这是 Procdox 的 Framebar 查看器模块的一个分支,允许您在训练/重播模式(并且仅训练/重播模式)下查看 SF6 风格的帧数据显示。目前没有gamebanan 链接
从releases下载Standalone.zip
文件,并将内容解压到GGST的win64目录中。如果您要升级,请删除现有的“缓存”文件夹,因为如果它过期,可能会导致问题。
例如C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonGUILTY GEAR STRIVEREDBinariesWin64
这不需要通过 unverum 安装任何 pak mods。
下载 Unverum Hotpatch 并将Unverum.exe
和Unverum.dll
(旧安装的)替换为新安装的 Unverum.exe 和 Unverum.dll。然后从releases下载Unverum.zip
文件,并将内容解压到Unverum的Guilty Gear -Strive-目录中(由于还没有gamebana链接,所以需要手动下载)。最后,像平常使用 Unverum 一样运行游戏。
这需要我的 Unverum 修补程序版本。
屏幕底部的两个栏显示一系列帧。顶部栏对应于玩家一,底部栏对应于玩家二。这些帧的颜色表示相应玩家所处的不同状态。
灰色:玩家空闲
蓝色:玩家被格挡击晕
绿色:玩家被击晕
黄色:玩家处于动画中
红色:玩家有活跃的伤害箱
橙色:玩家处于恢复动画中
红色轮廓:玩家拥有带有活动伤害箱的射弹
如果触发训练模式重置或双方玩家在 20 帧内没有输入动作,则组合将被视为“结束”,并且显示将在下一个输入动作时重置。
此外,还有一些节省空间的功能。如果一段帧的长度超过 5 帧,则总长度将显示为文本。如果动画处于 hitstun 或 counterhit stun 状态(动画被冻结),则帧将被丢弃以节省空间。如果两个玩家处于相同状态超过 10 帧,则这些片段将被“截断”以节省空间。
F1:切换框架栏
F2:切换碰撞箱
F3:暂停/恢复游戏
F4:游戏前进一帧(如果暂停)
F5:打开模组菜单
修复 Leo 后退移动长度
添加有关每个玩家最大差距的数据
某些命令抛出不显示活动帧
RWA 和 BWA 不计算帧数
添加 POT 装甲框架可视化工具
添加可取消的恢复帧可视化工具
将颜色键添加到菜单
添加分段指示器
禁用此模块和任何其他 ue4ss mods 的最简单方法是从游戏文件中删除或移除dwmapi.dll
文件。如果此文件不存在,则游戏启动时将不会加载 mod 的其余部分。
这不是扩展或修补 Unreal pak 数据的标准 mod,而是依赖于代码注入。虽然它被设计为仅在训练模式下提供功能,但它可能违反 Arc Systems 的 TOS。使用此功能可能会导致他们对您的帐户采取行动。
我不保证帐户信誉、游戏稳定性或用户在练习完美框架陷阱后的心理稳定性(可能是由于该模组而导致的)。
我建议在在线玩游戏之前禁用此模组(如上所述)并重新启动游戏。
首先下载项目,您需要一个具有下载 Unreal 存储库权限的 github 帐户才能执行此操作(请参阅相关的 UE4SS 存储库以获取相关说明)无论使用哪种方法,您可能需要首先手动运行git submodule update --init --recursive
--RE-U4SS 子模块上的git submodule update --init --recursive
。
需要 powershell 7.4.1 或更高版本以及 MSVC 构建工具 该项目可以使用Scripts/build_project.ps1
自动构建。然后,您可以在同一文件夹中运行任何 package_ .ps1 或deploy_ .ps1 脚本。
package_*.ps1 脚本只会在 Packages 文件夹中创建 unverum 或独立文件结构。之后它们可以手动安装。
可以修改deploy_*.ps1 脚本以指向您的游戏/unverum 安装。他们将自动清理目标、构建软件包并安装 mod。
导航到RE-UE4SS/VS_Solution
并运行generate_vs_solution.bat
在MSVC中打开解决方案Output/UE4SSMods.sln
(我使用2022)
构建全部
您需要将几个文件复制到游戏文件中
Output/Output/<build>/UE4SS/bin/UE4SS.dll
到Win64/
Output/Output/<build>/bin/proxy/bin/dwmapi.dll
到Win64/
Output/StriveFrameData/<build>/StriveFrameData.dll
到Win64/Mods/StriveFrameData/dlls/