这是 spritejs 的微信小程序版,目前支持 spritejs v 2.0 的大部分功能,具体可以参考帮助文档
Sprite属性更新自动(分批)重绘
以rpx为默认单位
动画支持Web Animations API
支持事件机制
v1.10.0 版本之后,小程序版支持使用 NPM 安装。
npm install @spritejs/wxapp --save
然后在微信小程序中构建 NPM 包。
安装并构建之后,要使用 SpriteJS,最简单的方式是通过内置的 scene 组件使用。
在小程序配置 app.json 中注册组件:
"usingComponents": {"s-scene": "@spritejs/wxapp/scene" }
然后在要使用的页面引入组件:
<view> <s-scene id="container"layers="bglayer,fglayer"bindSceneCreated="onSceneCreated" ></s-scene> </view>
参数layers表示创建几个layer以及它们的ID,缺省为default。
bindSceneCreated为创建Scene后的回调事件,事件方法中传回所创建的layers:
const { Sprite } = require('@spritejs/wxapp');Page({ onSceneCreated({ detail: layers }) {const { bglayer, fglayer } = layers;const s = new Sprite({ size: [100, 100], pos: [300, 300], bgcolor: 'red',});fglayer.append(s);const s2 = new Sprite({ size: [300, 300], pos: [200, 200], bgcolor: 'blue',});bglayer.append(s2);s.on('touchstart', () => { s.attr('bgcolor', 'green');});s.on('touchmove', () => { s.attr('bgcolor', 'yellow');});s.on('touchend', () => { s.attr('bgcolor', 'red');}); },});
如果不想使用组件,你也可以自己创建canvas,然后构造scene
<view class="scene-layout" id="container" catchtouchmove="noop"> <block wx:for="{{layers}}" wx:key="{{item}}"> <canvas canvas-id="{{item}}" disable-scroll="true"></canvas> </block> </view>
const spritejs = require('@spritejs/wxapp');Page({ data: {layers: ['fglayer'],eventOffset: [0, 0], }, onTouchStart(event) {// 派发 touchstart 事件this.scene.layer('fglayer').dispatchEvent(event, this.data.eventOffset); }, onReady: function() {// 由于代理事件的 scene-layout 相对窗口可能有偏移,所以需要传入这个偏移量// 以正确定位事件坐标const query = wx.createSelectorQuery();query.select('.scene-layout').boundingClientRect().exec(([rect]) => { if(rect) {this.setData({ eventOffset: [rect.left, rect.top],}); }});const scene = new spritejs.Scene();this.scene = scene;const layer = scene.layer('fglayer');// 预加载资源scene.preload(['../../assets/img/birds.png', require('../../assets/img/birds.json.js')]);const bird = new spritejs.Sprite('bird1.png');bird.attr({ anchor: [0.5, 0.5], pos: [100, 200],});// 添加 ontouch 事件bird.on('touchstart', evt => { console.log(evt)});// 纹理动画let i = 0;setInterval(() => { bird.textures = [`bird${i++%3+1}.png`];}, 100);// 添加文字const text = new spritejs.Label('Hellon World!');text.attr({ //anchor: [0.5, 0.5], font: '44px Arial', border: [2, 'red'],});const posFrom = [0, 0];const posTo = [100, 0];// 播放一个移位动画text.animate([ {pos: posFrom}, {pos: posTo},], { duration: 2000});// 将两个精灵添加到 layerlayer.append(bird, text); },})
注意,自己调用的时候,创建canvas需要设置canvas-id属性与创建的layer的ID一致。
不同于web/node版,小程序版的Scene构造函数只能传width和height,单位是rpx。rpx是微信小程序特有的单位,具体描述参考文档。
const info = wx.getSystemInfoSync();const scene = new Scene(750, 1433); // 单位是rpx
如果通过组件加载方式使用,touchstart, touchend, touchmove, tap, longpress
等事件被scene自动代理,所以你可以在sprite元素中添加对应的事件处理函数,能够正常触发事件。
如果是自己创建scene,那么需要自己手动代理事件:
<!--index.wxml--><view class="scene-layout" id="container"> <block wx:for="{{layers}}" wx:key="{{item}}"> <canvas canvas-id="{{item}}" bindtouchstart="touched"></canvas> </block> </view>
const spritejs = require('@spritejs/wxapp')Page({ data: {layers: ['fglayer'],eventOffset: [0, 0], }, touched: function(event) {this.scene.layer('fglayer').delegateEvent(event, this.data.eventOffset); }, onReady: function() {// 由于代理事件的 scene-layout 相对窗口可能有偏移,所以需要传入这个偏移量// 以正确定位事件坐标const query = wx.createSelectorQuery();query.select('.scene-layout').boundingClientRect().exec(([rect]) => { if(rect) {this.setData({ eventOffset: [rect.left, rect.top],}); }});const scene = new spritejs.Scene();this.scene = scene;const layer = scene.layer('fglayer');// 如果在自定义组件中使用,传递第二个参数为组件实例的引用。// const layer = scene.layer('fglayer', this) ... },})
微信不支持动态创建元素,因此canvas要先在模板里创建好,并赋给对应的canvas-id。
目前不支持远程url的加载,只支持本地图片素材,另外web/node版的Sprite可以预加载图片并获得图片宽高,所以sprite可以默认自适应宽高,而微信小程序版除非使用texturepacker打包图片,否则不能获得默认的宽高,必须指定宽高才可以将sprite对象显示出来。
另外注意scene.preload预加frames资源载时,不支持从json文件加载frameData,必须是js对象,可以将frameData存成js,然后在app中require进来。
另外目前不支持 texture packer 的 rotated 和 trimmed 功能。
// 微信小程序版的 scene.preload 是同步的scene.preload(['../../assets/img/birds.png', require('../../assets/img/birds.json.js')])const sprite1 = new Sprite('bird1.png') sprite1.attr({ pos: [0, 0],})// 从frames中加载的图片有默认大小,可以正常显示scene.layer().append(sprite1)const sprite2 = new Sprite('../../assets/img/rambda.png')sprite2.attr({ pos: [50, 50], size: [100, 100], // 非frames的图片必须指定宽高})scene.layer().append(sprite2)
我们放了一个“十滴水”小游戏的例子在 app
文件夹下。
要调试示例代码,可以启动webpack编译
npm start
然后用微信开发者工具调试代码
微信不支持动态创建Dom元素,不兼容d3,目前d3的功能暂时不支持(未来打算通过shim适配)。
微信context不支持滤镜,所以滤镜filter无效果。
微信canvas不支持渐变(linearGradients 和 createRadialGradient),如果在 attr 中使用渐变属性会出错。
微信的canvas不支持动态创建context,因此无法使用缓存优化。
由于微信的模拟器的clip有问题,所以在模拟器下sprite元素的clip区域可能不正确
微信的canvas的globalAlpha只有setter没有getter,因此小程序设置opacity属性的时候没法层叠,子元素的opacity会覆盖父容器的opacity值