這是 Procdox 的 Framebar 檢視器模組的一個分支,可讓您在訓練/重播模式(並且僅訓練/重播模式)下查看 SF6 風格的幀資料顯示。目前沒有gamebanan 鏈接
從releases下載Standalone.zip
文件,並將內容解壓縮到GGST的win64目錄中。如果您要升級,請刪除現有的「快取」資料夾,因為如果它過期,可能會導致問題。
例如C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonGUILTY GEAR STRIVEREDBinariesWin64
這不需要透過 unverum 安裝任何 pak mods。
下載 Unverum Hotpatch 並將Unverum.exe
和Unverum.dll
(舊安裝的)替換為新安裝的 Unverum.exe 和 Unverum.dll。然後從releases下載Unverum.zip
文件,並將內容解壓到Unverum的Guilty Gear -Strive-目錄中(由於還沒有gamebana鏈接,所以需要手動下載)。最後,像平常使用 Unverum 一樣運行遊戲。
這需要我的 Unverum 修補程式版本。
螢幕底部的兩個欄位顯示一系列畫面。頂部欄對應玩家一,底部欄對應玩家二。這些幀的顏色表示相應玩家所處的不同狀態。
灰色:玩家空閒
藍色:玩家被格擋擊暈
綠色:玩家被擊暈
黃色:玩家處於動畫中
紅色:玩家有活躍的傷害箱
橘色:玩家處於恢復動畫中
紅色輪廓:玩家擁有帶有活動傷害箱的彈
如果觸發訓練模式重置或雙方玩家在 20 幀內沒有輸入動作,則組合將被視為“結束”,並且顯示將在下一個輸入動作時重置。
此外,還有一些節省空間的功能。如果一段幀的長度超過 5 幀,則總長度將顯示為文字。如果動畫處於 hitstun 或 counterhit stun 狀態(動畫被凍結),則幀將被丟棄以節省空間。如果兩個玩家處於相同狀態超過 10 幀,則這些片段將被「截斷」以節省空間。
F1:切換框架欄
F2:切換碰撞箱
F3:暫停/恢復遊戲
F4:遊戲前進一幀(如果暫停)
F5:開啟模組選單
修復 Leo 後退移動長度
新增有關每個玩家最大差距的數據
某些指令拋出不顯示活動幀
RWA 和 BWA 不計算幀數
新增 POT 裝甲框架視覺化工具
新增可取消的恢復幀視覺化工具
將顏色鍵新增至選單
新增分段指示器
停用此模組和任何其他 ue4ss mods 的最簡單方法是從遊戲檔案中刪除或移除dwmapi.dll
檔案。如果此檔案不存在,則遊戲啟動時將不會載入 mod 的其餘部分。
這不是擴展或修補 Unreal pak 資料的標準 mod,而是依賴程式碼注入。雖然它被設計為僅在訓練模式下提供功能,但它可能違反 Arc Systems 的 TOS。使用此功能可能會導致他們對您的帳戶採取行動。
我不保證帳戶信譽、遊戲穩定性或用戶在練習完美框架陷阱後的心理穩定性(可能是由於該模組而導致的)。
我建議在線上玩遊戲之前停用此模組(如上所述)並重新啟動遊戲。
首先下載項目,您需要一個具有下載 Unreal 儲存庫權限的 github 帳戶才能執行此操作(請參閱相關的 UE4SS 儲存庫以取得相關說明)無論使用哪種方法,您可能需要先手動執行git submodule update --init --recursive
。
需要 powershell 7.4.1 或更高版本以及 MSVC 建置工具 此專案可以使用Scripts/build_project.ps1
自動建置。然後,您可以在同一資料夾中執行任何 package_ .ps1 或deploy_ .ps1 腳本。
package_*.ps1 腳本只會在 Packages 資料夾中建立 unverum 或獨立檔案結構。之後它們可以手動安裝。
可以修改deploy_*.ps1 腳本以指向您的遊戲/unverum 安裝。他們將自動清理目標、建立軟體包並安裝 mod。
導覽至RE-UE4SS/VS_Solution
並執行generate_vs_solution.bat
在MSVC中開啟解決方案Output/UE4SSMods.sln
(我使用2022)
建構全部
您需要將幾個檔案複製到遊戲檔案中
Output/Output/<build>/UE4SS/bin/UE4SS.dll
到Win64/
Output/Output/<build>/bin/proxy/bin/dwmapi.dll
到Win64/
Output/StriveFrameData/<build>/StriveFrameData.dll
到Win64/Mods/StriveFrameData/dlls/