภาพเป็น GIF ตั้งค่าจำนวนสีเป็น 256 และปิดตัวเลือก dither การตั้งค่าของมันสอดคล้องกับเอฟเฟกต์ทางด้านซ้ายของภาพด้านบน
ให้ความสนใจกับตัวบ่งชี้การนับไบต์ที่ลูกศรสีน้ำเงิน นี่เป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญมาก เมื่อใดก็ตามที่เราต้องทำให้ตัวเลขนี้มีขนาดเล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ไม่เช่นนั้น เราจะไม่สามารถใช้รูปภาพหรือภาพเคลื่อนไหวได้อย่างมีประสิทธิภาพ
หากต้องการให้จำนวนไบต์น้อยลง จะต้องลดจำนวนสีลง และจำนวนบล็อคสีในตารางสีจะลดลงตามลำดับ แต่เห็นได้ชัดว่าการใช้สีน้อยเกินไปจะมีผลกระทบอย่างมากต่อคุณภาพของภาพ และอาจทำให้เกิดจุดสีได้ง่าย แม้ว่าการเปิด Dithering จะสามารถลดจุดสีได้ แต่จะช่วยเพิ่มจำนวนไบต์ด้วย มันเหมือนกับกระดานหกระหว่างจำนวนไบต์และคุณภาพ คุณไม่สามารถมีทั้งสองอย่างได้ สำหรับรูปภาพที่มีจุดประสงค์เพื่อส่งผ่านอินเทอร์เน็ต จำนวนไบต์มักจะมีความสำคัญมากกว่า เนื่องจากผู้เยี่ยมชมส่วนใหญ่จะทนไม่ไหวที่จะรอเป็นเวลาหลายนาทีก่อนที่หน้าเว็บจะแสดง นอกจากรูปภาพแล้ว หน้าเว็บยังมีโค้ดอื่นๆ ที่ต้องใช้พื้นที่ไบต์ด้วย ดังนั้น การลดจำนวนไบต์จึงเป็นหลักการพื้นฐาน แน่นอนว่าหลักการนี้ขัดแย้งกับคุณภาพของภาพ ซึ่งทำให้เราต้องมีทักษะเพียงพอที่จะสร้างสมดุลระหว่างสองสิ่งนี้ในกระบวนการคิดและการผลิต เทคนิคเหล่านี้ได้แก่:
1. อย่าใช้สีที่เข้มเกินไปในแอนิเมชั่น มีการกล่าวถึงเหตุผลแล้ว สีที่มากขึ้นจะทำให้คุณภาพของภาพลดลงหลังจากการจัดทำดัชนีและทำให้เกิดจุดสีที่ไม่น่าดู ในกรณีนี้ควรใช้สีเดียวจะดีกว่า แม้ว่าอาจจะไม่สวยงามพอ แต่อย่างน้อยก็สามารถหลีกเลี่ยงไม่ให้มีตำหนิ เช่น คราบสกปรกได้
2. หากจำเป็นต้องใช้สีที่หลากหลาย พิกเซลในส่วนที่มีสีเข้มควรคงอยู่กับที่ในแอนิเมชั่น เนื่องจากมีความสัมพันธ์ในการปฏิบัติงานระหว่างเฟรมก่อนหน้าและเฟรมถัดไปของภาพเคลื่อนไหว GIF ส่วนที่อยู่ในสถานะภาพนิ่งจึงสามารถนำมาใช้ในเฟรมถัดไปได้ และไม่จำเป็นต้องจัดเก็บส่วนนี้ของรูปภาพในเฟรมต่อ ๆ ไปเหล่านั้น วิธีนี้สามารถลดจำนวนไบต์ได้อย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่ยังคงรักษาสีสันที่สมบูรณ์ของภาพเคลื่อนไหวทั้งหมด ในทางตรงกันข้าม หากพิกเซลที่ละเอียดยิ่งขึ้นกำลังเคลื่อนไหวเช่นกัน พิกเซลที่ละเอียดยิ่งขึ้นนั้นจะต้องถูกจัดเก็บไว้ในเฟรมถัดไป ซึ่งจะเพิ่มจำนวนไบต์โดยรวมของภาพเคลื่อนไหวอย่างมาก
การเปรียบเทียบภาพเคลื่อนไหวทั้งสองด้านล่าง ภาพแรกทำให้แสงภายนอก การฉายภาพ และส่วนอื่นๆ ของลูกบอลไม่เปลี่ยนแปลง และมีเพียงส่วนไฮไลต์เท่านั้นที่เปลี่ยนแปลง ประการที่สองคือการเคลื่อนที่โดยรวมของลูกบอล ภายใต้สมมติฐานของอัตราเฟรมเดียวกัน ระยะเวลาเท่ากัน และทั้ง 256 และไม่มีการแยกส่วน จำนวนไบต์ของอันแรกคือ 9.29K และอันหลังคือ 57.1K ความแตกต่างมากถึง 6 เท่า จากนั้นเวลาที่ใช้ในการส่งสัญญาณบนเครือข่ายจะแตกต่างกัน 6 เท่า
เมื่อเราคิดแอนิเมชั่นเราต้องพิจารณาถึงจุดประสงค์ของมันล่วงหน้า ถ้าจะนำไปใช้ในหน้าเว็บ เราต้องอ้างถึงความสำคัญของมันในหน้าเว็บด้วย ถ้ามันไม่สำคัญมากนักและเป็นการตกแต่งก็ลองลดขนาดลง จำนวนไบต์ให้ได้มากที่สุด ซึ่งสามารถทำได้จากสองด้าน: การลดจำนวนสีระหว่างการจัดเก็บและการวางแผนการผลิตที่ดี หากคุณพบภาพเคลื่อนไหวที่มีคำแนะนำสำคัญซึ่งต้องมีสีสันหรือไดนามิก คุณควรลดขนาดของภาพเคลื่อนไหวให้มากที่สุด เนื่องจากจำนวนพิกเซลทั้งหมดในรูปภาพขนาดเล็กก็มีน้อย การสร้างดัชนีด้วย 256 สีจึงไม่ดูคับแคบนัก คุณสามารถเรียนรู้สิ่งนี้ได้จากการทดลองของคุณเอง
คุณสมบัติที่สำคัญอีกประการหนึ่งของ GIF ก็คือ รองรับความโปร่งใสของพื้นหลัง ซึ่งช่วยให้ผสมผสานกับพื้นหลังของหน้าเว็บได้ดี คุณยังสามารถส่งออก GIF ที่มีพื้นหลังโปร่งใสได้โดยปิดเลเยอร์พื้นหลัง อย่างไรก็ตาม ความโปร่งใสของพื้นหลังของ GIF สามารถมีได้เพียงสองสถานะเท่านั้น ทั้งโปร่งใสทั้งหมดหรือทึบแสงทั้งหมด แต่ไม่โปร่งแสงในระหว่างนั้น ดังนั้น เว้นแต่ขอบเขตของภาพจะเป็นเส้นแนวนอน แนวตั้ง หรือเส้นทแยงมุม 45 องศา นามแฝงที่ชัดเจนจะเกิดขึ้นเนื่องจากความโปร่งใส ดังแสดงในรูปด้านล่าง ชุดกราฟิกที่มีขอบเขตต่างกันจะปรากฏใต้สีพื้นหลังที่ต่างกัน ไม่ใช่เรื่องยากที่จะเห็นความแตกต่างระหว่างทั้งสอง
ควรสังเกตว่าหลักการก่อตัวของความขรุขระของขอบไม่ได้เป็นเพียงปัญหาเกี่ยวกับภาพเท่านั้น แต่ยังรวมถึงปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับข้อจำกัดทางกายภาพของจอแสดงผลด้วย ความรู้ที่เกี่ยวข้องมีการกล่าวถึงในบทช่วยสอนพื้นฐานด้วย
สำหรับรูปภาพที่มีพิกเซลกึ่งโปร่งใส (เช่น รูปแบบเงาตกกระทบ) หากคุณต้องการบันทึกเป็นพื้นหลังโปร่งใส คุณจะต้องเปิดโปรเจ็กต์ Dithering แบบโปร่งใส เพื่อให้สามารถใช้จุดกระจัดกระจายเล็กๆ ที่มีความหนาแน่นต่างกันเพื่อจำลองความโปร่งแสงได้ . ดังแสดงในรูปด้านล่าง จะเห็นได้ว่าแม้ว่า GIF ภายใต้ "No Transparency Dithering" จะมีพื้นหลังโปร่งใสเช่นกัน แต่ส่วนที่โปร่งแสงดั้งเดิมยังคงเป็นสีขาว ดังนั้นจึงใช้ได้กับพื้นหลังสีขาวเท่านั้น ส่วนหลังสามารถนำไปใช้กับพื้นหลังใดก็ได้ ดังที่แสดงด้านล่างทางด้านขวา
ควรสังเกตว่าการแยกสีแบบโปร่งใสไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาที่สมบูรณ์แบบ และอาจกล่าวได้ว่าเป็นวิธีแก้ปัญหาที่แย่มากด้วยซ้ำ แต่เนื่องจากข้อจำกัดของความโปร่งใสของ GIF เอง นี่จึงเป็นวิธีแก้ปัญหาเช่นกัน ในการผลิตจริง หากคุณตัดสินใจที่จะใช้รูปแบบ GIF คุณควรหลีกเลี่ยงการสร้างพิกเซลกึ่งโปร่งใสที่ขอบเขตของภาพ กล่าวอีกนัยหนึ่ง พยายามหลีกเลี่ยงการใช้การทำให้สีโปร่งใส
สิ่งที่ควรทราบอีกประการหนึ่งคือ หากภาพเคลื่อนไหวเอาต์พุตมีพื้นหลังโปร่งใส อาจเปลี่ยนความสัมพันธ์ในการคำนวณของแต่ละเฟรมในสถานะไม่โปร่งใส และอาจทำให้จำนวนไบต์ของภาพเคลื่อนไหวเพิ่มขึ้นด้วย
ตอนนี้เรามาพูดคุยสั้น ๆ เกี่ยวกับการใช้ภาพเคลื่อนไหวเป็นข้อความ MMS บนโทรศัพท์มือถือ
ปัจจุบัน China Mobile อนุญาตให้มีข้อความ MMS ได้สูงสุด 100,000 ข้อความ วิธีที่ดีที่สุดคือควบคุมภาพเคลื่อนไหวที่มีขนาดต่ำกว่า 95K และเว้นพื้นที่สำหรับข้อความและรหัสของ SMS สิ่งที่ควรทราบอีกประการหนึ่งคือขนาดของแอนิเมชั่น โทรศัพท์มือถือรุ่นต่าง ๆ มีขนาดแอนิเมชั่นที่แตกต่างกันซึ่งสามารถแสดงได้อย่างสมบูรณ์แบบเนื่องจากความละเอียดหน้าจอที่แตกต่างกัน การแสดงผลที่สมบูรณ์แบบหมายความว่าความละเอียดหน้าจอโทรศัพท์มือถือจะเท่ากันหรือใหญ่กว่าขนาดภาพเคลื่อนไหว หากขนาดของภาพเคลื่อนไหวเกินความละเอียดของหน้าจอโทรศัพท์มือถือ โทรศัพท์มือถือจะย่อขนาดเพื่อแสดง แต่คุณภาพของแอนิเมชั่นที่ลดลงจะแย่มาก ขนาดหน้าจอทั่วไปคือ:
128×128: พบได้ทั่วไปในโทรศัพท์มือถือระดับล่างทั้งยุคแรกและปัจจุบัน เป็นขนาดพื้นฐานของภาพเคลื่อนไหว MMS แอนิเมชัน MMS ส่วนใหญ่ที่ดาวน์โหลดจากอินเทอร์เน็ตมีขนาดเท่านี้เนื่องจากสามารถทำงานบนโทรศัพท์มือถือเกือบทั้งหมดที่รองรับ MMS
128×160: แม้ว่าจะมีพิกเซลมากกว่าพิกเซลก่อนหน้าเล็กน้อย แต่ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแสดงข้อมูลบางอย่าง ดังนั้นขนาดภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ที่สามารถเรียกใช้ได้ยังคงเป็น 128×128
176×208, 240×320: มักใช้ในโทรศัพท์มือถือที่มีระบบปฏิบัติการแบบเปิด เช่น Symbian และ Windows Mobile และสามารถเล่นภาพเคลื่อนไหวแบบเต็มหน้าจอได้ มือถือธรรมดาๆก็มีใช้ความละเอียดนี้เหมือนกันแต่ไม่แน่ใจว่าจะสามารถรองรับการเล่นแบบเต็มหน้าจอได้หรือไม่
480×640: พบได้ทั่วไปในโทรศัพท์มือถือระดับไฮเอนด์ แม้ว่าในทางทฤษฎีแล้วจะสามารถรองรับการเล่นภาพเคลื่อนไหวขนาดเดียวกันแบบเต็มหน้าจอได้ เนื่องจากข้อจำกัดของ GIF เอง แต่ไม่รับประกันความราบรื่นในการเล่น
เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว MMS ขนาด 128×128 ควรเป็นขนาดหลักที่ต้องพิจารณา เนื่องจากมีความเข้ากันได้ดีที่สุด และเนื่องจากมีขนาดเล็ก จำนวนไบต์ของภาพเคลื่อนไหวสำหรับเนื้อหาเดียวกันจึงน้อยกว่าขนาดที่ใหญ่กว่า แน่นอนว่าหากกำหนดความละเอียดหน้าจอของผู้รับแล้ว ก็สามารถทำได้ในขนาดที่เทียบเคียงได้ พื้นหลังของแอนิเมชั่นจะเป็นสีขาวที่ดีที่สุด เพื่อไม่ให้มีเส้นขอบที่ชัดเจน เพราะสีขาวยังเป็นสีพื้นหลังเมื่อโทรศัพท์มือถือแสดงข้อความ MMS เช่นเดียวกับพื้นหลังของหน้าเว็บ แน่นอนว่าบางครั้งจำเป็นต้องจงใจสร้างขอบเขต (เช่น โครงร่างของตราประทับ) คุณสามารถตัดสินใจได้เองตามสถานการณ์เฉพาะ นอกจากนี้ เนื่องจากโทรศัพท์มือถือส่วนใหญ่ไม่สามารถเปลี่ยนพื้นหลังได้เมื่อแสดงข้อความ MMS จึงไม่เหมาะสมที่จะใช้พื้นหลังโปร่งใสในภาพเคลื่อนไหวของข้อความ MMS
มีปุ่ม "Device Central..." ที่มุมขวาล่างของ "บันทึกสำหรับเว็บและอุปกรณ์" หลังจากกดแล้ว คุณสามารถดูตัวอย่างเอฟเฟกต์ของภาพเคลื่อนไหวบนอุปกรณ์มือถือที่เลือกได้ ดังที่แสดงด้านล่าง สามารถเลือกได้จากรายการอุปกรณ์ทางซ้ายมือที่เลือกไว้ในภาพคือ Nokia 3110 Adobe Device Central จริงๆ แล้วเป็นฐานข้อมูลอุปกรณ์เคลื่อนที่ซึ่งจัดเตรียมสภาพแวดล้อมแบบรวมศูนย์สำหรับผู้ที่ผลิตอุปกรณ์เคลื่อนที่ นอกจากจอแสดงผลธรรมดาแล้ว ยังสามารถจำลองสถานการณ์การแสดงผลเมื่อปิดไฟแบ็คไลท์ของหน้าจอโทรศัพท์มือถือและหน้าจอกลางแจ้งมีไฟแบ็คไลท์ อย่างไรก็ตาม คุณลักษณะเหล่านี้มีความสำคัญต่อเราเพียงเล็กน้อยในขณะนี้
อีกประเด็นที่ต้องใส่ใจคืออัตราเฟรมของภาพเคลื่อนไหว บนคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปแล้วภาพเคลื่อนไหวที่ 30fps สามารถเล่นได้อย่างราบรื่น แต่โปรเซสเซอร์ของโทรศัพท์มือถือไม่ได้ดีไปกว่าคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปและทรัพยากรก็มีจำกัด อัตราเฟรมของภาพเคลื่อนไหวควรตั้งค่าเป็น 2~5fps สำหรับโทรศัพท์มือถือที่มีระบบปฏิบัติการแบบเปิด เนื่องจากประสิทธิภาพของโปรเซสเซอร์ดีกว่าโทรศัพท์มือถือทั่วไป จึงสามารถตั้งค่าเป็น 10fps หรือสูงกว่าได้ ในขณะเดียวกัน ปัจจัยต่างๆ เช่น ขนาด ระยะเวลาทั้งหมด จำนวนไบต์ ฯลฯ ก็ส่งผลต่อเอฟเฟกต์การเล่นบนโทรศัพท์มือถือเช่นกัน ทางที่ดีควรลองใช้แอนิเมชั่นบนโทรศัพท์มือถือของคุณเพื่อดูว่ามันราบรื่นแค่ไหน
หากคุณต้องการส่งออกภาพเคลื่อนไหวหลายขนาด วิธีที่ดีที่สุดคือใช้รูปแบบเวกเตอร์สำหรับการผลิต และรูปแบบเวกเตอร์ก็เป็นรูปแบบที่ดีที่สุดในการบันทึกภาพต้นฉบับ ซึ่งสอดคล้องกับหลักการ "รักษาความสามารถในการแก้ไขสูงสุด" ที่เรามีอยู่เสมอ สนับสนุน