在 Blender 中直接從 Sketchfab 匯入和匯出模型
基於 Khronos Group 的 Blender glTF 2.0 導入器和匯出器
要安裝該插件,只需下載最新版本附帶的sketchfab-xyz.zip文件,並將其作為常規攪拌機插件安裝(用戶首選項 -> 插件 -> 從文件安裝)。
安裝插件後,有兩個可選設定可用:
安裝後,該插件可在 Blender 2.80+ 的「屬性」面板(快速鍵N )的「Sketchfab」標籤的 3D 視圖中使用。
可以透過使用與您的 Sketchfab 帳戶關聯的電子郵件和密碼或使用您的 Sketchfab 帳戶設定中提供的 API 令牌來實現登入(匯入或匯出模型的強制要求):
成功登入後,您的 Sketchfab 使用者名稱應該會顯示,您將獲得該插件的完整匯入和匯出功能。
請注意,您的登入憑證會儲存在本機電腦上的暫存檔案中(以便在啟動 Blender 時自動登入)。您只需透過「登出」按鈕登出您的 Sketchfab 帳戶即可清除它。
如果您是 Sketchfab 組織的成員,您將能夠在「Sketchfab for Teams」下拉清單中選擇您所屬的組織。這樣做將允許您在組織內的特定專案中瀏覽、匯入和匯出模型。
登入後,您應該能夠輕鬆地從 Sketchfab 匯入任何可下載的模型。
為此,請執行搜尋查詢並調整「搜尋篩選器」功能表中的搜尋選項。搜尋列上方的下拉式選單可讓您指定正在瀏覽的模型類型:
點擊搜尋結果縮圖可以瀏覽搜尋結果,選擇縮圖可以在匯入前提供詳細資訊:
如果這更適合您的用例,您還可以選擇「從 url 匯入」選項,透過其完整 url 匯入可下載模型,格式為「http://sketchfab.com/3d-models/model-name-XXXX」或“https://sketchfab.com/orgs/OrgName/3d-models/model-name-XXXX”用於組織模型:
您可以選擇匯出目前選定的模型或所有可見模型,並設定一些模型屬性,例如其標題、描述和標籤。
您也可以選擇將匯出的模型保留為草稿(取消選取該複選框將直接發布模型),但只有PRO使用者可以將其模型設為私有,並且可以選擇使用密碼保護它們。
最後,提供了一個選項,透過指定模型的完整url 來重新上傳模型,格式為「http://sketchfab.com/3d-models/model-name-XXXX」(或「https://sketchfab.com/ orgs”) /OrgName/3d-models/model-name-XXXX”用於組織的模型)。在繼續之前,請務必仔細檢查您要重新上傳的模型連結。
並非所有 Blender 材質和著色器都會正確匯出到 Sketchfab。根據經驗,避免使用複雜的節點圖,並且不要使用「變革性」節點(Gradient、ColorRamp、Multiply、MixShader...)來提高材質在 Sketchfab 上正確解析的機會。
最好的材質支援來自Principled BSDF節點,將參數或影像紋理插入以下通道:
請注意,應在材質「屬性」面板的「選項」標籤中設定「不透明度」和「背面剔除」參數,以便在 Sketchfab 的 3D 設定中直接啟動。
以下是正確設定背面剔除和 alpha 模式的相容節點圖範例(Blender 2.80 - Eevee 渲染器):
如果以下描述均不符合您的問題,請隨時回報問題。
雖然簡單的骨骼或關鍵影格動畫應該可以正常工作,但更複雜的動畫可能會導致意外的行為。
對於這些行為,沒有“快速解決方案”,我們正在積極解決這些問題。
以下是導入時的已知問題以及一些可能的修復方法的清單。
請注意,材質正在 Blender 2.80+ 中從 Sketchfab 轉換為 Eevee。如果材質看起來有問題,使用節點編輯器可以幫助您修復可能的問題。
在 Blender 3.0 之前,組裝網格體無法正確建立各自骨架的父級,導致模型未組裝。透過將插件與 3.0 之後的 Blender 版本一起使用可以修復此行為。
不同模型之間的比例可能會有很大差異,並且模型原點並不總是正確居中。由於導入的模型是在導入後選擇的,因此您可以嘗試縮放它們以使它們可見(大多數情況下,模型需要縮小)。
如果還不夠,請嘗試在大綱視圖中選擇一個網格並使用數字鍵盤“.” (查看選定的操作員)將視圖置於其中心。在「工具」面板的「檢視」標籤中修改剪輯的範圍(「剪輯開始」和「剪輯結束」)也可以對高比例模型有所幫助。
如果您的模型顯示奇怪的顏色偽影,而這些偽影似乎不是由紋理引起的,您可以嘗試檢查模型的頂點顏色資訊(屬性區域 ->物件資料標籤 ->頂點顏色圖層),並刪除數據(如果存在)。
頂點顏色確實總是在 glTF 檔案中匯出(以允許編輯),並且總是在 Blender 中載入。這些資料可能已損壞或無用 - 但在 Sketchfab 上被停用 - 這解釋了為什麼線上渲染看起來不錯。
某些透明度設定可能無法正確處理,僅使用透明 BSDF著色器或將紋理連結到Principled BSDF節點的Alpha輸入可能還不夠:嘗試在節點編輯器的屬性面板中設定不透明度設置,在透過將「混合模式”設定為“Alpha Clip”或“Alpha Blend” ,在“選項”選項卡中。
在某些非常特殊的情況下,模型的處理可能會因為「重」紋理而崩潰。
如果您的模型在Sketchfab 中無法正確處理,並且您正在使用多個高解析度紋理(例如具有16k 紋理或多個8k 紋理的材質),您可以嘗試減小原始圖像大小或上傳不帶紋理的模型並添加它們稍後在 Sketchfab 的 3D 設定中。
截至目前,Blender 中設定的紋理顏色空間不會自動轉換為Sketchfab,儘管法線貼圖、粗糙度、金屬度和遮擋紋理應正確處理,但在Blender 中將漫反射紋理的顏色空間設定為「非顏色數據」或金屬度貼圖因為「顏色」(2.80 中的 sRGB)將被忽略。
如果您覺得遇到了已知問題中未列出的錯誤,或者插件缺少重要功能,您可以透過 Sketchfab 的幫助中心(或直接透過插件的「報告問題」按鈕)與我們聯繫。
為了幫助我們追蹤可能的錯誤,請嘗試在您的訊息中附加 Blender 控制台的日誌: