典型的填字遊戲涉及一個帶有黑色方塊的網格,解算器不填充黑色方塊,以及解算器用來輸入答案的白色方塊。輸入來自求解器,計算出給定線索的答案。這些線索具有與其在網格內的相關位置相關聯的方向、長度和數字。典型的填字遊戲和神秘的填字遊戲之間的根本區別在於線索本身。
神祕填字遊戲是世界許多地方流行的一種謎題類型。大多數英聯邦全國性報紙每天都會印製不同難度的神祕填字遊戲。
神秘填字遊戲是一種獨特的填字遊戲風格,其中每個給定線索的答案都是一個單字謎題。只有以正確的方式解讀神祕的線索,才能獲得答案。通常,當線索只是表面閱讀時,線索根本毫無意義。挑戰在於找到一種方法,透過閱讀線索找到解決方案。為了幫助解決神秘的填字遊戲,線索被寫在特定的類別中,例如反轉和字謎,它們具有各自的特徵。
當線索似乎無法解決時,許多用戶常常會感到沮喪。大量可能的線索往往使解決問題不僅具有挑戰性,而且也很有趣。
從根本上講,該專案的總體目標是開發一款能夠解決任何給定類型的神秘填字遊戲線索的軟體。
在該小組專案中,將交付三個組件。第一個可交付成果是最終的、可工作的軟體。第二和第三個可交付成果是書面報告。第二個可交付成果是一份小組書面報告,其中包含軟體產品的所有研究和實施細節。最終的交付成果將是每個成員對整個專案的個人分析和演變。
基於給定的背景和問題訊息,可以開發出能夠解決給定問題的產品。
最終產品將是一款能夠理解給定線索並嘗試推斷線索答案的軟體。這需要軟體具有某種形式的自然語言處理元件以及一個或多個神秘的填字遊戲演算法。一旦線索被正確“猜測”,它就可以簡單地返回給用戶。這個項目主要關注的是對答案的「猜測」。
為了獲得最大的使用者覆蓋率,軟體必須具有易於使用的介面。造成這種情況的主要原因是電腦素養
在本模組 (CMP3410) 中,學習者被分成三到五名開發人員的小組,並被指派特定的軟體開發任務,最終生產出一個工作軟體。只要有可能,這些專案將針對「真正的」客戶,通常是學生進行工業實習的公司。學術人員擔任每個小組的專案經理,並在檢查所涉及的過程中提供指導支援。特別是導師領導對與軟體開發相關的專案管理方法和技術的研究。這些小組在進行專案時利用現代軟體工具和環境。
此模組的主要目標是: