TLSA 引擎(Visual Basic 6.0 版本)
我在 2010 年中期使用 Visual Basic 6.0 和 dx_lib32 2.1 开发了 TLSA 引擎的最后一个版本,这是一个自定义 2D 电影平台引擎。包括SDK工具和一些测试项目。
我决定发布这个项目的源代码,只是为了满足每个感兴趣的人的好奇心。该版本与最初用于Campus Party 2011 game jam 的White & World条目的版本相同。
开发日期/时期:
历史:
一个基于dx_lib32项目的2D游戏引擎,目的是开发像Flashback或Another World这样的2D平台游戏。
最新版本中的一些功能简介:
- 面向组件的引擎,试图模拟XNA架构。
- 2D图形引擎,基于多层精灵,具有基于Directx 8.1固定管道的简单效果系统,适用于单个精灵或整个场景(最终场景是一个可变形画布,支持所有精灵效果、位置、旋转和缩放变换),实现精灵控制点地图系统(类似于Div Game Studio在其精灵系统中实现的方式)以轻松管理嵌套对象组中的多个纹理和变换(创建基于多个片段的复杂动画,具有独立的精灵动画),简单的相机系统(支持定义多个场景相机,使用具有缩放和旋转的路径或动画轻松地在它们之间切换)。
- 2D 音频引擎,支持基本的实时标准效果(不可参数化),以及模拟距离和位置听众的空间系统,改变音效的立体声音量级别,以及基本的多通道混音器。
- 基本输入系统,基于动作,可以定义多个输入(键盘、鼠标和操纵杆或游戏手柄),并通过DirectInput 8和XInput 1.3 (完全支持XBox 360 游戏手柄)完全支持操纵杆和游戏手柄(完全支持 XBox 360 游戏手柄),具有基本的力反馈支持(使用恒力效果模拟兼容操纵杆中的XInput隆隆声系统)。
- 基本物理碰撞引擎,具有多层碰撞系统、世界分区区域、光线投射器和力发射器(模拟爆炸或黑洞力)。
- 具有流程控制(在调试期间播放、暂停和重新启动场景)的所见即所得关卡编辑器、场景物理设计器、使用场景中定义的物理的音频区域设计器(用于应用效果和发射器)以及可视化调试器。
- SDK 中的一些工具,如输入编辑器,用于创建配置文件输入文件,并定义操作和输入控件,以便轻松导入游戏引擎,以及Tile Studio ,一个简单但完整的编辑器,用于定义不规则的图块表和精灵表尺寸、控制点定义和动画序列,以及动画预览器。
该发动机的第一个版本于 2005 年和 2006 年开发。最后一个版本从头开始重新编程,于 2009 年夏季开始开发,直到 2010 年夏季最后一次建成。
该游戏引擎尚未完成,因为在Visual Basic 6.0中开发这样的项目非常复杂。该游戏引擎在少数项目中使用,主要是原型和 Gamejams。
笔记:
相关链接:
- dx_lib32 项目:http://portfolio.visualstudioex3.com/2006/02/25/dxlib32-project/
- TLSA 引擎:http://portfolio.visualstudioex3.com/2010/07/30/tlsa-engine-vb6/
- Marius Watz 二维线相交函数的 Java 实现:http://workshop.evolutionzone.com/2007/09/10/code-2d-line-intersection/
- Yellowsix 的 Game Maker 的 XInput 包装器:http://gmc.yoyogames.com/lofiversion/index.php/t360286.html
- 白色与世界:https://portfolio.visualstudioex3.com/2010/07/31/white-and-world/
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